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< Himmelsrichtungen |
Wie wichtig sind die konventionellen Himmelsrichtungen? |
Sehr wichtig, weil Standard |
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Schon wichtig, weil ich es so gewohnt bin |
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Ich weiß nicht, es ist mir egal |
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Vernachlässigbar, ich komme sowieso nicht gut klar damit |
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Überhaupt nicht notwendig, ich hasse sie |
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Stimmen insgesamt : 7 |
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Verfasst am:
Mi, 11 Mai 2011 - 22:53
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham
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Hallo zusammen,
eine kleine Umfrage: "Rogue of the Multiverse" von C.E.J. Pacian verwendet ja forward/backward/left/right zu Navigation.
Wie wichtig findet Ihr die konventionellen Himmelsrichtungen? Meiner Meinung nach sind diese sowieso oft unlogisch, denn ohne Kompass im Inventar weiß ja der Spieler eigentlich gar nicht, wo welche Richtung ist (inbesondere bei Nacht oder in Räumen), geschweige denn auf Schiffen oder im All ...
-- MI |
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Verfasst am:
Mi, 11 Mai 2011 - 23:44
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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Vor/zurück erscheint nicht unbedingt intuitiver, da ich extrem selten rückwärts ins Wohnzimmer gehe. Den Turtle-Programmierexempeln entsprechend würden zwar "vor/links-rechts drehen" reichen, das Spiel müsste dann die Blickrichtung im Koordinatensystem mitschleppen. Klingt für Spieler und Autor umständlich. Ich will jedenfalls wie im echten Leben ins Wohnzimmer gehen und nicht nach Osten, zumal ich seltenst einen Kompass bei mir habe. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 8:49
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham
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Ja das ist schon korrekt.
Ich finde aber das Eintippen von "Gehe ins Wohnzimmer" einfach zu lange, das Abkürzen "Wohnzimmer" ist schon eher brauchbar.
Das vor-zurück Thema funktioniert trotzdem gar nicht so schlecht, wenn ein "gefangener Raum" betreten wird, z.B. eine Zelle vom Flur aus, kommt der Spieler mit "nach hinten / zurück" o.ä. wieder auf den Flur.
-- MI |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 9:02
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 02.11.2010
Beiträge: 90
Wohnort: Schkeuditz
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Himmelsrichtungen sind unlogisch, aber ungemein praktisch. Kennt jeder, die Abkürzungen sind klar und im Kopf kann man sich auch leicht eine Karte zusammenbasteln (wenn man davon ausgeht, dass die Räume im Normalfall nicht durch Bögen und Schlaufen verbunden sind).
Das optische Hervorheben der betretbaren Räume im Text und das einfache Nennen des Raumnamens zum Betreten finde ich nicht ziemlich gut. |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 10:00
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 01.02.2011
Beiträge: 81
Wohnort: Leipzig
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Ich gehöre auch zu den Befürwortern der Himmelsrichtungen, aber nicht, weil es schon immer so war (was ich ungewollt bei der Umfrage als Begründung mit anklicken musste), sondern weil ich sie nützlich finde. Es handelt sich um ein klares, allgemein und international bekanntes System, das man bei 100% der Spieler als bekannt voraussetzen kann (na gut, vorwärts und rückwärts ist auch nicht gerade exotisch ...).
Dass der Spielercharakter in der Regel keinen Kompass bei sich hat, finde ich nicht weiter schlimm, da die Angabe "Ein Weg führt nach Osten." auf einer anderen Ebene steht als der Rest der Raumbeschreibung. Irgendwer hat einmal - ich glaube im IF Theory Reader - die Kompassangaben mit Filmmusik verglichen. Beide sind einfach da und es ist eine Konvention, dass der Protagonist von ihnen nichts mitbekommt. Wenn ich mal mein Spiel "Die rote Blume" nehme: Wenn ich im echten Leben an eine Wegkreuzung im Wald komme, schlage ich einen der Wege ein, ohne dafür wissen zu müssen, in welche Richtung sie führen. Dem Spieler außerhalb der Spielwelt helfen die Himmelsrichtungen, sich ein Bild von der Geografie zu verschaffen, was er ja nicht einfach mit den Augen kann. In meinem sehr geradlinigen Fall würde links und rechts reichen, in einem großen, offenen Gelände kaum.
Ein Gedanke noch: Wenn ich einen Raum einmal von Norden und einmal von Süden betrete, bleiben die Himmelsrichtungen gleich; wenn ich vorwärts oder rückwärts gehen wollte, müsste ich mir merken, woher ich gekommen bin, um nicht falsch zu laufen. _________________ www.text-abenteuer.de |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 11:29
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 01.02.2011
Beiträge: 81
Wohnort: Leipzig
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Noch ein kleiner Nachklapp:
Emily Short nennt als Beispiel für Spiele ohne Himmelsrichtungen "Rat In Control" von J. Roberts und verweist auf die sehr interessante Diskussion darüber, welche man unter
http://groups.google.com/group/rec.games.int-fiction/msg/206427d8cf5c6d3d
findet.
Ein sehr interessanter Gedanke, der dort genannt wird und der meinen Erfahrungen entspricht: Wenn ich spiele, bedeutet "links" dasselbe wie "Westen", weil man davon ausgeht, dass die imaginäre Karte im Kopf nach Norden ausgerichtet ist. Wenn man ein relatives System mit Begriffen wie "links" und "rechts" verwendet, die ihre Bedeutung je nach Standpunkt des Spielercharakters ja immer ändern, wird die räumliche Vorstellung arg erschwert.
Zum Thema Zelle und Flur: Zum Betreten und Verlassen der Zelle kommt mir "rein" bzw. "raus" natürlicher vor als "Norden", "Vorwärts" etc.
Es hängt letztlich auch alles davon ab, welche Räume das Spiel/IF-Werk besitzt. Wenn meine Aufgabe ist, aus einer Festung zu fliehen, dann kann es durchaus sinnvoll sein, sich vorwärts oder rückwärts durch den Fluchttunnel zu bewegen; wenn ich hingegen mit einem Heißluftballon fahre, scheint mir "vorwärts" wenig aussagekräftig. Warum bei Schiffen die Himmelsrichtungen nicht sinnvoll sein sollen, ist mir nicht klar. GERADE da sind sie ja auch im wahren Leben von Bedeutung. Man stelle sich den Befehl des Käpt'ns vor: "Kurs links-vorwärts links" statt "West-Nordwest"! _________________ www.text-abenteuer.de |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 12:43
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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wie kann man denn hier voten? IE6 hier in der Arbeit macht nix. |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 12:49
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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jetzt gehts.
Zum letzten Mal ein Versuch, einen Beitrag zu schreiben:
Rogue of the multiverse hat mich dank Fehlen fester Richtungen verwirrt. Man sieht halt kein aktuelles Bild aus dem Kopf des Protagonisten. Ich zumindest zeichne beim Spielen fast immer Karten, und wenn nicht, speichert man dich visuell die Räume in bestimmter Relation zueinander im Kopf ab, statisch, und das ist ohne visuelles Feedback schwierig nur mit vorwärts rückwärts rechts links. Ich halte die klassischen Himmelsrichtungen für sinnvoll und nicht von der Immersion ablenkend. |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 14:06
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham
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Zitat: | Warum bei Schiffen die Himmelsrichtungen nicht sinnvoll sein sollen, ist mir nicht klar. GERADE da sind sie ja auch im wahren Leben von Bedeutung. |
Ja, klar. Solange Du das Schiff (Ruderboot) selbst navigierst ist alles ok.
Wenn Du aber innerhalb des Schiffs umhergehst, ist ja "Norden" anhängig von der Ausrichtung des gesamten Schiffs, also wenn das Schiff den Kurs ändert, müssten sich auch die Richtungen der Räume mit drehen.
Geschweige denn bei Raumschiffen ... Na ja.
Da verwenden die meisten dann fore/aft/port/starboard etc. was aber auch unbefriedigend ist.
Irgendwie klingts halt trotzdem nicht mehr zeitgemäß: Im Norden siehst Du das Schlafzimmer, im Süden das Wohnzimmer und im Osten das Bad.
Andererseits ist das Kartenzeichnen natürlich schwerer ohne Himmelsrichtungen ....
-- MI |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 14:27
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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Mikawa hat folgendes geschrieben: |
Andererseits ist das Kartenzeichnen natürlich schwerer ohne Himmelsrichtungen ....
-- MI |
Schwer bis unmöglich. Dann bräuchte man halt eine Automap, die sich mitdreht wie bei Ego-Shootern oder so was. Aber dann wäre man halt weg von nur Text und reiner Imagination.
Aber interessante Diskussion! Keep 'em comin'! |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 15:20
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 15.04.2010
Beiträge: 291
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ich bin kein Fan von Himmelsrichtungen.
Mir macht es vor allem immer Beschreibungen schwer, weil man ja das blöde "Im Norden.." etc. einbinden muss.
Schöner finde ich da eine Orientierung nach Räumen (funktioniert vielleicht nur bei kleineren Maps so richtig gut) oder etwas wie den Exit Lister (wobei man dann natürlich bei mehreren Ausgängen das Problem hat, das man nicht weiß was wo hinführt.)
In meinem nächsten Spiel wird es eine Orientierung per Raumnnamen geben. Bin mal gespannt wie es ankommt. |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 15:37
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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Orientierung nach Räumen mag in einer Umgebung,die der Spieler vielleicht schon kennt,funktionieren,schwierig wirds in unbekanntem,unkartiertem Terrain.In der Wüste stehen und zur Wüste gehen geht halt nicht. Das mit den Himmelsrichtungen kommt halt tatsächlich aus Bedquilt Cave und mir fällt keine Alternative ein. |
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Verfasst am:
Do, 12 Mai 2011 - 16:54
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 04.02.2009
Beiträge: 70
Wohnort: Berlin Wedding
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Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein. Wenn ich mich in einem Spiel durch mehrere Räume in eine Richtung bewegen müsste (also klassisch: w, w, w), dann würde es je nach Spieler sicher unterschiedliche Vorstellungen davon geben, wie das zu bewerkstelligen wäre. Ein Spieler würde sich vorstellen, wie er sich dem zweiten Raum zuwendet und hineingeht. Er müsste dann vorwärts gehen, um den dritten (westlichen) Raum zu erreichen.
Ein anderer Spieler hätte vielleicht die Vorstellung einer Draufsicht, so als würde er auf eine Karte schauen. Deshalb würde er stur nach links, links und links gehen.
Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen, sie dürften auch keine Hilfe sein, wenn man sich schnell von A nach B bewegen will.
Ich gebe jorl Recht, Himmelsrichtungen sind praktischer. Wie schon in München erwähnt, finde ich eben nur, dass man sie nur sparsam in Raumbeschreibungen verwenden sollte. Es ist eben wirklich schwer vorstellbar, dass sie dem Spieler-Charakter ständig gegenwärtig sind. Außerdem machen Formulierungen wie "Im Westen führt ein Weg... Im Osten gelangt man... " den Text nicht unbedingt schöner. Ja, und ganz schlimm wird es in Gebäuden: "Das Bad ist im Norden" klingt fürchterlich.
Wenn man stattdessen den Exit Lister verwendet, unterstreicht man nochmal, dass die Infomation eher für den Spieler gedacht ist, dass sie aber dem Spieler-Charakter nicht unbedingt gegenwärtig sein muss. Ich denke, wenn man Himmelsrichtungen in Texten (vor allem in Gebäuden, Raumschiffen usw.) nur selten verwendet, werden sie eher als ein eher abstraktes Element der Spielmechanik aufgefasst. Und als solches muss es ja nicht unbedingt logisch sein. Man denke nur an das riesige Inventar bei Rollenspielen wie Gothic oder Oblivion. Es ist unlogisch, aber man verzeiht es, weil man weiß, wie nervig alles andere wäre.
stadtgorilla hat folgendes geschrieben: | Orientierung nach Räumen mag in einer Umgebung,die der Spieler vielleicht schon kennt,funktionieren,schwierig wirds in unbekanntem,unkartiertem Terrain.In der Wüste stehen und zur Wüste gehen geht halt nicht. |
"gehe in nördliche Wüste"? Nee, geht nich. In so einem Terrain würde ich Himmelsrichtungen noch am ehesten erwähnen. |
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Verfasst am:
Fr, 13 Mai 2011 - 7:38
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham
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Zitat: | Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein. |
Das denke ich weniger. Verwirrend wird es nur, wenn es zuviele Räume gibt, die gleiche Namen haben. (z.B. Wüste). Wenn es eine "Wohnung" ist, funktioniert es meiner Meinung nach sehr gut.
Zitat: | Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen ... |
Nein, das wäre gar nicht kompliziert. Man kann es sogar so machen, dass der Spieler wahlweise umschalten kann. Richtig ist, dass es keinen Sinn macht "links" immer mit "Westen" gleichzusetzen. Der Spieler braucht dann eine "Ausrichtung".
Zitat: | Außerdem machen Formulierungen wie "Im Westen führt ein Weg... Im Osten gelangt man... " den Text nicht unbedingt schöner. Ja, und ganz schlimm wird es in Gebäuden: "Das Bad ist im Norden" klingt fürchterlich. |
Genau -- die einzige Lösung, die mir dazu einfällt, wäre die Richtung mit dem Raumnamen in einen Exit Lister in der Statuszeile zu schreiben.
Ausgänge: O(Wohnzimmer) | N(Bad) | S(Flur)
Das dürfte in den meisten Fällen funktionieren.
-- MI |
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Verfasst am:
Fr, 13 Mai 2011 - 10:22
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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Mikawa hat folgendes geschrieben: | Zitat: | Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein. |
Das denke ich weniger. Verwirrend wird es nur, wenn es zuviele Räume gibt, die gleiche Namen haben. (z.B. Wüste). Wenn es eine "Wohnung" ist, funktioniert es meiner Meinung nach sehr gut.
Zitat: | Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen ... |
Nein, das wäre gar nicht kompliziert. Man kann es sogar so machen, dass der Spieler wahlweise umschalten kann. Richtig ist, dass es keinen Sinn macht "links" immer mit "Westen" gleichzusetzen. Der Spieler braucht dann eine "Ausrichtung".
Zitat: | Außerdem machen Formulierungen wie "Im Westen führt ein Weg... Im Osten gelangt man... " den Text nicht unbedingt schöner. Ja, und ganz schlimm wird es in Gebäuden: "Das Bad ist im Norden" klingt fürchterlich. |
Genau -- die einzige Lösung, die mir dazu einfällt, wäre die Richtung mit dem Raumnamen in einen Exit Lister in der Statuszeile zu schreiben.
Ausgänge: O(Wohnzimmer) | N(Bad) | S(Flur)
Das dürfte in den meisten Fällen funktionieren.
-- MI |
Damit könnte ich mich anfreunden. |
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