Das mit dem zusätzlichen Verb habe ich auch schon in der Information zum Spiel gelesen. Leider habe ich keinen blassen Schimmer, welches Verb das sein soll. Kannst du mir einen Hinweis geben? Es gibt ja so viele schöne Verben. ;)
Kann mir bei der Gelegenheit mal jemand stecken, ob man hier Spoilertags machen kann und wie hier die Diktion dafür ist [spoiler] geht schon mal nicht...zumindest ging's letztens in der Trambahn nicht (iPhone).
Edit 05.07.2012 proc: Text konnte mit dem Spoiler-Tag im Text nicht mehr korrekt dargestellt werden, korrigiert.[/b] _________________ www.duke-itch.com
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
Kann mir bei der Gelegenheit mal jemand stecken, ob man hier Spoilertags machen kann
Jetzt geht's mit [spoiler]Blabla[/spoiler], hab ein Mod hingemurkst und ich hoffe auf nicht zu viel Unbill weil ichs nur mit JavaScript hinbekommen habe...
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pintman hat folgendes geschrieben:
Danke für das neue Spielzeug. Es wäre klasse, wenn das neue Tag auch oben bei den Buttons auftaucht, damit es nicht nur die Eingewei(c)hten wissen. ;)
Sorry, zu aufwändig.... Das Forum bräuchte mal ein Update, das müsste mit Mo agesprochen werden. Schau mer mal... _________________ interactive fiction database
Damit ist das Forum dann aufgrund unzugaenglichen Javascripts unbenutzbar. "Danke".
Exakt das gleiche, was ich auch vor Ewigkeiten in diesem englischsprachigen Umfeld gesagt habe: Wenn ihr clientseitige Technologie verwendet, etwas nach Nutzerinteraktion einzublenden, dann blendet es auch bitte vorher mit der gleichen Technologie aus! Diese asymmetrische Aus- und Einblendung wie sie jetzt ist fuehr offensichtlich zum Totalversagen des Konzepts.
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Hannes hat folgendes geschrieben:
Damit ist das Forum dann aufgrund unzugaenglichen Javascripts unbenutzbar. "Danke".
Exakt das gleiche, was ich auch vor Ewigkeiten in diesem englischsprachigen Umfeld gesagt habe: Wenn ihr clientseitige Technologie verwendet, etwas nach Nutzerinteraktion einzublenden, dann blendet es auch bitte vorher mit der gleichen Technologie aus! Diese asymmetrische Aus- und Einblendung wie sie jetzt ist fuehr offensichtlich zum Totalversagen des Konzepts.
Die Asymmetrie habe ich nicht ganz verstanden: Bemäkelst du, dass der Spoiler-Button nicht in JavaScript erzeugt wird, also ohne JS nicht ganz verschwindet? Das ließe sich machen, wäre aber nur Kosmetik. Mach doch einen Vorschlag, wie es besser wäre. Die am leichtesten umsetzbare Idee habe ich zuerst ausprobiert: den Text einfach hell auf hell zu bringen, so dass er nur markiert gelesen werden kann. Also:
Das Spiel bezieht sich auf ein anderes Spiel namens "Interstate '76", das mir nicht bekannt ist (meine Expertise was Computerspiele angeht endet leider ein paar Jahre früher). Direkt motiviert, mir dieses Spiel anzuschauen, hat mit "Infinite White" jedoch nicht. Allerdings gehe ich nach dem Spielen davon aus, dass jenes Vorbild wahrscheinlich ein dreidimensionales Actionspiel ist. Nicht unbedingt mein favorisiertes Genre, aber für einen solchen Stoff bestimmt besser geeignet als ein Textadventure.
Womit ich sagen will: Kämpfe zwischen Autos in einem Endzeit-Setting in Textform halte ich für eine etwas… ungewöhnliche Idee. Wenn man nicht Zufallselemente einbauen möchte (was hier nicht passiert ist), dann sind die Kämpfe eigentlich trivial – zu beobachten bei den ersten beiden. Das wäre jedoch auf Dauer langweilig. Doch die „Lösung“ des Problems ist dann „Guess the Verb“; also die spielimmanente Lösung der Situationen hinter einem obskuren, nicht stark motivierten Befehl zu verstecken.
Das müsste aber besser funktionieren, da wirklich nur der eine exakte Befehl zu funktionieren scheint. Äquivalente Befehle werden vom Spiel nicht verarbeitet (um mal diese „Spoiler“-Funktion auszuprobieren):
Spoiler:
>bremse
Ich habe dieses Verb nicht verstanden.
>halt an
Ich habe dieses Verb nicht verstanden.
>fahr hinter hütte
Diesen Satz habe ich nicht verstanden.
>verstecke mich hinter hütte
Diesen Satz habe ich nicht verstanden.
>verstecken
(dich hinter den Hütten)
Du versteckst dich hinter den Hütten.
An der Implementierung gibt es sonst nichts Entscheidendes zu meckern. Um kurz ein Detail zu nennen: Man kann die Zeitreise antreten, ohne diese überhaupt vorher motiviert zu bekommen; dann fehlt einem die Missionsbeschreibung, von der das Spiel jedoch ausgeht, das sie bekannt ist.
Fazit: Lineares Kampfgetümmel, das gut umgesetzt, aber konzeptuell fragwürdig ist.
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