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< Ausarbeitung eines Textadventures |
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Verfasst am:
Mo, 4 März 2013 - 16:23
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Neuling
Anmeldungsdatum: 16.12.2012
Beiträge: 2
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Seit ich vor einem halben Jahr erstmals auf Interactive Fiction gestoßen bin, spuken mir immer wieder Ideen für eigene Projekte im Kopf herum. Nun stecke ich mitten in der Konzeption meines ersten "richtigen" Textadventures und stelle fest, dass ich an einem bestimmten Punkt nicht mehr weiterkomme. Einerseits arbeite ich mit dem Top-down-Prinzip, kenne die Grundzüge der Geschichte also bereits, andererseits habe ich auch schon konkrete Vorstellungen einzelner Szenen und Rätsel und weiß nicht, wie ich diese miteinander in Einklang bringen soll, ohne einen uneinheitlichen oder langweiligen Plot zu produzieren. Gibt es bestimmte Techniken, um die Handlung weiter auszubauen, ohne sich sofort in Details zu verstricken? Direktes Drauflosschreiben führt meiner Erfahrung nach zu einem halbfertigen Nicht-Spiel, das in einer Ecke der Festplatte verstaubt und den Autor frustriert zurücklässt.
PS: Beim nicht-interaktiven Schreiben geht es mir übrigens genauso, es scheint sich also nicht um ein rein textadventurespezifisches Problem zu handeln. Möglicherweise sogar der Hauptgrund, warum ich seit fast zwei Jahren keinen Stift mehr in die Hand genommen habe... |
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Verfasst am:
Mo, 4 März 2013 - 16:42
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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MS hat folgendes geschrieben: | Nun stecke ich mitten in der Konzeption meines ersten "richtigen" Textadventures und stelle fest, dass ich an einem bestimmten Punkt nicht mehr weiterkomme. |
Da gibt's viele Ressourcen, in die sich hier und da mal eintauchen lässt. Zu den besten gehören http://textfire.de/, soweit es ums Konzepten und Schreiben geht, http://ifwiki.org/ mit den vielen Infos, Tutorials, Verweisen zu allen Autorensystemen und freilich die Spieleportale wie IFDB oder ifwizz mit einem Haufen quelloffener Spiele. Anzuschauen, wie andere das gemacht haben, dürfte immer noch der interessanteste Einstieg sein.
MS hat folgendes geschrieben: | Beim nicht-interaktiven Schreiben geht es mir übrigens genauso |
Im Anfang war das Wort. Das ist entweder beruhigend oder das Generalproblem. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
So, 10 März 2013 - 14:56
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Neuling
Anmeldungsdatum: 16.12.2012
Beiträge: 2
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Vielen Dank erstmal! textfire.de ist auf jeden Fall sehr hilfreich wie auch das IF-Wiki, das mir allerdings schon vorher bekannt war. Die quelloffenen Spiele werde ich mir wohl demnächst vornehmen.
proc hat folgendes geschrieben: |
Im Anfang war das Wort. Das ist entweder beruhigend oder das Generalproblem. |
Da muss ich widersprechen - vor dem Wort kommt noch die Geschichte! Das Generalproblem ist in meinem Fall weniger die literarische Umsetzung als der Weg vom ersten Konzept zum strukturierten, konsistenten Handlungsverlauf; die dramaturgische Ausarbeitung also. |
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Verfasst am:
So, 10 März 2013 - 18:13
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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MS hat folgendes geschrieben: | proc hat folgendes geschrieben: | Im Anfang war das Wort. Das ist entweder beruhigend oder das Generalproblem. |
Da muss ich widersprechen - vor dem Wort kommt noch die Geschichte! Das Generalproblem ist in meinem Fall weniger die literarische Umsetzung als der Weg vom ersten Konzept zum strukturierten, konsistenten Handlungsverlauf; die dramaturgische Ausarbeitung also. |
Im Genesis-Buch der Bücher steht "Logos", der besser passt. Am schlimmsten ist für mich immer das "horror vacui", wenn man vor einem leeren Zettel sitzt (heute wohl eher Bildschirm) und versucht, Ideen eine konkrete Form zu geben. Glücklicherweise gibt es da Bedienungsanleitungen zum Einfrieren wabernder Gedankenblasen, die sich in den Jahrtausenden entwickelt haben und deren Grundelemente für Textadventures auf Textfire zumindest teilweise in einer Form gesammelt sind, wie es sie sonst nirgendwo gibt. Da hat dann auch jeder seine eigenen Rezepte, Dramatik zu konstruieren, Charaktere zu entwickeln, Spannungsbögen zu krümmen und Eigenheiten der Spielemechanik für die Handlung zu nutzen, allem voran die Rätsel und die Topografie. Für mich ist das bei Textadventures noch etwas schwieriger und daher interessanter als z.B. in Literatur oder Film, da es um kleine Texthäppchen, Interaktion und eben auch um die Technik selbst geht, die erzählerisch eingesetzt werden kann. Ich finde diesen "Spielraum" des IF-Autors sowohl beruhigend als auch das kreative Generalproblem schlechthin. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
Fr, 22 März 2013 - 11:33
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 21.09.2011
Beiträge: 48
Wohnort: München
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Hi MS,
da gehts dann wohl auch mehr um die Frage "Kreativität" denn des textlichen oder programmierenden Handwerks, wenn ich das richtig verstanden habe?
Die lässt sich nicht zwingen aber es gibt n paar Tricks, ihr auf die Sprünge zu helfen. Papier und Bleistift reichen vielleicht schon aus und dann wild drauflos, Textfragmente, Kritzeln, Zeitlinien basteln, was Dir da so einfällt. Ein "gute" Notizentechnik mag auch gute Hilfe tun. Manche Leute verwenden lose Zettel, andere Notizbücher in Form eines "Schreibjournals" - oder halt irgendsowas ^^.
Da würd ich dann auch wirklich alles reinschreiben, was so an Gedanken auftauchen mag. Wenns nur ein Dialogfragment, Formulierungen oder sonstwas is: aufschreiben, denn sowas geht zu leicht verloren.
Google vielleicht auch mal nach "Schneeflockenmethode". Das ist ne ganz nette Beschreibung eines möglichen Weges, komplexe Romanstrukturen aufzubauen. Analoge Methoden lassen sich auch für IF Entwicklung einsetzen.
Zum Abarbeiten im Programmcode selbst scheint mir persönlich recht nützlich, erst mal das Grundgerüst einer Story zu basteln. Sprich die Welt in den wichtigsten Zügen zusammenbauen und sonstige Besonderheiten, die allgemeingültigen Bestand haben sollen. Da lässt sich dann schön reinarbeiten.
Und Vorsicht...das artet schnell in Arbeit aus :D
Beste Grüße und viel Erfolg
Bushin |
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