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< Guru #3 |
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Verfasst am:
Fr, 18 Okt 2002 - 17:07
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 63
Wohnort: München
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Verfasst am:
So, 20 Okt 2002 - 16:23
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 15.09.2002
Beiträge: 105
Wohnort: Kempten (Allgäu)
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Huch, das klingt nach Arbeit ;-)
Ciao,
Max. |
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Verfasst am:
So, 20 Okt 2002 - 20:42
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig
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Andrea, wie kommst du immer auf diese guten Ideen?
Oha, die Sterne geben also den Schwierigkeitsgrad an? Ich bin raus... _________________ "Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.) |
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Verfasst am:
Mo, 21 Okt 2002 - 16:40
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Experte
Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München
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ChrW hat folgendes geschrieben: | Oha, die Sterne geben also den Schwierigkeitsgrad an? Ich bin raus... |
Ja, die Aufgabe ist ein schwerer Brocken. Das sieht nach einem ganzen Modul aus, das man schreiben muss. Der Guru-Titel will hart verdient werden.
Wie sieht eine * * * * *-Aufgabe aus? _________________ Every silver lining has a cloud. |
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Verfasst am:
Mo, 21 Okt 2002 - 16:55
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238
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Verfasst am:
Di, 22 Okt 2002 - 16:00
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Neuling
Anmeldungsdatum: 07.10.2002
Beiträge: 22
Wohnort: Heidelberg
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Martin hat folgendes geschrieben: | Wie sieht eine * * * * *-Aufgabe aus? |
Oft hat man ein neues Adventure heruntergeladen und steckt fest, unglücklicherweise gibt es auch keinen Walkthrough, da das Spiel recht neu ist. Wenn man nur einen Tipp bekommen könnte...
Aufgabe das Gurus ist es, dieses Problem, zumindest für Inform-Spiele, zu lösen.
Es soll ein Z-Machine-Interpreter (Versionen 5 und 8 sind ausreichend) entwickelt werden,
der in der Lage ist, nach Angabe eines gewünschten Wertes für deadflag (meistens 2)
die entsprechende Stelle im Code zu finden und dann mithilfe von Backtracking die richtige Lösung herzuleiten.
Anschließend soll die Grammar geparst werden und ein gewohntes Walktrough mit allen Eingaben, die vom Spieler
verlangt werden, um das Spiel zu lösen, erstellt werden (also z.B. "nimm tasche. öffne tür. n. x baum" etc).
Bonuspunkte gibt es für - das Finden der schnellsten Lösung
- Erkennen und Ausgeben sämtlicher "easter-eggs" des Programms (AMUSING)
- Zusätzlichen Support für GLULX, TAG, AGT, TADS und sämtliches anderen Adventuresysteme.
- Automatische Erstellung von Bug-Reports für den Autor (betatesting), insbesondere das Korrigieren von Rechtschreib- und Grammatikfehlern (sowohl für Englisch, als auch für Deutsch, Französisch, Latein und Italienisch)
Einsendeschluss: 27.10.2002 |
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Verfasst am:
Di, 22 Okt 2002 - 20:07
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 63
Wohnort: München
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@Walafrid: Es gibt zwar ein Modul, money.h, diesen funktioniert aber nicht so richtig, wie ich mir das vorstelle. Wenn ich sage drop two dollar twenty liegen da nachher nur 2 Dollar. Aber als Anregung ist das schon ok.
Ja, zugegeben, die Aufgabe ist schwer, aber schließlich braucht ein Guru ja auch einmal eine richtige Herausforderung. :wink:
viele Grüße,
Andrea |
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Verfasst am:
Mi, 23 Okt 2002 - 22:19
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238
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Verfasst am:
Do, 24 Okt 2002 - 0:15
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 63
Wohnort: München
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Hi Walafrid,
Walafrid hat folgendes geschrieben: | Ich gebe zu bedenken: Für ein Spiel ist das locker ausreichend. Wenn ein Autor von mir erwartet, dass ich mit Dollar und Cent exakt hantiere, werde ich mich als Spieler sehr wahrscheinlich ärgern - selbst wenn's gut implementiert ist. Es ist gefährlich, den Blick auf Geschichte durch eine allzu genaue Simulation zu verbauen. |
Ok, in den meisten Fällen dürfte es reichen, im Spiel eine Geldeinheit (Dollar oder Goldmünzen) ohne weitere Unterteilung zu verwenden. Wenn dann kein besonderer Grund dafür besteht weitere Geldeinheiten zu verwenden, dann sollte es bei einem Spiel wohl auch dabei bleiben. Es hängt sicher auch davon ab, wie wichtig der Umgang mit Geld in dem Spiel ist. Spielt etwa ein Händler die Hauptrolle in der Geschichte, dann wirkt es sicher realistischer, wenn die Waren auch 'krumme' Preise haben können.
Oder wenn sich der Spieler dazu entschließt mit finsteren Gestalten in einer Kneipe zu pokern. Da wirkt es doch schon ganz anders, wenn einer der Spieler einen fetten 100 Dollar Schein als Einsatz auf den Tisch wirft - und schon hat man das Problem mit den verschiedenen Geldeinheiten.
Das Modul money.h hantiert mit Dollar und cents und dimes und quarters und nickles (siehe Greenbacks.inf). Und dann stört es schon, wenn so normale Dinge wie drop two dollar and two pennies nicht funktionieren. Denn funktionieren sollte es schon, damit sich der Spieler nicht zu sehr ärgert - deshalb gibt's ja jetzt den Guru, damit hoffentlich was Gutes rauskommt.
Ok, ich geb ja zu, die Sache mit den verschiedenen Währungen ist vielleicht schon etwas übertrieben, das hab ich auch noch in keinem Spiel gesehen.
viele Grüße,
Andrea |
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