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<  Hannes' Grand-Prix-Kurzrezensionen
Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 9:04  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Irgendwie ist hier ja so gar nichts über die Spiele zu lesen. Entweder hat also wohl noch niemand gespielt oder aber es halten sich alle vornehm zurück. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass die Autoren schon mal gern ein wenig Feedback läsen, auch wenn sie natürlich selbst noch zum Schweigen verdammt sind. Ich verlasse mich hierbei auf folgende Regel, dass das, was ich machen werde, erlaubt ist:
Zitat:
Diskussionen zwischen den Juroren, etwa in Newsgroups oder im if-de-Forum sind erlaubt. Entsprechende Hinweise und Leerzeilen (Spoiler Space) sind verpflichtend. Die Stimmen von Juroren, die sich nicht an diese Vorgabe halten, werden disqualifiziert. Autoren dürfen sich weder zu ihrem eigenen Spiel noch zu den Spielen anderer äußern.


Vorweg: Ich habe "alle" Spiele durch, d.h. alle, die ich (mit eurer Hilfe) zum Laufen gebracht habe ("Das drakonische Grinsen" muss ich überspringen, keine Chance). Ich werde keine "richtigen" Rezensionen schreiben, da ich davon ausgehe, dass diejenigen, die das hier lesen, ohnehin wissen, worum es in den Spielen geht usw. - beschreibende Teile, wie ja sonst in vollständigen Rezensionen üblich, werde ich also größtenteils überspringen.

Stattdessen schreibe ich einfach meine Gedanken zu Kernpunkten auf. Wertungen/Noten schreibe ich noch nicht dazu, da ich noch ein bisschen darüber nachdenken möchte, und vielleicht lese ich bis Ende der Abstimmungsfrist ja auch noch den einen oder anderen Gedankengang anderer Spieler, der mich die Sachen in einem anderen Licht sehen lässt.

Prinzipiell (dies ist eine Warnung für die Autoren) versuche ich, die Auffälligkeiten des Spiels herauszustellen. Heißt: Wenn etwas "erwartet gut" funktioniert, erwähne ich es nicht notwendigerweise; den gegenteiligen Fall schon. Wenn es also alles extrem negativ wirkt, atmet durch, schlaft drüber und bedenkt, dass es sich eh nur um eine Einzelmeinung handelt ;)

Doch nun genug der Vorrede - ich werde versuchen, heute "alle" Spiele abzudecken und zwar in der Reihenfolge, wie sie auf der Grand-Prix-Seite aufgelistet sind. Kommentare und Ergänzungen anderer Spieler willkommen.

Für alle Rezensionen gilt natürlich: "Spoilergefahr"! Ich schreibe das für Leser, die die Spiele bereits selbst durch haben!
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 9:45  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Ares

Es geht gleich schwierig los... ich war Betatester des Spiels. Deshalb ist es schwierig, dieses Spiel auf gleicher Basis wie die anderen zu betrachten und zu bewerten. Also bitte ich um Nachsicht, wenn diese Rezension etwas unspezifisch bleibt.

Kurzeindruck: Klassische "Schatzsuche" in spielerisch sehr klassischer Ausgestaltung.

!!!Spoiler!!!













Das Spiel beginnt mit dem Hinweis, es basiere "zum Großteil" auf Fakten. Sowas stößt mir immer etwas sauer auf, wenn man dann entdeckt, dass da ziemlich schnell nicht nur von außerirdischen Lebewesen (die auch noch prinzipiell humanoid sind), sondern auch noch von gedankenkontrollierenden, mystischen Kräften die Rede ist. Überhaupt ist die Geschichte nicht übermäßig originell; die Versatzstücke sind unter Anderem aus Stargate, Herr der Ringe und Akte X bekannt. Was sie nicht prinzipiell schlecht macht - eine kleiner Verschwörungsstory lese ich durchaus immer wieder gerne.

Letztlich bietet der Hintergrund eines fremden Planeten (und die Erforschung einer fremden Kultur) immer einen guten Anlass für typische Rätselarten. Primär sind hierbei mechanische Rätsel zu nennen: Viele Spiele dieses Genres stellen den Spieler vor die Herausforderung, unerklärte Maschinen zu reparieren und zu bedienen (vgl. The Dig oder auch Myst). Das zentrale Rätsel von Ares (Oder ARES? Der Autor scheint sich selbst nicht ganz einig zu sein.) geht in die gleiche Richtung (das Öffnen der Gitterpforte) und ist gut ausgestaltet. Dem 90-Minuten-Limit ist es sicher geschuldet, dass es nicht übermäßig schwierig zu lösen ist.

Überhaupt hat mich sehr positiv überrascht, wie sehr der Fokus des Spiels auf den Rätseln liegt. Die Geschichte wird, ganz wie früher in den 80ern in wenigen Einzelszenen und ansonsten indirekt durch Beobachtungen von Details im Hintergrund vorangetrieben; endlose Textblöcke, durch die man sich mehr oder weniger gelangweilt kämpfen muss, hat das Spiel nicht nötig.

Indiana Jones scheint nicht nur beim Gitterrätsel Pate gestanden zu haben. Auch der Giftpfeil und überhaupt alles in der Grabkammer beschwören ironischerweise eher das Pulp-Abenteuergenre, als Science Fiction herauf (was ja aber beispielsweise in Legends Klassiker "Gateway" genauso ist). Dass man die Welt langsam Schritt für Schritt (Raum für Raum) erkundet, kommt dem Schwierigkeitsgrad sehr zu gute: Man läuft eigentlich niemals ziellos umher, die nächste Aufgabe ist immer deutlich. Ohne diese Linearität wäre das Spiel in 90 Minuten auch wohl kaum schaffbar; ich befürchte, dass es von der Länge her bereits sehr grenzwertig (nach oben) ist (wie gesagt kann ich das aufgrund des Betatests aber schlecht beurteilen).

Abschließend zur "klassischen Ausgestaltung": Inventarbegrenzungen und relativ viele Todesszenen gehören nicht mehr unbedingt zum Standard heutzutage. Ich persönlich habe da nichts gegen, insbesondere, da ersteres einfach realistisch ist und letzteres immerhin niemals völlig unvorhersehbar eintritt (man stirbt nicht nur dadurch, dass man einen Raum betritt).

Gut gefällt mir darüber hinaus, dass es viele verschiedene Enden gibt, die alle im Kontext des Spiels Sinn ergeben und dass es viele unterhaltsame Details abseits des eigentlichen Lösungswegs gibt. Wenn man ein Spiel "unvoreingenommen" spielt, probiert man ja gerade viel aus, was sich letztendlich als nicht sinnvoll herausstellt. In diesen Phasen sollte mich ein Spiel trotzdem unterhalten; d.h.: jede individuell einprogrammierte Antwort des Parsers motiviert mich, weiter zu experimentieren. Das ist einmal wichtig für die Athmosphäre eines Spiels und zweitens, um mich auf die korrekten Rätsellösungen hinzuleiten.

Ersteres macht Ares sehr gut: Ich kann durch das Panoramafenster schauen die Aussicht verändert sich während des Flugs, die Räume sind gut beschrieben, auch in scheinbar unwichtigen Details. Letzteres klappt manchmal ebenfalls gut (wieder muss das Gitterrätsel als Beispiel herhalten), manchmal allerdings leider nicht ideal. So wird einem die Lösung bzgl. der Speicherkarte der Kamera nach einer Zeit einfach direkt verraten und für die Formulierung, um den Stein endgültig zu zerstören, gilt das genaue Gegenteil: Bin mal gespannt, ob da Jemand drauf kommt. Das prinzipielle Vorgehen wird ja durch einen guten subtilen Hinweis angedeutet, aber die Umsetzung halte ich für problematisch; bin gespannt, wie viele unvoreingenommene Spieler darauf kommen werden.

Alles in Allem: Hat mir gut gefallen, das Testen hat ebenfalls Spaß gemacht!
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 10:11  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Ein Fall in Jashpur

Kurzeindruck: Leider sehr kurzes, aber ganz spannendes Kriminaladventure mit Mysteryeinschlag vor passender vikorianisch-indischer Kulisse.

!!!Spoiler!!!
















Mich für dieses Spiel auf eine Note festzulegen, wird mich wahrscheinlich noch Einiges an Schweiß kosten. Einerseits mag ich das Krimigenre sehr gerne; bei mir steht eine Sherlock-Holmes-Gesamtausgabe im Regal (und zwar nicht nur zur Dekoration), was sich in etwa der Ära, in der das Spiel handelt, deckt. Also beste Voraussetzungen. Ebenso ist das Spiel gut erzählt: Der Schreibstil gefällt mir. Kein endloses Gelaber, keine allzu übertriebene Melodramatik, aber trotzdem "literarischer" als das minimal notwendige.

Aber: An dem Punkt, als ich dachte, dass das Spiel richtig losgehen müsste, war es plötzlich schon vorbei! Ich habe (ohne Konsultation der Lösung; das war nicht nötig) weniger als 30 Minuten gebraucht und das eigentlich auch nur, weil ich beim letzten Rätsel einiges ausprobieren musste. Ein gewisser Verdacht kam zuerst auf, als ich im Palast ankam und der völlig unerklärlicherweise ausschließlich (abgesehen vom Aufenthaltsraum der Personen) aus den beiden Schlafzimmern der beiden toten Familienmitgliedern bestand. Eigentlich ging es in dem Fall doch noch nicht mal um die (sondern den lebenden Sohn), so dass das Durchsuchen dieser Räume auch erstmal ziemlich unmotiviert wirkt; die Erklärung kommt erst durch das Durchsuchen. Sowas ist dem Spieler immer schwierig zu verkaufen.

Nachdem ich also diese unbenutzten Räume durchwühlt hatte, ging es nach draußen und zwei kleine weitere Rätsel später war das Spiel bereits zu Ende. Wo wohnen/schlafen eigentlich die lebendigen Mitglieder des Haushalts? Gibt es dort Diener? Wo wohnen die? Gibt es eine Küche? Die Gärten scheinen ebenfalls nicht so luxuriös wie ich erwartet hätte. Und letztlich klärt der Spieler/Protagonist den Fall dermaßen schnell auf, dass man sich rückblickend kaum vorstellen kann, dass die Betroffenen da nicht selbst hätten drauf kommen können. Insofern abschließend zum Umfang im Zusammenhang mit der Geschichte: Sehr gute Ausgangssituation und auch die Auflösung ist ok, aber da hätte deutlich mehr dringesteckt, wenn man es noch weitergesponnen hätte. Ein Mittelteil, in dem der Protagonist langsam immer mehr herausfindet und entdeckt, fehlt irgendwie völlig, wäre im Zeitlimit aber noch locker drin gewesen.

Kritisch muss ich mich auch noch zum letzten Rätsel äußern. Ich habe es letztlich einfach durch Ausprobieren geschafft (denn so viele Objekte und Möglichkeiten gibt es ja gar nicht, dass man das nicht per "brute force" rausbekäme), aber wie man das logisch erschließen soll, dass man irgendein Pulver, zu dem einem niemand etwas sagen kann und das man mehr oder weniger zufällig/unmotiviert zugesteckt bekommen hat, benutzen soll, scheint mir etwas weit hergeholt. Habe ich da einen Hinweis übersehen?

Ansonsten gibt es nichts zu Meckern. Alles ist gut geschrieben, die Kommunikation mit dem Spiel klappt (hatte keine ernsthaften Formulierungsprobleme; tendenziell vielleicht das "nehmen" der Kachel, während "verschieben", "drücken", "anheben" usw. nicht funktionierten). Was da ist, ist kompetent gemacht; die Probleme liegen eher darin, was nicht da ist.
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 10:30  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Mondbasis Palindrom II

Kurzeindruck: Wirkt auf mich eher wie ein Spiel, das der Autor geschrieben hat, um die Möglichkeiten der Entwicklungssprache zu testen.

!!!Spoiler!!!


















Man soll ja immer etwas Positives sagen... irgendwie finde ich die Ausgangssituation des Spiels ganz lustig. Ich stelle mir da so Roger Wilco vor, wie er allein auf dieser Raumstation sitzt und keine Ahnung hat, was er da eigentlich tun soll und irgendwie versucht, die endlos lange Zeit rumzubringen.

Aber sonst... vielleicht habe ich das Spiel ja überhaupt nicht verstanden, aber was soll das Ganze? Dass die Sauerstoffzufuhr nicht richtig funktioniert, scheint mir zwar auch schon etwas weit hergeholt (man sollte meinen, dass das Prüfen derer Funktion zum Standardprozedere gehören sollte, bevor das Shuttle wieder abhaut), aber das finde ich noch nicht mal so schlimm. Letztlich gibt es nur diesen einen Raum und das Spiel besteht daraus, ihn genau zu durchsuchen. Alles genau untersuchen, dann ergibt sich die Lösung (zumindest für das Sauerstoffproblem) recht organisch, aber eben auch nicht auf sonderlich interessante Weise.

Und dann kommt dieses Passwort... bitte, bitte erklärt mir das! Ich habe es letztendlich in der Lösung nachgelesen. Wie, außer durch Ausprobieren aller möglichen Buchstabenkombinationen (meine zugegeben rostigen Kenntnisse der Kombinatorik sagen mir, es gäbe, wenn man Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet, 30^6, also 729 Millionen Möglichkeiten), soll man darauf kommen? Ein Palindrom (was ich erwartet hätte) ist es ja nun definitiv nicht.

Und warum zum Teufel macht einem das Spiel mit der Beschreibung weiterer Teile der Basis (wenn man durchs Fenster guckt) den Mund wässrig, lässt einen dann aber nie da hingehen? Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass sich das Spiel über mich lustig macht. Spielzeit: knapp 15 Minuten, wobei 10 davon für frustriertes Suchen nach dem Passwort draufgingen.
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 10:56  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Die Hausaufgabe

Kurzeindruck: Witzig, tendenziell einfach und vom Umfang her angemessen

!!!Spoiler!!!


















Ich fange in diesem Fall mal mit etwas Negativem an: Dass ich mich bereits anfangs in den USA befinde, ist mir erst klargeworden, nachdem die Hälfte des Spiels schon rum war. Sobald man das weiß, ergibt die ganze Umgebung (also dass man auf dem Campus wohnt, dass man "Hausaufgaben" hat, dass da irgendwelche "Jocks" und Cheerleader rumlaufen und dass Studentenverbindungen allgegenwärtig sind) erst Sinn; meine eigenen Erfahrungen aus meinem Studium in Deutschland sind da doch in allen Belangen deutlich anders. Irgendwie hätte man doch sicherlich schon in der Einleitung einflechten können, wo das Ganze eigentlich spielt?

Zuerst war ich auch etwas befremdet von der Ausgangssituation: Ich soll einen Geist beschwören? Wirklich? Auf sowas kann ich mich einlassen, aber üblicherweise führt da ja irgendwas storytechnisch hin. Für eine Hausaufgabe und durch einen Traum auf diese Idee zu kommen schien mir erstmal absurd. Bis ich verstanden habe, dass genau das wohl der Sinn der Sache war: Das Spiel soll absurd sein. Von daher: Experiment gelungen!

Gut wurde das Spiel für mich in dem Moment, als ich erkannte, dass das Durchführen dieses "Rituals nach Anleitung" nicht das komplette Spiel darstellte, sondern nur den Einstieg. Letztlich folgen zwar auch danach keine großen rätseltechnischen Herausforderungen (Ich muss bei einer Cheerleader-Fraternity aufgenommen werden? Hm, ob das wohl etwas mit der gerade eben gefundenen Cheerleaderkostüm zu tun hat?), aber sobald man die erzähltechnische Basis des Spiels verstanden hat, ist es einfach lustig. Einzig am Ende hätte ich mir noch zumindest ein kleines Rätsel gewünscht; dass man eingesperrt, aber einfach wieder freigelassen wird, scheint mir etwas unspektakulär. Das ganze Ende hat natürlich eine gewisse Ironie (die große Verschwörung existiert gar nicht), aber das widerspricht sich ja nicht notwendigerweise mit weiteren Anstrengungen des Spielers, der in dieser Situation das Ende ja noch nicht kennt. Beispiel: Erst, wenn der Spieler nach anstrengenden Rätseln in den Lüftungsschaft geklettert ist (und damit das "Rettercliché" erfüllt hat), öffnet sich die Tür und alles klärt sich auf. Hätte ich witzig gefunden (Auch wenn dieser Spruch mit dem Heiraten ohnehin schon ziemlich gut war!).

Ebenso wie schon bei Ares angemerkt gefallen mir auch die vielen kleinen Details. Eben, dass auf dem Campus auch noch andere Leute rumlaufen (obwohl diese ja für die Lösung überhaupt nicht gebraucht werden), dass in Räumen auch ein paar Dinge stehen, die man dort einfach jeweils erwarten würde (obwohl sie für die Lösung nicht gebraucht werden) usw.

Technisch/logisch gab es ein paar kleine Problemchen, aber nichts, was das Spiel ersthaft behindert hätte. Das Auffälligste: Mein Cheerleaderkostüm durfte ich in den entsprechenden Situationen logischerweise nicht einfach ausziehen, das Abnehmen meiner Perücke erlaubte das Spiel jedoch anstandslos - und das hielt auch niemanden davon ab, mich weiterhin als "Mädchen" zu erkennen. An den Autor: Ich habe mit Trascript gespielt, falls du Interesse hast, schick mir bitte deine E-Mailadresse per Nachricht (konnte die Adresse im Spiel leider nicht finden).

Allen in Allem also: Guter Beitrag, macht direkt Lust, mal wieder "Animal House" oder "Revenge of the Nerds" anzuschauen (oder auch "Spellcasting" zu spielen...).
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ChristianB
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 11:54  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Hannes hat folgendes geschrieben:
Und dann kommt dieses Passwort... bitte, bitte erklärt mir das!


Nö. Die Erklärung liegt zu sehr auf der Hand.
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 12:18  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Absturzmomente

Kurzeindruck: Spielerisch originell und gut umgesetzt, krankt aber stellenweise an fehlenden Erklärungen alternativ denkbarer Lösungswege.

!!!Spoiler!!!



















Auch das wird schwierig zu bewerten. Ich bin in 90 Minuten nicht durchgekommen, muss allerdings im Rückblick eingestehen, dass das größtenteils an meiner eigenen Unaufmerksamkeit lag: Ich habe den größten Teil der Zeit zwei explizit genannte Ausgänge einfach übersehen. Dafür kann der Autor überhaupt nichts. Es hat allerdings leider bei mir zu einer längeren Frustrationsphase geführt, die ich nun nicht mehr aus meinem Kopf streichen kann. Ich will versuchen, das so weit wie möglich auszublenden.

Die Grundidee ist sehr gut! Ich spiele sozusagen die gleiche Szene immer wieder, bis ich es endlich geschafft habe und nutze dabei Informationen, die ich in vorigen Durchläufen gewonnen habe. Kennt man aus ein paar wenigen anderen Spielen der letzten Jahre, aber ist immer noch originell genug, da man es nicht so häufig findet. Die Umsetzung ist trotz Zeitreisefeature in sich konsistent, die immanente Logik deutlich ersichtlich.

Die anstehenden Aufgaben kommuniziert das Spiel jeweils deutlich und die Lösungen sowie das Vorgehen ergeben sich logisch. Insofern also alles sehr gut bis hierhin.

Einen größeren Kritikpunkt habe ich allerdings trotzdem: Das Spiel ist zu sehr auf den vorgesehenen Lösungsweg verengt. Das zieht sich letztlich durch das gesamte Spiel, am deutlichsten zeigt es sich jedoch am allerletzten Rätsel (Stichwort "Feuermelder"): Dass man irgendwie Rauch erzeugen muss, ist relativ klar. Nun stehen im gleichen Raum diverse Objekte; unter Anderem: ein Grill, ein alter Kalender und eine Kiste voller Bücher. Nichts davon kann man jedoch (weder einzeln, noch in Kombination) als Feuerquelle benutzen. Warum, das erklärt einem das Spiel jedoch nicht. Stattdessen bekommt man größtenteils Standardantworten des Parsers vorgesetzt. Das ist frustrierend! Das Spiel sagt mir, ich soll das Leben dieser Frau retten, aber ein paar alte Bücher, die offensichtlich seit Jahren nicht mehr angerührt wurden, darf man dafür nicht opfern. Hätte das Spiel mir gesagt, dass das nicht genug Qualm erzeugt - ok, akzeptabel. Immerhin wäre das eine Bestätigung gewesen, dass ich gedanklich prinzipiell auf dem richtigen Weg war. Wobei ich dann damit gekontert hätte, das Putzmittel über die Bücher zu kippen und es dann anzuzünden. Was wiederum hätte erklärt werden müssen, warum es nicht den gewünschten Effekt bringt. Was ja alles in der Struktur des Spiels hervorragend funktioniert hätte, denn es hätte mich all solche Schritte ja ausprobieren lassen und dann zeigen können, inwiefern das nicht klappt und dass die Frau trotzdem stirbt.

Letztlich liegt dieser Kritikpunkt nicht in der Struktur des Spiels begründet. Er wäre mit einer längeren Entwicklungszeit und ein oder zwei weiteren Testern sicherlich ausräumbar gewesen. Was einerseits schade ist (aber klar, der Grand Prix hat nun mal Fristen), andererseits bedeutet es, dass das Spiel, sofern sich der Autor zu einer zweiten Version nach dem Wettbewerb aufraffen kann, noch sehr gut werden kann.
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 12:34  Antworten mit Zitat
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Das Erbe

Kurzeindruck: Wirkt streckenweise unmotiviert und nicht ganz fertig, prinzipiell aber gute Ansätze.

!!!Spoiler!!!



















Das wird jetzt wahrscheinlich auch wieder etwas negativ, wodurch ich schon fast ein schlechtes Gewissen habe, denn insgesamt schlecht gemacht ist das Spiel keinesfalls. Fakt ist allerdings, dass mir das Spiel nicht wirklich Spaß gemacht hat.

Es stört mich überhaupt nicht, dass es einmal nicht um die spektakuläre Rettung der Welt oder tatsächliche Reichtümer, die es zu entdecken gilt, geht. Das finde ich sogar ganz erfrischend, mal ein Spiel zu spielen, dass sich eher im alltäglichen Rahmen bewegt. Die "große Überraschung" am Ende wurde mir allerdings dadurch etwas verdorben, dass ich vorher bereits wahllos versucht hatte, auf alles Mögliche zu zeigen und auch wenn das Spiel das technisch gesehen vernünftig abfing (also bei Zeigen auf "die Lösung" nicht sofort mit "du hast gewonnen" endete), war die Parserantwort trotzdem so deutlich, dass es dadurch klar wurde, dass dies die letztliche Lösung sein wird.

Was hat mir also den Spaß verdorben bzw. verhindert, dass er aufkam? Hauptsächlich zwei Dinge:

1. Die Aktionen, die man vornehmen muss, wirken unmotiviert und zusammenhanglos. So musste ich beispielsweise den Speiseaufzug finden, durfte ihn aber (ohne ernsthafte Begründung) nicht benutzen. Daraufhin tauchte dann aber an einem bereits besuchten Ort der Wäscheschacht auf. Wo ist denn da bitte der logische Zusammenhang? Auch vorher hatte ich doch eigentlich schon den Anlass, alle Räume genau zu durchsuchen. Dass ich das tun wollte, habe ich dem Spiel auch versucht zu kommunizieren, hat aber zu nichts geführt, bevor ich nicht durch Aufschließen des Aufzugs diesen unmotivierten Trigger ausgelöst habe. Oder aber: "Du entdeckst eine Geheimtür". Ich konnte es kaum glauben!

2. Der Parser ist sehr kleinlich, was Formulierungen angeht. Das Rätsel mit dem Feuer und der Plakette ist an sich nicht schwierig. Für die Formulierung habe ich aber zehn Minuten gebraucht. Und das macht keinen Spaß. Das ist das extremste Beispiel, ist mir aber prinzipiell ähnlich noch ein paar Mal passiert. Dass der Parser solche Verben wie "drücke" überhaupt nicht kennt, liegt für mich an der Grenze zur Unentschuldbarkeit.

Ich will nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Überzeugt hat es mich jedoch nicht.
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 12:40  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Hannes hat folgendes geschrieben:
Und dann kommt dieses Passwort... bitte, bitte erklärt mir das!


Nö. Die Erklärung liegt zu sehr auf der Hand.

Dass ich einfach ein Brett vor dem Kopf habe, kommt mir sehr wahrscheinlich vor, jedoch bitte ich zu beachten, dass das nicht mein Hauptkritikpunkt ist. Zweitens gehe ich davon aus, dass du der "Christian B." bist, von dem das Spiel stammt. D.h. du dürftest dich momentan gar nicht dazu äußern, selbst wenn du wolltest. Was deine Antwort etwas sinnlos (und auch etwas arrogant) erscheinen lässt.

Wenn mir Jemand die Erklärung gibt und ich mir an den Kopf schlage, wie ich das nicht sehen konnte, dann ziehe ich diesen Punkt selbstverständlich sofort und vollständig zurück und bitte dich um Entschuldigung - würde mich sogar freuen, denn eigentlich macht es mir keinen Spaß, Negatives zu schreiben. Ich selbst werde es allerdings nicht nochmal versuchen, selbst zu erschließen, denn das Spiel ist insgesamt für mich einfach nicht interessant genug.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 13:06  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Wohnort: Hamburg

Hannes hat folgendes geschrieben:
D.h. du dürftest dich momentan gar nicht dazu äußern, selbst wenn du wolltest.

Ich äußere mich, wann und wie ich will.
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Apr 2010 - 18:13  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Dieses primitive Machogehabe spricht ja wohl für sich. Genau sowas wollte ich mit meinem "einmal tief durchatmen und drüber schlafen" verhindern. Kein weiterer Kommentar nötig.
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Martin
BeitragVerfasst am: Di, 13 Apr 2010 - 10:20  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
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Hannes hat folgendes geschrieben:
Irgendwie ist hier ja so gar nichts über die Spiele zu lesen. Entweder hat also wohl noch niemand gespielt oder aber es halten sich alle vornehm zurück.

Ja, hier hält man sich eher vornehm zurück. Wenn hier in der Vergangenheit über die Spiele diskutiert wurde, dann meist über Stellen, an denen man feststeckt. Ich befürchte außerdem, dass es nicht allzuviele Leute gibt, die die Beiträge spielen.

Ich werde nach der traditionellen Methode meine Rezensionen mit Bewertung nach der Abstimmungsperiode veröffentlichen. Ich bin mir noch nicht ganz darüber im Klaren, welche Noten ich genau vergeben soll, selbst nachdem ich alles durchgespielt habe und so eigentlich einen "Klassenspiegel" habe.

Vielen Deiner Bemerkungen stimme ich zu, insbesondere was Spielermotivation und das Design von Rätseln angeht. Bei der Gesamtbewertung der Spiele liegen wir aber etwas auseinander, scheint mir.

Hannes hat folgendes geschrieben:
Ein Palindrom (was ich erwartet hätte) ist es ja nun definitiv nicht.

Das Passwort selbst ist kein Palindrom, nein. Das wäre ja auch zu einfach - die Anzahl der Möglichkeiten würde sich auf 27.000 reduzieren.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Di, 13 Apr 2010 - 14:15  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Martin hat folgendes geschrieben:
Wenn hier in der Vergangenheit über die Spiele diskutiert wurde, dann meist über Stellen, an denen man feststeckt.

Das ist aber für die Autoren doch ehrlich gesagt etwas schade. Wofür schreibt man denn ein Spiel, wenn nicht, damit andere das spielen und darüber reden? Und wenn das mal mehr Leute machen würden, dann wäre das auch nicht so hässlich, wenn eine Meinung dann mal eher negativ ausfällt (s.o.).

Zitat:
Ich befürchte außerdem, dass es nicht allzuviele Leute gibt, die die Beiträge spielen.

Man darf sicherlich nicht zu viel erwarten für diesen ersten deutschen Grand Prix seit Jahren. Immerhin sind wir aber ja nun schon zu zweit in der Abstimmung ;) Dir ist sicherlich die große Verantwortung bewusst, die dir zukommt: Wenn du dem drakonischen Grinsen eine "1" gibst (und keinem anderen Spiel), hat es automatisch gewonnen ;)

Zitat:
Bei der Gesamtbewertung der Spiele liegen wir aber etwas auseinander, scheint mir.

Das ist ja gerade das interessante daran. Bin gespannt, wie du diese Sachverhalte bewertest.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Di, 13 Apr 2010 - 14:48  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

Hannes hat folgendes geschrieben:
[...] dann wäre das auch nicht so hässlich, wenn eine Meinung dann mal eher negativ ausfällt (s.o.).

Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen: Ich finde es nicht schlimm, wenn eine Meinung negativ ausfällt, auch nicht wenn sie meinen eigenen Beitrag betrifft. Kritik bekommen und austeilen ist Tagesgeschäft für mich. Ich halte es lediglich für fragwürdiges Gebaren, wertende Einschätzungen vor Ende der Bewertungsphase zu veröffentlichen.
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Martin
BeitragVerfasst am: Di, 13 Apr 2010 - 15:23  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Hannes hat folgendes geschrieben:
Das ist aber für die Autoren doch ehrlich gesagt etwas schade. Wofür schreibt man denn ein Spiel, wenn nicht, damit andere das spielen und darüber reden?

Die Leute spielen ja, hoffe ich. Und ob das Feedback nun bereits während des Abstimmungszeitraums oder danach kommt, ist für die Autoren ja nicht so wichtig. Wichtig ist es allerdings für die anderen Juroren.

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Ich halte es lediglich für fragwürdiges Gebaren, wertende Einschätzungen vor Ende der Bewertungsphase zu veröffentlichen.

Seit 2007 ist es bei der IF Comp den Juroren erlaubt, die Beiträge auch öffentlich zu diskutieren, und von diesem Recht wird rege Gebrauch gemacht. Während der letztjährigen Comp wurden in einigen Blogs regelmäßig vor Ende der Abstimmungsphase Rezensionen veröffentlicht. Ich nehme an, dass Hannes das hier vermisst hat.

A propos, Hannes, Dein Gedankenspiel mit dem drakonischen Grinsen als Gewinner funktioniert nicht:

Das Regelwerk hat folgendes geschrieben:
Spiele, die weniger als fünf Stimmen erhalten haben, fallen aus der Wertung heraus.

Hoffen wir also, dass wir doch nicht die einzigen Juroren sind.
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