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<  Rätsel sind wie Rehe
Nik
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 15:14  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 13.03.2006
Beiträge: 8

...wenn ich ihnen mit der Taschenlampe ins Gesicht leuchte, laufen sie weg. Dabei will ich sie doch nur in mein ta packen, das gefiele ihnen sicher.

Ich habe eine mehr oder weniger tolle story, charaktere ausgearbeitet undsoweiter, aber wenn es darum geht, wirklich was zu machen, dann fehlt mir einfach die "spieltechnische" substanz. normalerweise benutze ich mickeysofts wörd und schreibe erstmal ein journal, in das alle gedanken reinkommen, auch solche für rätsel. manche ergeben sich aus der story etc., aber es kommt mir so vor, als könnte mein spiel auch eine nette novelle sein, nur dass man hin und wieder "n" "l" "sw" "untersuche schleimig grüne flüssigkeit" eingeben muss.

ich will auch keine 0815 rätsel implementieren: Der fahrstuhl steckt fest. "öffne klappe/h". Viele Rätsel finde ich auch einfach erbärmlich oder zu konstruiert.
Wenn ihr Rätsel braucht, wie fangt ihr sie ein?

Wenn ich mir lange genug das hirn zermatere, fallen mir wohl auch genügend ein, aber if sollte eigentlich eine freizeitbesschäftigung bleiben.

tja, danke schonmal und rock on
nik
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Crowley
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 16:14  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Kennst Du die Rollenspiele "Gothic" und "Gothic II"? Ich spiele die grade, und ich bin ziemlich fasziniert davon, wie gut man die "Rätsel" oder besser gesagt Aufgaben in die Spielwelt und in die Geschichte integriert hat.
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Kris
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 19:16  Antworten mit Zitat
Kompassleser
Kompassleser


Anmeldungsdatum: 21.02.2004
Beiträge: 198
Wohnort: Rheinmain

Hi,

hilfreich ist sicher auch ein Blick in das DM4 §50 / The Design of Puzzles.

Grüße

Christof
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Crowley
BeitragVerfasst am: Do, 23 März 2006 - 10:19  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Warum müssen es eigentlich immer "Rätsel" sein? Es gibt doch auch andere Arten von Aufgaben, die "natürlicher" wirken und Hirnschmalz vom Spieler fordern.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Do, 23 März 2006 - 18:45  Antworten mit Zitat
Experte
Experte


Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

Ich finde den Begriff „Rätsel“ auch irreführend. Er ist die Übersetung von puzzle aber auch riddle, aber beides wird der Realität von Textadventures nicht ganz gerecht, denn ganz oft handelt es sich doch einfach nur, wie Crowley geschrieben hat, um „Aufgaben“, die erledigt werden müssen.

Wenn ich ein hungriges Yak füttern muss, um es dann als Reittier zu benutzen, dann ist das weder besonders puzzling noch ist es ein riddle im klassischen Sinne. Es ist eigentlich eine Aufgabe, ein Hindernis, das bewältigt werden muss, wenn man die Mission des Spiel erfolgreich zu Ende führen will (vorausgesetzt, es gibt eine). In der (Film-)Dramaturgie wird dafür auch oft der Begriff ordeal verwendet. Aber egal, eigentlich wissen alle, die sich mit dem Spielen und Schreiben von Textabenteuern befassen, was gemeint ist.

Schwieriger ist es für einen Autor, die klassischen Rätsel-Kategorien zu verwenden und sie dabei doch immer wieder mit neuem Leben zu füllen. Daran hakt es bei mir, ähnlich wie bei Nik, auch gerade: Story, Charaktere etc. alles OK, aber die Ordeals, die Hindernisse auf dem Weg zum Ziel erscheinen mir entweder zu klischeehaft oder zu beliebig. Betriebsblind oder einfach nur unkreativ? Ich weiß es nicht.

Vielleicht sollte man sich da als Autor gar nicht so verrückt machen: Man erzählt einfach seine Geschichte, hofft dass sie heil beim Spieler ankommt -- und gut. Letzten Endes will der Rezipient eines Textabenteuers mit einer guten Story unterhalten werden und nicht Sudokus lösen. Oder?

Viele Grüße,
CB
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Fr, 24 März 2006 - 7:52  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Ab und zu lohnt es sich auch, einen Blick in das gute, alte textfire.de zu werfen: http://www.textfire.de/werkst/raetsel.htm behandelt die Problematik sehr gut.
_________________
"Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.)
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Nik
BeitragVerfasst am: Fr, 24 März 2006 - 11:41  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 13.03.2006
Beiträge: 8

zunächst mal danke für eure replies.

@crowley. gothic 2 und mein pc sind zwei dinge, die einfach nicht vereinbar sind. gothic 1 habe ich durchgespielt, muss aber sagen, dass ich es nicht als so "puzzled" in erinnerung habe. die mehrzahl der rätsel hatten imho doom-niveau; okay, da ist das rätsel, wo man sich mit einer spruchrolle in eine maus verwandeln muss um durch den spalt in der mauer kriechen zu können. so simpel und ich kam nicht drauf.

die gothic-rätsel ergeben sich m.e. aus der architektur (90%). aber gothic ist auf jeden fall ein verdammt tolles spiel, da gebe ich dir recht. glaube aber nicht, dass sich gothic auf ifs übertragen lässt.

@kris: danke, danke, danke.

@chrisw: hab ich gelesen. allerdings hilft das nur bedingt. zwar können einen die beispiele auf nette ideen bringen, aber ich suche glaube ich nach der "absoluten wahrheit". der ultimative killergedanke, das zauberwort, dessen simple kenntnis fantastische rätsel wie rehe auf die straße lockt.

@christianb: ob man es jetzt rätsel oder langhaariges isakstom nennen will ist mir eigentlich ladde. ich stimme dir insofern zu, als dass rätsel wir in "the 7th guest" oder "myst" scheiße (sorry) sind, weil sie sich nicht in die umgebung integrieren. genau das ist (imho) eine der voraussetzungen für ein gutes rätsel, sie sollen sich einfach aus der situation ergeben. deshalb bin ich auch kein freund von logikrätseln. ich habe den begriff "rätsel" aus unitopia übernommen, wo die rätsel in der tat welche sind. sie sind absolut losgelöst vom (nicht vorhandenen) plot und können nach gusto erledigt werden, eins nach dem anderen.


vielleicht ist mein problem auch, dass ich zwar das große ganze wunderbar erdacht habe, aber der mittelteil (der wichtig ist, glaube ich) immer noch hinter einem nebelschleier verborgen liegt. ich kenne alle milestones, was passiert wann. aber was der spieler _zwischen_ eben diesen tun soll ist mir bis jetzt noch nicht so ganz klar. ich will auch nicht anfangen, orte und objekte zu implementieren in der hoffnung auf eine späte eingebung, weil man so den fokus auf das einzig wichtige verliert: Spielspaß und Glaubwürdigkeit.

was soll ein jämmerlich konstruiertes rätsel denn bringen? dann lieber keine. und keine rätsel bedeutet "sei spielzeit 5 minuten".

ach ich schwafle wieder :)

auf jeden fall werd ich mir bei gelegenheit das von kris erwähnte file zu gemüte führen. für weitere denkanstöße bin ich immer gern zu haben.

rock on und schönes we,
nik
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mkalus
BeitragVerfasst am: Fr, 31 März 2006 - 19:26  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.09.2002
Beiträge: 105
Wohnort: Kempten (Allgäu)

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Vielleicht sollte man sich da als Autor gar nicht so verrückt machen: Man erzählt einfach seine Geschichte, hofft dass sie heil beim Spieler ankommt -- und gut.


Das sehe ich genauso - Rätsel müssen ja nicht zwingend vielschichtig und schwer sein. Oft genügt es schon, wenn man sie solide implementiert und in die simulierte Welt einfügt, so dass es relativ natürlich wirkt. "Das Kopialbuch" benutzt z.B. eigentlich kein einziges "klassisches" Rätsel (im Sinn von Knobeln), aber die Spieler fanden genau das interessant und spannend...

Ich finde es oft viel schwieriger, die Story so hinzubekommen, dass sie in ein Adventure passt :-) Selbst einfache Dinge können im Adventure ja ggf. eine unglaubliche Komplexität entwickeln (Kaffeemaschine...).

Max.
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