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Blutroter Schatten
BeitragVerfasst am: Mo, 16 Okt 2006 - 21:43  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 15.10.2006
Beiträge: 2

Moi, ich weiss zwar nicht ob das Board hier noch aktiv ist (Gerüchten zufolge ja nicht mehr so) aber ich möchte es mir trozdem nicht nehmen Textadventure Fans mein Projekt, bzw. eine Seite mit 2 Projekten in dem Bereich vorzustellen.

www.mof.de.nr

Ich selber schreibe an eine eigene Engine, die auch verschiedene Befehle unterstützen soll um so ein einfacheres Gameplay zu erschaffen.

Habe leider zu spät gemerkt das man hier auch Wettbewerbe macht, so kann ich dann wohl nciht mehr teilnehmen, da ich meine Engine-Testversionen schon Veröffentlicht habe....

Na ja, wenn jemand interresse hat, einfach mal vorbeischaun und wenn nicht dann nicht ;-)
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Martin
BeitragVerfasst am: Di, 17 Okt 2006 - 7:37  Antworten mit Zitat
Experte
Experte


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Zitat:
..., die auch verschiedene Befehle unterstützen soll um so ein einfacheres Gameplay zu erschaffen.

So, so. Was soll das denn, bitteschön, heißen? Unterstützt nicht jedes Textadventure irgendwie Befehle. Und wie erschafft man Gameplay? Du meinst wohl "Gameplay ermöglichen", was sich zwar besser anhört, aber immer noch nicht erklärt, was dieses ominöse Gameplay eigentlich ist.

Wenn deine Engine irgendwas Besonderes kann, dann sag das doch. Mit dem Schreiben von verständlichen Texten solltest du als Autor von Textadventures doch keine Schwierigkeiten haben, oder?
_________________
Every silver lining has a cloud.
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Crowley
BeitragVerfasst am: Di, 17 Okt 2006 - 9:46  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Martin, ich bitte Dich! Nun schau' Dir doch erstmal die Homepage an, die der junge Mann verlinkt hat.

Das sind "zwei Programmieren die mehr oder weniger leidendschaftlich mit Freebasic, Freeware Games proggen wollen". Vor allem das "mehr oder weniger" gefällt mir, das zeugt von Berufung. Wenn die beiden sich zusammentun, dann haben sie bestimmt bald fette Proggis am Start! Die beiden nennen sich MasterHero und Blutroter Schatten - das sagt vielleicht schon viel?

Das Textadventure "Mydrania" wird, so liest man, dem Spieler ungekannte Freiheit bieten: "schlägst du den Händler nieder oder handelst du lieber mit ihm ?"

Weitere Features werden sein:

"- Grafische Weltkarte
- Alle Items die man erhält (außer Waffen, Rüstungen, Ringen und Heiltränken) kann man verkaufen.
- Ein Spielstand zum Speichern/Laden
- Rundenbasierendes Kampfsystem"

Grandios! Ich kann verstehen, dass dazu so ein minderwertiges, schlecht ausgearbeitetes Tool wie Inform 7 absolut ungeeignet ist. Mit Inform kann man keine Händler niederschlagen, und der Spieler ist nicht auf einen Spielstand zum Laden oder Speichern limitiert. Keine Frage, FreeBasic ist dafür besser geeignet! Der MasterHero und sein blutroter Schatten haben FreeBasic zwar noch nicht so ganz hundertprozentig gerlernt, aber das umfangreiche Textadventure mit mehreren Lösungsmöglichkeiten und einer riesigen Spielwelt schon zu 40% fertiggestellt! Respekt, Respekt.

Nein, im Ernst: Es ist schön, schön, schön, wenn Leute gern programmieren. Und Ihr seid offenbar ambitioniert. Ich rate Euch nur: Seht Eure jetzigen Ideen und Ausrichtungen nicht unbedingt als das Ultimum an. Da kommt noch eine Menge!

Im Hinblick auf Textadventures solltet Ihr wissen: Wenn Ihr mit Inform Eure Ideen nicht realisieren könnt, dann bekommt Ihr es auch mit FreeBasic nicht hin. Versucht Eure Idee umzusetzen, und nicht durch sekundäre "nette Features" aufzutrumpfen. Letzteres nennt man in Fachkreisen "frickeln". Es ist zwar eine kurzweilige Tätigkeit, aber die Ergebnisse kann man am Ende leider immer wegwerfen. Realisiert Eure Ideen im ersten Schritt auf die simpelste Weise. Wenn die Ideen gut sind, wird schon das Ergebnis dieses Schritts bemerkenswert sein. Wenn nicht, schließt Euch drei Tage lang ein und überarbeitet Eure Idee. FreeBasic hilft Euch dabei nicht, sondern legt Euch eher Steine in den Weg. Tools wie Inform 7 haben eine Geschichte. Sie wurden über lange Zeit von Leuten entwickelt und verbessert, die wirklich Ahnung von der Materie haben. Wenn Ihr Eure Projekte damit begonnen hättet, dann wärt Ihr schon sehr viel weiter. Ich kann Euch nur dazu raten!
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Till
BeitragVerfasst am: Di, 17 Okt 2006 - 11:27  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 14

fehlpost- sorry

Zuletzt bearbeitet von Till am Di, 17 Okt 2006 - 11:57, insgesamt einmal bearbeitet
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Till
BeitragVerfasst am: Di, 17 Okt 2006 - 11:57  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 14

Also ich bin der MasterHero von der mof.de.nr Seite und will jetzt mall ein bisschen Licht in die Sache bringen:

"Mydrania" und "Future" sind beides Textadventures, das eine mehr aus meiner Feder (Mydrania) und das andere kommt von Blutroter Schatten. Trozdem arbeiden wir beide jeweils auch ein bisschen am Projekt des anderen.

Also zu Mydrania:
Vielleicht kommt es auf der Projektseite falsch rüber, aber ich will mein Spiel mit mit Features auftrumpfen. Ich will einen Traum verwirklichen den ich schon seit einigen Jahren habe - ein reativ freies Textadventure. Ich hatte auch die verschiedensten Programmierumgebungen/Editoren ausprobiert (auch dein T.A.G. Martin, da ich es auf Windows XP nicht wirklich zum Laufen kriegte zu meiner "Ausprobierphase" habe ich es dann liegen lassen, obwohl ich damals auf Win 98 es mir schonmal kurz angeschaut hatte und es ganz gut aussah) jedoch konnte mich nichts wirklich zufriedenstellen (auch FB sah ich zuerst als ungeeignet an). Dann erinnerte ich mich aber, das ich schonmal versucht hatte (zu QB Zeiten) mit Basic so eine Art Textadventure zu erstellen (lannnnge her) und dachte ich sollte mich doch nochmal etwas genauer mit FB befassen. Und das klappte dann ganz gut und somit war mein Projekt gebohren......

Und was an meinem Textadventure so besonders ist ?
Die, wie ich sie gerne nenne, moderne Befehls-/Aktionseingabe.
Was soll das nun wieder heißen ?
Also was ich an vielen Textadventures nicht mochte war dieses ständige getippe "Gehe Süd" etc. (Was ich auch bei machen Spielen auch als Einschränkung empfand, das man "nur" den Himmelsrichtungen folgen konnte.) Daher wählt man in meinem Spiel per mutiple-choice-Stil wohin es weitergehn soll. Dazu 2 Screens als Beispiel:

http://.free.pages.at/funny5/image1.bmp

http://free.pages.at/funny5/image4.bmp

(hmm irgendwie funktioniert hier der image-Befehl nicht ??)

Auf dem Unteren Bild hat man als 2 geh-optionen: Verlassen der Taverne und zu den Gästezimmern. Für alles weitere benutzt man die Textadevnture-typische Befehlseingabe wie z.b. "rede mit leute(n)".
Jetzt könnte man meinen, wenn man alle Räume im Szenentext so offensichtlich angezeigt werden- dann kann man ja keine "Räume" mehr verstecken. Doch! Diese Räume kann man dann halt nur z.B. so erreichen z.B. "klettere auf ...." (jedenfalls brauchst man kein "gehe" etc.). Ja ok- Bei vielen Textadentures braucht man nicht "gehe nord" zu tippen sondern nur "n" (daher ist mein System nicht wirklich neu) aber mir gefällt es trozdem besser :P

Der Nachteil an der ganzen Sache ist jetzt, das an nicht immer eine Rückmeldung kommt wenn etwas nicht geht (sondern gar keine Meldung) aber ich versuche relativ fair zu sein mit den Befehlen, die akzeptiert werden. Ja, für viele eingefleischte Textadventure-Fans klingt das alles nicht so toll, da sie gerne viel tippen und auch Fehler-Rückmeldungen bekommen wollen, aber vielleicht ist der ein oder andere ja auch offen für was neues ;)
Zudem habe ich schon viele positive Kommentare zu meiem Spiel (zu seher frühen Betaversionen eigentlich) bekommen, das es spaß macht, auch von Leuten die eigentlich Textadventures nicht so mögen.

Zu meinem Statement "....haben FreeBasic zwar noch nicht so ganz hundertprozentig gerlernt...." (hatte ja sowas ähnliches auf meiner Projektpage geschrieben) ja es stimmt ich bin kein Profi, aber habe schon durch mein Projekt bisher viel gelernt, daher ist der Text etwas veraltet (ich könnte ja mal einen aktuellen Artikel über Mydrania schreiben O:-) ). Inzischen kenn ich mich schon viel besser mit FB aus.
Aber wie gesagt: Ich will nicht rumprollen von wegen "mein Spiel ist so obercool und neuartig" daher wollte ich bei der Projektbeschreibung etwas ehrlich bleiben, als ich sie damals geschrieben hatte. Hmm das den "Features" wird wohl etwas flasch aufgefasst: Ich will damit eigentlich nur realtiv neutral sagen was im Spiel noch sein wird. Anscheindend ist mir das nicht so gelungen.......
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Crowley
BeitragVerfasst am: Di, 17 Okt 2006 - 13:44  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Hallo MasterHero,

es wundert mich, dass Du doch so gelassen reagierst. Das finde ich positiv, denn ich sehe in der Direktheit meines Postings schon die Gefahr, es als ehrenrüchig mißzuverstehen.
Till hat folgendes geschrieben:
Und was an meinem Textadventure so besonders ist ?
Die, wie ich sie gerne nenne, moderne Befehls-/Aktionseingabe.
Was soll das nun wieder heißen ?
Also was ich an vielen Textadventures nicht mochte war dieses ständige getippe "Gehe Süd" etc. (Was ich auch bei machen Spielen auch als Einschränkung empfand, das man "nur" den Himmelsrichtungen folgen konnte.) Daher wählt man in meinem Spiel per mutiple-choice-Stil wohin es weitergehn soll. Dazu 2 Screens als Beispiel:

http://.free.pages.at/funny5/image1.bmp

http://free.pages.at/funny5/image4.bmp

(hmm irgendwie funktioniert hier der image-Befehl nicht ??)

Die erste URL ist falsch (führender Punkt). Vielleicht liegt es ja daran, dass es BMP-Dateien sind, dass das IMG-Tag nicht funktioniert?

Zur "modernen Befehlseingabe": Wieso meinst Du, dass Du das nicht mit Systemen wie Inform oder TAG umsetzen kannst? Das geht damit doch ganz vorzüglich. Dafür brauchst Du doch nicht das Rad neu zu erfinden!
Zitat:
Auf dem Unteren Bild hat man als 2 geh-optionen: Verlassen der Taverne und zu den Gästezimmern. Für alles weitere benutzt man die Textadevnture-typische Befehlseingabe wie z.b. "rede mit leute(n)".
Jetzt könnte man meinen, wenn man alle Räume im Szenentext so offensichtlich angezeigt werden- dann kann man ja keine "Räume" mehr verstecken. Doch! Diese Räume kann man dann halt nur z.B. so erreichen z.B. "klettere auf ...." (jedenfalls brauchst man kein "gehe" etc.).

Was meinst Du mit "verstecken"? Räume, die über, unter, außerhalb oder innerhalb von anderen Räumen sind, die haben eben genau diese Relation zu den anderen Räumen.
Zitat:
Ja ok- Bei vielen Textadentures braucht man nicht "gehe nord" zu tippen sondern nur "n" (daher ist mein System nicht wirklich neu) aber mir gefällt es trozdem besser :P

Es gibt auch weitere Abkürzungen für Kommandos, wie "i" für "inventory", "x" für "examine" und so weiter. Du kannst ja einfach Deine eigenen umsetzen! Mir fällt beim besten Willen kein Grund ein, warum das mit FreeBasic besser gehen sollte als z.B. mit Inform.
Zitat:
Der Nachteil an der ganzen Sache ist jetzt, das an nicht immer eine Rückmeldung kommt wenn etwas nicht geht (sondern gar keine Meldung) aber ich versuche relativ fair zu sein mit den Befehlen, die akzeptiert werden. Ja, für viele eingefleischte Textadventure-Fans klingt das alles nicht so toll, da sie gerne viel tippen und auch Fehler-Rückmeldungen bekommen wollen, aber vielleicht ist der ein oder andere ja auch offen für was neues ;)

Naja. Ich habe in Deinem Adventure versucht, einen Gegenstand aus der Raumbeschreibung anzuschauen: "schau buch", "schau das buch an", "betrachte das buch"... Es gab keine Fehlermeldung, noch nicht einmal irgend eine Rückmeldung. Mein Befehl wurde einfach gelöscht, so als hätte ich ihn nicht eingetippt. Es wäre aber schön, wenn es wenigstens eine generische Fehlermeldung gäbe.

Und sowas kriegst Du sozusagen "frei Haus", wenn Du bestehende Tools nutzt. Da hast Du eine große Auswahl von Standard-Befehlen, die auch alle schon funktionieren. Ohne dass Du auch nur eine Zeile programmieren musst.
Zitat:
Zudem habe ich schon viele positive Kommentare zu meiem Spiel (zu seher frühen Betaversionen eigentlich) bekommen, das es spaß macht, auch von Leuten die eigentlich Textadventures nicht so mögen.

Das ist immer positiv.
Zitat:
Aber wie gesagt: Ich will nicht rumprollen von wegen "mein Spiel ist so obercool und neuartig" daher wollte ich bei der Projektbeschreibung etwas ehrlich bleiben, als ich sie damals geschrieben hatte. Hmm das den "Features" wird wohl etwas flasch aufgefasst: Ich will damit eigentlich nur realtiv neutral sagen was im Spiel noch sein wird. Anscheindend ist mir das nicht so gelungen.......

In erster Linie wäre es wichtig, dass Du aufschreibst:

Was unterscheidet Dein Spiel von all den anderen, die es gibt? Was erwartet mich, wenn ich anfange Dein Spiel zu spielen?

Das solltest Du verständlich und gut ausformulieren. "Sehr viel Freiheit" oder so reicht nicht aus. Denn nach meiner Vorstellung von Freiheit habe ich in Deinem Spiel eher wenig Freiheit: Für mich bedeutet "Freiheit" im Spiel, dass ich tun kann, was mir einfällt. Natürlich limitiert. Aber das Spiel bietet mir Handlungsmöglichkeiten an, die erst in der Kombination miteinander ihre Wirkung entfalten, sodass ich planen und meine Pläne im Spiel umsetzen kann.

Wenn ich hingegen aufgrund einer Raumbeschreibung weiß, dass da ein Buch ist, aber ich kann es nicht anschauen - bei sowas fühle ich mich nicht wirklich frei! Ich kann nur das machen, was der Autor vorgesehen hat, FreeBasic hin oder her.

Hey! Ich weiß, dass Dein Spiel sich zur Zeit im Betastadium befindet. Und was ich davon gesehen habe, sah wirklich sehr liebevoll entwickelt aus. Ich bin mir sicher, dass Du aus eigener Kraft alles lernen und umsetzen kannst, was Du benötigen wirst. Dass Du einen Traum, eine Vision hast, ist eine andere wundervolle Sache. Das sind alles echte Bedingungen für erfolgreiches Schaffen.

Und ich kenne sehr wohl die Tendenz, lieber alles selbst zu entwickeln. Auch wenn es schon Tools gibt. Ich finde mich tausendmal besser in meinen Eigenentwicklungen zurecht als in - vielleicht schlecht dokumentierten oder sonstwie merkwürdigen - Entwicklungen anderer. Aber ein Parser für natürliche Sprache! Mann, das ist eine echt komplexe Sache. Und dann ein vernünftiges, konsistentes Weltmodell zu entwickeln, sowie die "Schnittstelle" zwischen Parser und Weltmodell - Junge Junge, daran können sich ausgewachsene Informatiker die Zähne ausbeissen. Ich kenne nur Inform und nicht TAG, aber ich kann Dir sagen: Was an Wissen und Erfahrung in Inform drinsteckt, das passt auf keine Kuhhaut. Ich könnte das nicht erreichen, selbst wenn ich zwei Jahre lang nichts anderes tun würde als Inform nachzubasteln.

Außerdem hast Du viele andere Vorteile, wenn Du 3rd-Party-Tools verwendest, so z.B. Plattformunabhängigkeit. Schreibst Du Dein Adventure in Inform, kann es sogar auf PDAs gespielt werden.

Was macht Dein Spiel einzigartig? Die Ein-Buchstaben-Kommandos können es nicht sein! Das ist ein technischer Aspekt, und noch niemals hat reine Technik ein Spiel wirklich gut gemacht. Ich empfehle Dir: Schau Dir hier die vergangenen Ausgaben des bemerkenswerten SPAG an. In jeder Ausgagbe findest Du einige Adventure-Tests, mit Bewertung und ausführlicher Begründung. Schau Dir an, warum die Leute Adventures gut finden. Was ist es, das einen an einem Textadventure fasziniert? Ist es die große Freiheit? Oder wie schön man die Befehle eingeben kann? Oder wie NPCs dargestellt werden? Was ist es?

Anhand der schlechten Tests kannst Du Dir auch ansehen, was ein Adventure schlecht macht. Teste die Spiele an! Spiel' sie selbst, um herauszufinden, ob Du die Bewertung für Dich bestätigen kannst.

Und dann nimm drei Meter Abstand von Deinem Adventure und überlege Dir, wie diese Leute über Dein Adventure schreiben würden.

Ach ja: Und während Du dabei bist, lies Dir durch, was Emily Short geschrieben hat. Diese Frau ist die Marie Curie der Interactive Fiction.
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Till
BeitragVerfasst am: Di, 17 Okt 2006 - 17:25  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 14

Crowley hat folgendes geschrieben:
Zur "modernen Befehlseingabe": Wieso meinst Du, dass Du das nicht mit Systemen wie Inform oder TAG umsetzen kannst? Das geht damit doch ganz vorzüglich. Dafür brauchst Du doch nicht das Rad neu zu erfinden!


Das war so: Ich habe verschiedene Dinge ausprobiert und mich nicht lange damit beschäftigt, denn ich wollte ANFANGEN und nicht ewig irgendwelche Scriptsprachen lernen etc. Und Basic kannte ich halt von früher noch (wie es damit angefangen hatte weiß ich nicht mehr genau). Und weil ich mich damit halt schon ein bisschen auskannte habe ich dann das genommen. Ich sage ja garnicht das Basic besser ist als Inform oder so. Es war einfach eine schön einfache Srache, die ich gleich verstanden hatte.


Zitat:
Was meinst Du mit "verstecken"?


Na wenn ich alles, was man machen kann, per mutiple-choice aufliste , ist es doch langweilig. Den mann weiß, was alles möglich ist und gute textadventures bauen doch meißtens darauf auf, dass man nicht gleich alles weiß, oder ;) (In meinem Fall: Man weiß sofort wo man überall "hingehen" kann.) Aber ich liste halt nur Räume auf wo man auch "hingehen" kann, daher bleibten die Räume (bzw. Ausgänge) die man nur durch klettern, springen etc. erreichen kann halt verdeckt.



Zitat:
Naja. Ich habe in Deinem Adventure versucht, einen Gegenstand aus der Raumbeschreibung anzuschauen: "schau buch", "schau das buch an", "betrachte das buch"... Es gab keine Fehlermeldung, noch nicht einmal irgend eine Rückmeldung. Mein Befehl wurde einfach gelöscht, so als hätte ich ihn nicht eingetippt. Es wäre aber schön, wenn es wenigstens eine generische Fehlermeldung gäbe.


Dan baut man am Anfang einen Hinweis ein, dass man einmal einen Blick in die "Spielhinweise" werfen sollte und es tut wieder keiner...tsss....... sonst hättest du gewusst, dass man keine Artikel benutzt und dann hätte es mit dem betrachten des Buches auch geklappt (betrachte buch) !
Das es oft keine Meldung gibt, hatte ich ja geschriben. Es ist nicht so schön, aber ich kann mit leben......

Zitat:
In erster Linie wäre es wichtig, dass Du aufschreibst:

Was unterscheidet Dein Spiel von all den anderen, die es gibt? Was erwartet mich, wenn ich anfange Dein Spiel zu spielen?


Du hast recht, das sollte ich echt besser formulieren. Meine "modernisierungsmethode" die keine ist, hebt mein Spiel nicht wirklich ab ;) Hmm das mit der "Freiheit" sollte ich echt besser erklären und demächst mal einen besseren Artikel über mein Spiel online stellen.

Rezessionen über andere Textadventure habe ich schon einige gelesen, daher weiß ich schon einige Dinge was ich vermeiden sollte und nehme daher auch die Kritik meiner Betatester sehr ernst und habe auch schon viele Anregungen/Verbesserungsvorschläge von ihnen eingebaut.

Das Phaser-System wird wohl etwas problematisch bleiben, da hätten sich andere Sprachen warscheinlich echt besser geeignet. Aber ich bin (auch wenn es nicht so scheint) doch mit der Programmierung relativ weit voran gekommen, daher wäre es Blödsinn von vorne zu beginnen und eine andere Sprache zu wählen.
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Crowley
BeitragVerfasst am: Mi, 18 Okt 2006 - 10:04  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Till hat folgendes geschrieben:
Das war so: Ich habe verschiedene Dinge ausprobiert und mich nicht lange damit beschäftigt, denn ich wollte ANFANGEN und nicht ewig irgendwelche Scriptsprachen lernen etc.

(Basic ist eine Skriptsprache. ;) Aber das ist unwichtig, ich weiß.)
Zitat:
Und Basic kannte ich halt von früher noch (wie es damit angefangen hatte weiß ich nicht mehr genau). Und weil ich mich damit halt schon ein bisschen auskannte habe ich dann das genommen. Ich sage ja garnicht das Basic besser ist als Inform oder so. Es war einfach eine schön einfache Srache, die ich gleich verstanden hatte.

Du kannst die "vereinfachten Kommandos" simpel in Basic umsetzen, keine Frage - aber dafür gibst Du alle Vorteile auf, die Dir andere Systeme bieten? Die jahrelange Erfahrung, die da drinsteckt? - Hmm.
Zitat:
Na wenn ich alles, was man machen kann, per mutiple-choice aufliste , ist es doch langweilig. Den mann weiß, was alles möglich ist und gute textadventures bauen doch meißtens darauf auf, dass man nicht gleich alles weiß, oder ;) (In meinem Fall: Man weiß sofort wo man überall "hingehen" kann.) Aber ich liste halt nur Räume auf wo man auch "hingehen" kann, daher bleibten die Räume (bzw. Ausgänge) die man nur durch klettern, springen etc. erreichen kann halt verdeckt.

Oh je! Das wird doch den Spieler gehörig verwirren. Und Du hast keinen Vorteil davon, Ausgänge zu "verstecken", welche die Spielfigur selbst wahrnimmt. Der Spieler sollte die Spielfigur steuern, und dazu gehört, dass die Wahrnehmung der Welt ähnlich ist wie die der Spielfigur. Bei Geheimtüren oder sonstigen Ausgängen, die die Spielfigur nicht wahrnimmt, wäre es natürlich unsinnig, sie als Multiple-Choice-Option anzuzeigen.

Klar, Adventures beruhen darauf, dass man nicht alles weiß. Genauso wie Bücher, die Geschichten erzählen. Das erzeugt Spannung. Aber damit ist doch nicht gemeint, dass der Spieler nicht weiß, welche Ausgänge es aus dem Raum gibt! Das erzeugt keine Spannung, sondern Frustration.
Zitat:
Dan baut man am Anfang einen Hinweis ein, dass man einmal einen Blick in die "Spielhinweise" werfen sollte und es tut wieder keiner...tsss....... sonst hättest du gewusst, dass man keine Artikel benutzt und dann hätte es mit dem betrachten des Buches auch geklappt (betrachte buch) !

Warum klappt "schau" nicht? Das hatte ich auch ohne Artikel versucht.
Zitat:
Das es oft keine Meldung gibt, hatte ich ja geschriben. Es ist nicht so schön, aber ich kann mit leben......

Hmm.
Zitat:
Du hast recht, das sollte ich echt besser formulieren. Meine "modernisierungsmethode" die keine ist, hebt mein Spiel nicht wirklich ab ;) Hmm das mit der "Freiheit" sollte ich echt besser erklären und demächst mal einen besseren Artikel über mein Spiel online stellen.

Ich glaube, das ist auch für Dich selbst wichtig. Wenn man seine Ideen explizit macht, dann sieht man sie viel klarer - und manchmal in einem anderen Licht.
Zitat:
Das Phaser-System wird wohl etwas problematisch bleiben, da hätten sich andere Sprachen warscheinlich echt besser geeignet.

Bei "Phaser" dachte ich zuerst an die Handfeuerwaffen aus Star Trek. Bis mir klar wurde, dass Du "Parser" meinst!
Zitat:
Aber ich bin (auch wenn es nicht so scheint) doch mit der Programmierung relativ weit voran gekommen, daher wäre es Blödsinn von vorne zu beginnen und eine andere Sprache zu wählen.

Doch, das ist mir aufgefallen. Mir ist klar, dass viel Arbeit in Deinem Adventure steckt. Andererseits wird es ganz sicher nicht das letzte Projekt in Deinem Leben bleiben.
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Blutroter Schatten
BeitragVerfasst am: Do, 26 Okt 2006 - 17:25  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 15.10.2006
Beiträge: 2

nach langer Überlegung werde ich nun doch etwas schreiben, doch muss ich gestehen, dass ich die Antworten nicht alle gelesen habe, da mir viele Sachen einfach zu ... vorkommt. Entschuldigt aber ich finde keine Worte die meinen überraschten missmut zur Antwort erläutert.

Um meine Antwort kurz zu halten, ich schreibe mein Spiel weil es ein Kindheitstraum von mir ist. Ich habe niemanden beleidigt noch angegriffen, doch gehen einige Antworten mehr als über Kritik, meines erachtens, hinnaus.

Und der Link war für personen die soetwas interressiert und vielleicht den Spaß am programmieren eines solches Spieles nachvollziehen können. Wem einige Aspekte dieser Aktion oder Homepage nicht gefallen, wird keinesfalls genötigt, diese Seite aufzusuchen!

mfg

Blutroter Schatten
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Crowley
BeitragVerfasst am: Do, 26 Okt 2006 - 17:38  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Ich denke, Du hast die Kritik hier gehörig mißverstanden. Keiner will Dir hier - auf gut Deutsch gesagt - ans Bein pinkeln!

Sicher, es steckt viel Arbeit und Engagement in dem, was Ihr bisher geschaffen habt. Das ist toll!

Aber wenn Du Dich allein in der Interactive Fiction umschaust, dann wirst Du schnell bemerken, dass es viele Leute gibt, die sich noch viel länger als Ihr mit Textadventures beschäftigt haben, mit dem gleichen Engagement, mit dem gleichen Enthusiasmus. Und die haben irgendwann wirklich Großes geschaffen, sich einen Namen gemacht. Du solltest also keine unkontrollierten Begeisterungsstürme erwarten, das wäre zuviel verlangt!

Die Entwicklung der Textadventures gibt es ja nicht erst seit gestern. Wenn Ihr alle Eure Ambition darin steckt, das Rad neu zu erfinden, dann besteht ein großes Risiko: Ihr könntet viel zu spät erkennen, dass es andere vor Euch viel besser gemacht haben. Diese Erkenntnis kann einem schlagartig unglaublich viel Motivation rauben! Dann erkennt man: "Oh oh oh, hätte ich mich bloß vorher gut informiert, was es schon gibt. Hätte ich nur auf einige Ratschläge gehört! Dann wäre ich jetzt schon so viel weiter. Aber jetzt kann ich nicht mehr wechseln, ohne alles wegzuwerfen, was ich bis jetzt entwickelt habe." - Und für viele heisst es dann: Adieu, Kindheitstraum.

Ist Dir jemals beim Lesen der Postings der Gedanke gekommen, dass Du nicht der einzige mit diesem Kindheitstraum bist? Und dass in diesem Forum so einige Teilnehmer sein könnten, die älter als Du sind und diese Schritte schon hinter sich haben?

Also. Lies bitte die Antworten distanzierter, und vor allem vollständig. Achte darauf, dass sie nicht nur Kritik enthalten, sondern auch Lob und positive Punkte. Vielleicht hast Du sie ja nur überlesen, weil diese Art des Lobs nicht Deinen Erwartungen entsprach? - Vor allem aber sind auch positive Anregungen und konstruktive Argumentationen vorhanden. Für sowas sollte man immer dankbar sein.

Und warum zur Hölle denkst Du, dass einige hier doch recht lange Postings dazu geschrieben haben? Man kann auch andere Dinge mit seiner Zeit anfangen! Es ist deprimierend, dass Du das dann nicht ganz durchliest und Dir schon ein komplett negatives Urteil gebildet hast.
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Clive
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Okt 2006 - 11:42  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 29.08.2002
Beiträge: 60

Blutroter Schatten hat folgendes geschrieben:
nach langer Überlegung werde ich nun doch etwas schreiben, doch muss ich gestehen, dass ich die Antworten nicht alle gelesen habe,


Was du aber tun solltest, wenn du nicht Gefahr laufen willst, eine unsachgemäße Antwort zu geben. Euch will wirklich niemand etwas Böses, aber ihr seid bei weitem nicht die Ersten... wie Crowley in sehr ausführlichen Postings auch schon verdeutlichen wollte.
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