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< Grand Prix 2006 - Es geht los |
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Verfasst am:
Fr, 28 Apr 2006 - 16:17
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Wasserträger

Anmeldungsdatum: 15.09.2002
Beiträge: 105
Wohnort: Kempten (Allgäu)
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Hallo Leute!
Zuersteinmal: Vielen Danke für die Bewertung - ich hatte eigentlich nicht erwartet, dass ich schon wieder gewinne (oder, nach O-Ton Martin: "Man wünscht sich halt auch einmal etwas Abwechslung, damit nicht immer "Another Earth, Another Sky" / dfer FC Bayern / Michael Schumacher gewinnt :-)" - Stimmt!). Ich hätte übrigens diesmal Sophies Spiel auf Platz 1 gesetzt, denn ich fand es recht innovativ und die Story im Großen und Ganzen sehr gelungen.
tomjoad hat folgendes geschrieben: | Was das Felleisen angeht, ich habe nach dem "Kopialbuch" etwas mehr erwartet. |
Zu meiner Verteidigung kann ich nur vorbringen, dass ich dieses Jahr wesentlich weniger Zeit hatte und auch der eigentlich geniale Funke einfach nicht so kommen wollte, wie ich das erwartet hatte. Und es stimmt schon auch: Nach mehreren Adventure-Veröffentlichungen habe ich zwar langsam Routine und es passieren mir weniger Implementierungsfehler, aber mir geht es langsam wie einem Krimi-Autoren - die Adventures schauen langsam immer ähnlicher aus :-)
Ich glaube, ich werde nächstes Jahr einmal pausieren, eine gute Idee für ein historisches Spiel habe ich nämlich noch, und aller guten Dinge sind ja drei. Aber das werde ich vielleicht einfach in einem anderen Rahmen veröffentlichen oder möglicherweise im übernächsten Grand Prix.
Ciao,
Max. |
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Verfasst am:
Fr, 28 Apr 2006 - 22:18
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Wasserträger

Anmeldungsdatum: 06.06.2005
Beiträge: 59
Wohnort: 46° 38' N 14° 20' O
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Vince hat folgendes geschrieben: | Ob ich das Spiel noch einmal überarbeite oder doch lieber etwas Neues versuche, muss ich noch sehen. |
Ich bin dafür, dass du eine überarbeitete Version veröffentlichst, erstens, weil's schade drum wäre, und zweitens, weil ich wirklich gerne das andere Ende sehen würde.
mkalus hat folgendes geschrieben: | Ich hätte übrigens diesmal Sophies Spiel auf Platz 1 gesetzt, denn ich fand es recht innovativ und die Story im Großen und Ganzen sehr gelungen. |
Danke. :)
Ich finde, Das Felleisen war als Spiel besser als Das Kopialbuch, aber beim Kopialbuch hat mir das Setting besser gefallen. Ich schreib dann aber schon noch richtige Rezensionen.
mkalus hat folgendes geschrieben: | Ich glaube, ich werde nächstes Jahr einmal pausieren, eine gute Idee für ein historisches Spiel habe ich nämlich noch, und aller guten Dinge sind ja drei. |
Meinetwegen kannst du ruhig noch mehrere schreiben. Ich hätte gerne ein längeres, langsames Spiel, sag ich mal ganz unbescheiden. ;)
Übrigens habe ich das Wort "Felleisen" bei deinem Spiel zum ersten Mal gelesen, aber seither ist es mir bereits zweimal untergekommen. Komisch. |
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Verfasst am:
Fr, 28 Apr 2006 - 22:39
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Wasserträger

Anmeldungsdatum: 15.09.2002
Beiträge: 105
Wohnort: Kempten (Allgäu)
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Sophie hat folgendes geschrieben: | Danke. :) |
Bitte :-)
Sophie hat folgendes geschrieben: | Ich finde, Das Felleisen war als Spiel besser als Das Kopialbuch, aber beim Kopialbuch hat mir das Setting besser gefallen. |
Tatsächlich? Du hattest seinerzeit das Kopialbuch ja nicht so gut bewertet - ich bin einfach neugierig, warum du das Felleisen besser findest :-) Aber vielleicht kann ich das ja auch in der Rezi lesen...
Sophie hat folgendes geschrieben: | Meinetwegen kannst du ruhig noch mehrere schreiben. Ich hätte gerne ein längeres, langsames Spiel, sag ich mal ganz unbescheiden. ;) |
Haha, wer im Glaushaus sitzt... du weißt ja, die Steine und so :-) Stimmt, das wäre mal wieder schön, aber die Zeit, woher nehmen?
Sophie hat folgendes geschrieben: | Übrigens habe ich das Wort "Felleisen" bei deinem Spiel zum ersten Mal gelesen, aber seither ist es mir bereits zweimal untergekommen. Komisch. |
Ist ja oft so, dass eigenartige Begriffe plötzlich gehäuft auftauchen. Ich fand den Begriff "Felleisen" schon irgendwie spannend - darunter kann man sich ja eigentlich nicht viel vorstellen, einen Postsack würde man auf keinen Fall vermuten, denke ich :-)
Ciao,
Max. |
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Verfasst am:
Mi, 17 Mai 2006 - 23:30
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Wasserträger

Anmeldungsdatum: 06.06.2005
Beiträge: 59
Wohnort: 46° 38' N 14° 20' O
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Okay, die Antwort ist vielleicht nicht die schnellste, aber in meinen Quellen war das Felleisen übrigens kein Postsack, sondern irgendeine Tragtasche.
Jedenfalls hab ich es jetzt doch noch geschafft, meine Rezensionen fertigzuschreiben, und man kann sie hier lesen. Leider ist mir zum Felleisen auch am wenigsten eingefallen.
Viel Spaß! |
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Verfasst am:
Do, 18 Mai 2006 - 21:26
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Experte

Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München
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Sophie hat folgendes geschrieben: | Jedenfalls hab ich es jetzt doch noch geschafft, meine Rezensionen fertigzuschreiben, und man kann sie hier lesen. |
Schöne Analyse. Ich dachte schon, ich hätte durch deinen Hang zum Prokrastinieren eine Chance, noch vor dir meine Rezensionen zu veröffentlichen, aber die habe ich wohl verbummelt. Naja. (Es fehlen noch 1,5. Aber ich muss ja auch eine mehr schreiben.)
Die menügeführte Konversation in "Schatten über London" hat mich auch irgendwie gestört. Sie schränkt doch die Auswahl stark ein. Dabei ist das Spiel ja schon durch die lineare Gliederung stark eingeengt - jede Szene führt zur nächsten, bzw. das Ziel jeder Szene ist es, einen neuen Zielort für den Kutscher zu bestimmen. (So wie in Sam & Max, wo auch jeder noch so schwache Hinweis auf einen Ort ihn als anklickbares Icon auf der Landkarte erscheinen lässt. Aber Sam & Max ist spielt halt auch nicht im düsteren London.)
Die Auswahl der Orte ist nicht immer ganz einleuchtend. Der Anwalt kennt zum Beispiel den Herrenschneider und weiß, dass er sein Nachbar ist. Der Spieler aber nicht. Und wieso muss ich meine Sekretärin über Sherigan fragen, und kann nicht etwa in den Akten der Polizei nachforschen. Überhaupt, was macht die Polizei? Sie engagiert mich und lässt mich dann ganz schön allein. Typischerweise schauen die Polizisten in den Krimis doch immer den privaten Ermittlern auf die Finger und geben ziemlich schlechte Vermutungen ab.
Naja, zurück zu den Menüs. Die Auswahl hat sich doch oft auf wenige Themen beschränkt, von denen die meisten ein breiter Hinweis darauf waren, was man vom Spieler erwartet, wie zum Beispiel im Gespräch mit dem Hafenarbeiter. Es gibt einen möglichen Dialog, der den Spieler weiterbringt, eine Alternative gibt es nicht. Es ist aber auch egal, ob man den Baron anlügt oder nicht. (Das glaube ich zumindest, mir ist jedenfalls nichts aufgefallen.) Vielleicht ist das Vorsicht auf Seite des Autors, der einfach nicht möchte, dass Leute wegen falscher Fährten das Anderthalb-Stunden-Limit verpassen. Aber befriedigend ist das nicht. Die Idee des Spielers ist, das Reden anzufangen. Dann kommen die Ideen des Autors. Es gibt einfach zu wenige Gesprächsmöglichkeiten, so dass der Spieler nie das Gefühl hat, er macht etwas von sich aus.
(Die Menüs in "P. Mason" haben mich allerdings nicht so gestört. Vielleicht, weil immer offensichtlich war, was der "richtige" Punkt ist, und man erst die anderen Punkte ungestraft abmähen konnte, um sich dumme Antworten anzuhören. So etwas funktioniert wahrscheinlich in einem schnellen, wenig ernsten Spiel wie P. Mason, aber in einem düsteren Krimi eben eher nicht. Was jetzt nicht heißt, dass ich nicht eine neue Version begrüßen würde, in der man mehr tratschen kann.)
Hmmm. Irgendwie denke ich auch, dass man Krimis gut als Textadventures schreiben könnte. Scheint aber wohl nicht so zu sein, denn dafür gibt es einfach zu wenige. Oder zu wenige gute.
Es kommt wohl aber auch darauf an, was für ein Krimi es ist. Das typische Agatha-Christie-Whodunnit funktionioniert eher nicht so gut als Textadventure, weil es halt darauf angelegt sein muss, dass der Ermittler viele Personen über viele Dinge fragt. Diese Szenarien sind meist räumlich eingeengt, auf einem Schloss oder auf einem Schiff, und so müssen sich die NPCs begegnen, und eine Meinung voneinander haben, die sie dem Spieler verschweigen oder erzählen, je nachdem. Das ist sehr schwierig zu realisieren. Außerdem verwirren mich Spiele mit vielen NPCs, die noch dazu frei herumwandern. "Suspect" jedenfalls habe ich keine 20 Züge lang ausgehalten.
Besser ist es wohl, wenn der Spieler selbst nach und nach in einen Fall verwickelt wird, so dass seine Handlungsfreiheit deshalb eingeschränkt ist, weil er eben nicht bloß der neutrale und immune Ermittler ist.
Und es bleibt die Frage nach dem Konversationssystem. Ich bevorzuge frage/erzähle, obwohl es oft schon ein ganz schönes Gerate ist. Und man oft, weil der NPC nichts zu verstehen scheint, Dinge verpasst. Rede-mit-X überzeugt aber auch nicht so richtig, gerade, wenn man erreichen will, dass der Spieler das Gefühl hat, selbst eingreifen zu können.
Vielleicht sollte man einmal einen stummen Spieler implementieren, der nur auf Dinge zeigen kann. (Was aber vielleicht auch nach hinten losgeht. Was meint denn der Spieler, wenn er auf den Himmel zeigt, oder auf seine Nase? Andererseits erklärt diese Unschärfe wohl auch, dass der Spieler missverstanden wird.)
Oder ein Krimi, in dem der Kommissar, nachdem die Ermittlungen ins Stocken geraten sind, den Tatort noch einmal alleine besucht. Die Gespräche, oder Gesprächsfetzen, kann er aus der Erinnerung an die Verhöre abrufen, wenn er gewisse Sachen sieht. Und vielleicht in den richtigen Zusammenhang bringen.
Zitat: | Andererseits hätte ich im richtigen Leben die Kiste wohl erst aufzumachen versucht, wenn ich glücklich entkommen wäre, was im Spiel nicht geht, weil es zu Ende ist, sobald man aufs Pferd steigt. |
Das Spiel ist ja schon früher sehr unerwartet zu Ende, wenn man aus der Stube herausgeht. Das Ende des "Felleisens" war dann doch sehr gedrängt. Das Krypto-Rätsel musste noch hineingepackt werden, obwohl dem Spieler gar keine Zeit dafür bleibt. Dann werden alle wichtigen Gegenstände dort gefunden, was die eigentlich gute Idee der verschiedenen Enden etwas trübt. Und schließlich wird die Flucht vor den vorübergehend abgelenkten Räubern in einer langen Cutscene erzählt. (Ok, so lang ist sie nicht, aber ich hätte eine Implementierung der Flucht bis zum Pferd besser gefunden.)
Sophie hat folgendes geschrieben: | Schreib ein schönes langes Spiel mit mehr so Dingen wie alten Büchern und Schiffsmühlen |
The Holbein Code :-) _________________ Every silver lining has a cloud. |
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Verfasst am:
Fr, 19 Mai 2006 - 1:41
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Abenteurer

Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig
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Ich halte Textadventures eigentlich auch für sehr geeignet für Krimis. Dass es relativ wenige gibt, hängt wohl damit zusammen, dass das Schreiben von guten Krimis an sich schon nicht trivial ist. Gerade, was die Konstruktion der Geschichte angeht, denn Logiklücken sind hier tödlicher als bei vielen anderen Genres, und der eine oder andere nette Twist wird ebenfalls erwartet.
Was das Konversationssystem angeht: Da gibt es durchaus eine Lösung. In E.Shorts Pytho's Mask verhindere ich im Idealfall einen Mord, hauptsächlich dadurch, dass ich Konversationsrätsel löse. Das System ist hier das Short-typische "rede mit Person X über Thema Y". Erst wähle ich wie bei Ask/Tell/Order das Gesprächsthema und danach erscheint eine Multiple-Choice-Liste, aus der ich den konkreten Wortlaut auswähle.
Meiner Meinung nach perfekt, weil es im Vergleich zum einfachen Multiple-Choice kaum spoilert und dem Spieler trotz der der Vorteile, die Multiple-Choice hat, die Ask/Tell/Order-Illusion lässt, mit den NPCs praktisch über alles reden zu können.
Der Preis dafür ist klar: Der Implementationsaufwand vervielfacht sich. _________________ "Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.) |
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