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Hannes
BeitragVerfasst am: Fr, 13 Nov 2020 - 18:07  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Hat sich damit schonmal jemand auseinandergesetzt? Klingt vom Ansatz her sehr gut, gefällt mir besser als diese kompletten „Retro“-Entwicklungssysteme (DAAD und Konsorten). Wie ist es so zum Programmieren? Wie sieht es mit Übersetzbarkeit aus?

https://github.com/johanberntsson/PunyInform

Meine ersten Eindrücke:
* Programmiert sich sehr ähnlich wie mit der Standard-Inform-6-Bibliothek
* Sobald man komplexere Manipulationen machen möchte, gibt es grundlegende, aber nachvollziehbare Unterschiede
* Cheap Scenery: geiler Mechanismus für irrelevante Schmuckobjekte :D
* Absolut keine impliziten Aktionen werden standardmäßig ausgeführt. Will ein Spieler vom Wohnzimmer ins Schlafzimmer gehen, sitzt aber noch auf dem Sofa, wird ihm gnadenlos gesagt, er solle gefälligst erst vom Sofa aufstehen. Solche Komfortfunktionen muss man selbst programmieren.
* Die herausgenommenen Verben sind tatsächlich eher sinnlos, also kein großer Verlust. Bei wirklichem Bedarf kann man sie ja wieder einbauen.
* Einige Mechaniken hätte man meiner Meinung nach verlustlos auch noch streichen können. Wer braucht heute noch Dunkelheit oder ein Inventarlimit?
* Library-Messages können relativ einfach überschrieben werden, aber damit wäre eine Übersetzung ja nicht getan…
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Mo, 4 Okt 2021 - 13:26  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham

Das würde dann erfordern, sich mal ausführlich mit der Library auseinanderzusetzen und zu überlegen, was man weglassen kann.
Nur durch das Weglassen lässt sich eine deutliche Reduzierung der Speicherverwendung erreichen, was ja das Ziel von PunyInform ist, um die Spiele auch auf alter 8-Bit Hardware zum Laufen zu bekommen.

Hmm, aus meiner Sicht:
- ae / oe usw. Ersetzungen unabdingbar
- abschneiden von Wortenden (-en, -e, -es usw.) unabdingbar

wo man aber ansetzen könnte:
- Infinitvform ("den stein nehmen") - muss nicht sein
- Die vielen Verb-Synonyme - muss auch nicht sein, das kann der Autor, sofern sein Spiel entsprechend "klein" ist auch selbst ergänzen, genauso wie das automatische Aufstehen usw. was ja sowieso schon gekürzt wurde
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Do, 7 Okt 2021 - 13:11  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham

Was ich bisher herausgefunden habe:
Wenn .z3 das Ziel ist, kann vermutlich die Statusanzeige nicht geändert werden. Jegliches Jonglieren mit dem Parser ist wegen der fehlenden @tokenize routine unmöglich, also kein Abschneiden von Endungen, keine Textersetzungen von ä und ö, keine Manipulation der Eingabe. Das macht es für den Autor sehr schwer, denn niemand möchte 4 verschiedene Adjektiv-Formen händisch anlegen.
Bei .z5 dürfte eigentlich alles, was Deform macht, auch für PunyInform umsetzbar sein. Wie dann allerdings die Dateigröße im Vergleich zur regulären Lib aussieht und ob dann tatsächlich soviel Speicher gespart werden kann, ist fraglich.
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Okt 2021 - 21:51  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham

Ok, ist dann wohl doch eher ein Monolog :-)

Nur zur Info: die "cheap" scenery gibt's schon lange.
"scenic.t" heißt die Erweiterung für die Standard-Lib.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Di, 12 Okt 2021 - 16:58  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Mikawa hat folgendes geschrieben:
Wenn .z3 das Ziel ist, kann vermutlich die Statusanzeige nicht geändert werden. Jegliches Jonglieren mit dem Parser ist wegen der fehlenden @tokenize routine unmöglich, also kein Abschneiden von Endungen, keine Textersetzungen von ä und ö, keine Manipulation der Eingabe. Das macht es für den Autor sehr schwer, denn niemand möchte 4 verschiedene Adjektiv-Formen händisch anlegen.
Bei .z5 dürfte eigentlich alles, was Deform macht, auch für PunyInform umsetzbar sein. Wie dann allerdings die Dateigröße im Vergleich zur regulären Lib aussieht und ob dann tatsächlich soviel Speicher gespart werden kann, ist fraglich.

Das deckt sich mit den Aussagen/Interpretationen unserer französischen Kollegen. Ich sehe es so: Selbst, wenn man ein Spiel auf Deutsch doch nur auf Z5 bringt, könnte man eine englische Version dann in Z3 herausbringen. Bei "kleineren" Plattformen würde ich ohnehin mit Zeichensatzproblemen usw. rechnen.

Zitat:
Ok, ist dann wohl doch eher ein Monolog :-)

Na ja, deine erste Antwort ließ beinahe ein volles Jahr auf sich warten – insofern ist Kritik jetzt glaube ich nicht angebracht :P
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 13 Okt 2021 - 15:19  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin

Ich will jetzt nicht nörgeln, aber mir entgehen die Vorteile, soweit es jetzt nur um cheap scenery oder einige irrelevante Verben geht. Auf Github wird dargestellt, dass die directions anders behandelt werden oder die library messages anders angepasst werden können, öffentliche Beiträge darüber betonen die "smaller, faster library", was heute keine Rolle mehr spielt. Das Coding scheint weitgehend identisch zu I6 zu sein. Daher eine simple Verständnisfrage: Warum sollte man sich mit PunyInform auseinandersetzen?
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 13 Okt 2021 - 18:56  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Zitat:
öffentliche Beiträge darüber betonen die "smaller, faster library", was heute keine Rolle mehr spielt.

Aus deiner Sicht, ja. Aber es gibt seltsamerweise mittlerweile gefühlt mehr Spieler, die gerne Textadventures auf einem C64-Emulator spielen, als mit einem Z-Code-Interpreter.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 13 Okt 2021 - 20:20  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin

Puny geht da genauso wie Inform-Z5 über Ozmoo Online
http://microheaven.com/ozmooonline/
Wenn es um das Retrofeeling geht, könnte Puny seine Stärken haben, ich kenne das so nicht. Aber why not.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 13 Okt 2021 - 21:01  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Da machst du es dir zu einfach. Wenn ich Die schwarze Lilie (Z5) entsprechend zu verpacken versuche, geht das erstmal nicht mit dem normalen Diskettenformat - das Spiel ist bereits zu groß. Verwende ich ein Spezialimage, dann läuft es. Dann verschluckt er alle Umlaute. Also nochmal bauen mit deutschem Font. Juhu, einen Schritt weiter! Allerdings bleiben die Ladezeiten inakzeptabel. Bis sich nach dem Introtext die erste Raumbeschreibung aufbaut, sind mal locker 30 Sekunden vergangen. Testbefehl SCHAU MICH AN: 1,5 Minuten bis zur Antwort!
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 13 Okt 2021 - 21:48  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin

Wow, ein geradezu kulturhistorischer Thread. Gibt es für Retro-Diskimages überhaupt ein nennenswertes Publikum oder Apps? Ich tickere ja auch ab und zu alte Diskimages durch, stamme aber aus den 80ern und habe das Sitzfleisch, die technischen Probleme bis zum Start der Spiele zu lösen. Das macht doch heute keiner mehr...
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Hannes
BeitragVerfasst am: Do, 14 Okt 2021 - 5:45  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Einen C64/Spectrum/...-Emulator haben um mehrere Größenordnungen mehr Leute installiert als einen Z/Glulx/TADS-Interpreter.
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Fr, 15 Okt 2021 - 18:13  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham

Ich wollte mir eigentlich einen ZX Spectrum next besorgen, aber die sind derzeit ausverkauft :-(
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