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<  Textadventures mit Echtzeit
kairo
BeitragVerfasst am: Fr, 21 Nov 2003 - 13:01  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Maschmello hat folgendes geschrieben:


Noch drei Fragen:

Das mit dem klingelenden Telefon (siehe oben), mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?
(auch wenn die Mehrheit, es nicht so berauschend findet, werde ich das Telefon in Echtzeit laufen lassen, will nur wissen, was man von Echtzeit NUR IN DIESEM BEISPIEL hält)


Ich glaube, bei genau diesem Beispiel wäre es mir egal, solange bei Echtzeit das Telefon auch lang genug klingelt. Bei einem Spiel mit Ton könnte es aber nervig werden.
Zitat:

Was ist ein Parser?
Was ist ein Textfeld?


Parser = Programmteil, der für das "Verstehen" der Spracheingabe zuständig ist. Ist er optimal programmiert, kann das Spiel natürlichsprachige Sätze verstehen.

Textfeld = Teil des Fensters, in dem Text ausgegeben wird.
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Fr, 21 Nov 2003 - 15:36  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Soll das Telefon denn das einzige echtzeitgesteuerte Ereignis im Spiel sein oder gibt es noch andere? Wenn es das Einzige ist und der Spieler vom sonstigen Ablauf her ein rundenbasiertes Spiel erwartet, könnte es leicht passieren, das der Spieler zwischendurch ein leckeres Mittagessen kochen geht oder anderen menschlichen Bedürfnissen folgt oder sein "echtes" Telefon klingelt und ihn vom Spielen abhält. Bei rundenbasierten Spielen würde er wohl kaum zwischenspeichern oder das Spiel pausieren und den wichtigen Telefonanruf in deinem Spiel dadurch verpassen.

Ansonsten würde mich die Echtzeit in diesem Fall vermutlich nicht stören. Was mir persönlich nur nicht ganz klar ist: Wo liegt denn der entscheidene Vorteil der Echtzeitmethode? Warum das Telefon nicht einfach drei, vier Spielzüge klingeln lassen? Der durchschnittliche Textadventure-Spieler ist einfach gewohnt, dass die real verstreichende Zeit mit der im Spiel verstreichenden Zeit nichts zu tun hat. Wenn du von dieser Regel abweichst, solltest du dafür IMHO einen wirklich, wirklich guten Grund haben.
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Maschmello
BeitragVerfasst am: Fr, 21 Nov 2003 - 22:31  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 04.11.2003
Beiträge: 79
Wohnort: Frankfurt (Oder)

ChrW hat folgendes geschrieben:
Soll das Telefon denn das einzige echtzeitgesteuerte Ereignis im Spiel sein oder gibt es noch andere? Wenn es das Einzige ist und der Spieler vom sonstigen Ablauf her ein rundenbasiertes Spiel erwartet, könnte es leicht passieren, das der Spieler zwischendurch ein leckeres Mittagessen kochen geht oder anderen menschlichen Bedürfnissen folgt oder sein "echtes" Telefon klingelt und ihn vom Spielen abhält.


Für die Endbewertung wird das Spiel die Zeit mit berücksichtigen, also ein Fazit aus den erreichten Punkten, dem Spielergebnis und die benötigte Zeit. (aber ich weiß noch nicht ganz, ob ich das so machen werde)

Für die menschlichen Bedürfnisse gibt es eine "Pause".

ChrW hat folgendes geschrieben:
Wo liegt denn der entscheidene Vorteil der Echtzeitmethode? Warum das Telefon nicht einfach drei, vier Spielzüge klingeln lassen?


Keine Echtzeit:
Die 50 Züge, die das Telefon zum Klingeln auslösen, sind vergangen und der Spieler ist im einen anderen Raum beschäftigt, er würde das Klingeln nicht mitbekommen.

Echtzeit:
Da ich glaube, nach 15 Minuten ist der Spieler dabei zwischen den beiden Räumen hin und her zu wandern. Falls er das nicht ist, weil er langsam ist, befindet er sich am Anfang, sowieso in den Raum, wo das Telefon ist. (Hat er es trotzdem verpasst, gibt es ja den Anrufbeantworter)

Die Chance, dass der Spieler das Klingeln bemerkt, ist in der EZ-Fassung höher. Warum? verrat ich nicht, ist halt so.

Die 4 oder 6 Züge vergehen schneller als die 1 Minute.

ChrW hat folgendes geschrieben:
Der durchschnittliche Textadventure-Spieler ist einfach gewohnt, dass die real verstreichende Zeit mit der im Spiel verstreichenden Zeit nichts zu tun hat.


der durchschnittliche Textadventure-Spieler, denn bin ich wohl die nicht so durchschnittlich, da ich damals bei den guten, alten C64 (Amiga auch) fast nur Echtzeit-TAs hatte (sind mir nur 3 in Erinnerung, und die waren in Echtzeit).
Als ich if-de entdeckte, fand ich es seltsam, dass keine Echtzeit vorhanden war...

eigentlich gar kein
S

P

O

I

L

E

R

(bin dauernd vor Grendel weggerannt, bis ich merkte, dass das sinnlos war ). :oops:[/b]
_________________
Es geht nicht drum, ob es eine Simulation ist, sondern ob sie es beweisen können.
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Fr, 21 Nov 2003 - 23:26  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Maschmello hat folgendes geschrieben:
Für die menschlichen Bedürfnisse gibt es eine "Pause".

Schon klar. Du integrierst halt einen weiteren Meta-Befehl, mit dem ich als Spieler hantieren muss. Dafür möchte ich aber tatsächliche Vorteile sehen!

Zitat:
Die Chance, dass der Spieler das Klingeln bemerkt, ist in der EZ-Fassung höher. Warum? verrat ich nicht, ist halt so.

Und warum man das Klingeln nicht in der ganzen Wohnung hört, verrätst du auch nicht.

Aber gut, wenn du denkst, dass Echtzeit in diesem Falle dem Spielspaß dient, ich will dir das nicht ausreden, auch wenn du mich immer noch nicht überzeugt hast. Vielleicht überzeugt mich ja dann die Umsetzung in deinem Spiel, ich bin gespannt.

Zitat:
Der durchschnittliche Textadventure-Spieler, denn bin ich wohl nicht so durchschnittlich...

... oder ich hab mal wieder einfach von mir auf andere geschlossen. :roll:
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Sa, 22 Nov 2003 - 15:19  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

Hallo,

Maschmello hat folgendes geschrieben:
mir ist beim Surfen spontan eingefallen, dass manche C64-Textadventures mit Echtzeit laufen. Alle Textadventures, die ich heutzutage gespielt habe, laufen ohne Echtzeit.

Deswegen wollte ich mal wissen, was Ihr besser findet:
TAs mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?


Ganz klar: ohne Echtzeit. Andere haben ja schon viele gute Gründe genannt.

Unterbrechung der Eingabe mag ich auch nicht, vor allem muß ein Spiel aufpassen, daß nicht beim Drücken von "Return" ein Echtzeitereignis die Eingabe unterbricht, etwas weltbewegendes passiert was schnelle Reaktionen erfordert und er dann die gerade getippte Zeile annimmt die vielleicht jetzt gar nicht mehr gewollt ist.

Von technischen Gesichtspunkten abgesehen, Textadventures sind für mich mehr Lesen als Spielen. Und wenn ich lese möchte ich es eigentlich gemütlich und ohne Zeitdruck haben.

Martin hat folgendes geschrieben:

Alle naslang wird hier (im so genannten Brustton der Überzeugung) behauptet, dass es leicht ist, ein Textadventure mit C++ zu schreiben, jetzt ist sogar das Programmieren von Echtzeit-Spielen mit C++ leicht. Woher kommt diese Meinung? C++ allein ist schwierig genug, Textadventures schreiben auch. Also:

Wenn Du ein Textadventure schreiben willst, das den gängigen Standards genügt, benutze bitte, bitte ein Autorensystem. Du tust Dir und Deinen Spielern einen Riesengefallen.


Kann ich mich nur anschließen. Außerdem ist C++ bestenfalls für ein Autorensystem zu gebrauchen, nicht aber um direkt Textadventures zu schreiben ... C++ ist klassenbasiert, für IF sollte die Sprache prototypenbasiert sein, ansonsten produziert man entweder etwas was gar nichts mit OOP zu tun hat und in C besser geschrieben werden könnte, oder man hat einen Heidenaufwand (wer wissen will was ich meine siehe auch Lieberman, insbes. "5. A Logo example illustrates the differences between delegation and inheritance" wo das ganz nett verdeutlicht ist).

Ansonsten kann ich demnächst gern mal einen kleinen C++-Test posten mit Fragen, die ich gern Leuten vorlege, die C++ lernen oder glaubten, daß sie C++ könnten. Vielleicht hilft das, die Leute von ihren C++-Ambitionen abzubringen :wink:

Maschmello hat folgendes geschrieben:

Sourcecode is hard to write and it schould be hard to read, don't comand it.


Jaja das sind die richtigen ... Programmcode sollte wie ein gutes Buch sein ... wenn man ihn liest sollte man ihm nicht die Arbeit anmerken, die dahintersteckt. Die Kunst ist es, klar, deutlich und strukturiert zu programmieren. Miserablen, schlecht lesbaren und undokumentierten Code kann jeder blutige Anfänger schreiben.
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Mo
BeitragVerfasst am: Mo, 24 Nov 2003 - 21:48  Antworten mit Zitat
Administrator
Administrator


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 303
Wohnort: Berlin

Maschmello hat folgendes geschrieben:
da ich damals bei den guten, alten C64 (Amiga auch) fast nur Echtzeit-TAs hatte

Das kann ich nicht nachvollziehen - es sei denn, du meinst Shareware- oder Freeware-Spiele. Praktisch alle kommerziellen TAs in dieser Zeit kamen ohne Echtzeit aus, unabhängig von der Plattform. Bei einem Nachladen von Datasette oder einer 1541 mehr als verständlich.
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Maschmello
BeitragVerfasst am: Di, 25 Nov 2003 - 13:26  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 04.11.2003
Beiträge: 79
Wohnort: Frankfurt (Oder)

ChrW hat folgendes geschrieben:
Dafür möchte ich aber tatsächliche Vorteile sehen!

Ich finde ein Pause-Befehl nicht nachteilig.

ChrW hat folgendes geschrieben:
Und warum man das Klingeln nicht in der ganzen Wohnung hört, verrätst du auch nicht.

Jupp. Das ist nicht so wie ein TA, was man mit TAG oder Inform etc. erstellt. Es ist auch nicht so wie man es von klassigen TAs her kennt. Es ist ganz anders: andere Spielweise, andere Ausgabe/Eingabe... alles anders, nur der Text besteht auch aus ASCII-Zeichen.

tomjoad hat folgendes geschrieben:
Unterbrechung der Eingabe mag ich auch nicht, vor allem muß ein Spiel aufpassen, daß nicht beim Drücken von "Return" ein Echtzeitereignis die Eingabe unterbricht, etwas weltbewegendes passiert was schnelle Reaktionen erfordert und er dann die gerade getippte Zeile annimmt die vielleicht jetzt gar nicht mehr gewollt ist.

Selten der Fall, aber kann ja bei manchen Spielen passieren.
So, würde ich es gerne hinkriegen, gleichzeitige Ausgabe währrend der Benutzer eingibt, aber bei mir tickt bloß eine Uhr im Hintergrund, sozusagen.

tomjoad hat folgendes geschrieben:
Von technischen Gesichtspunkten abgesehen, Textadventures sind für mich mehr Lesen als Spielen.


Anscheint, gilt das für jeden hier.
Okay, wenn ich Ruhe haben will, spiele ich ohne Echtzeit, ganz klar. Oder wenn ich, währrend ich ein TA spiele, noch was anderes mache, auch ohne Echtzeit.
Aber wenn ich mehr will, werde ich NIELMALS auf ein grafiklastiges Spiel zurückgreifen, das ist für mich, sowas wie mein Erzfeind. Deshalb braucht man manchmal Echtzeit.

tomjoad hat folgendes geschrieben:
C++ ist klassenbasiert, für IF sollte die Sprache prototypenbasiert sein, ansonsten produziert man entweder etwas was gar nichts mit OOP zu tun


Bei mir ist es ablauforientierte Programmierung, kein OOP. Kann man fast sogar mit Assembler vergleichen.

tomjoad hat folgendes geschrieben:
... Programmcode sollte wie ein gutes Buch sein ... wenn man ihn liest sollte man ihm nicht die Arbeit anmerken, die dahintersteckt.


Wenn ich kommentiere, mache ich das meistens erst hinterher, sonst komme ich aus meinen Gedanken raus. Und denn auch nur, wenn der Quellcode für andere bestimmt ist. In der Schule schreibe ich den Quellcode absichtlich kompliziert, mit Befehle, die gar nicht drin seien müssten, damit die Mitschüler, die mir den Code geklaut haben, ihn nicht so leicht kommentieren können.

Mo hat folgendes geschrieben:
Das kann ich nicht nachvollziehen - es sei denn, du meinst Shareware- oder Freeware-Spiele.


Für mich gab es nur beim C64 Echtzeit-TAs, für Windows hatte ich noch keine gefunden. Die Spiele, die ich besaß, stammen aus einem C64-Buch, in dem einige Disketten drin waren. Anscheint war das Freeware.

Kennt jemand einige Links zu Echtzeit-TAs in deutsch für Windows?
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Di, 25 Nov 2003 - 21:34  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

Maschmello hat folgendes geschrieben:

tomjoad hat folgendes geschrieben:
Unterbrechung der Eingabe mag ich auch nicht, vor allem muß ein Spiel aufpassen, daß nicht beim Drücken von "Return" ein Echtzeitereignis die Eingabe unterbricht, etwas weltbewegendes passiert was schnelle Reaktionen erfordert und er dann die gerade getippte Zeile annimmt die vielleicht jetzt gar nicht mehr gewollt ist.

Selten der Fall, aber kann ja bei manchen Spielen passieren.


Ist genau wie mit Threadsicherheit ... passiert es einmal in einer halben Ewigkeit ist's noch zuviel.

Maschmello hat folgendes geschrieben:

Aber wenn ich mehr will, werde ich NIELMALS auf ein grafiklastiges Spiel zurückgreifen, das ist für mich, sowas wie mein Erzfeind. Deshalb braucht man manchmal Echtzeit.


Na ja, ich mag normalerweise Textspiele auch lieber. Vor allem gerenderte Grafiken und Polygonorgien sprechen mich bereits optisch nicht sonderlich an. Schöne handgemalte Grafiken sind (ähm, waren ...) aber doch was feines. Trotzdem, ich sage immer für jede Geschichte gibt es ein Medium. So wie ein Buch als Film total versacken kann, kann man auch visuell oder akustisch ansprechende Sachen machen, die in reinem Text nicht funktionieren.

Maschmello hat folgendes geschrieben:

Bei mir ist es ablauforientierte Programmierung, kein OOP. Kann man fast sogar mit Assembler vergleichen.


Also für prozedurale Programmierung reicht ganz normales C ...

Maschmello hat folgendes geschrieben:

tomjoad hat folgendes geschrieben:
... Programmcode sollte wie ein gutes Buch sein ... wenn man ihn liest sollte man ihm nicht die Arbeit anmerken, die dahintersteckt.


Wenn ich kommentiere, mache ich das meistens erst hinterher, sonst komme ich aus meinen Gedanken raus. Und denn auch nur, wenn der Quellcode für andere bestimmt ist.


Fehler. Großer Fehler. Das rächt sich. Ich habe mal ein Textadventure auf meinem A2000 in GfA-Basic geschrieben, als ich mir den Parsercode nach einiger Zeit noch mal angesehen hatte war ich ganz verdutzt was das sollte und warum das überhaupt funktionierte.

Heutzutage würde ich sogar zu Literate Programming-Werkzeugen wie das exzellente Leo raten. Spätestens wenn das Programm komplexer wird zahlt es sich aus.

Man muß es ja mit dem literarischen Programmieren nicht gleich so übertreiben wie die Autoren von Shakespeare wo ein einfaches "Hallo Welt"-Programm dann so aussieht (kein Spaß, da gibt's ein GCC-Frontend zu).
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