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<  Story oder Rätsel?

Was ist euch bei Interactive Fiction wichtiger, die Story oder die Rätsel?
Story
62%
 62%  [ 10 ]
Rätsel
6%
 6%  [ 1 ]
Beides gleich
31%
 31%  [ 5 ]
Stimmen insgesamt : 16

Tanan
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Okt 2002 - 19:42  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
Wohnort: Essen

Zugegeben, ich mach es mir zu einfach. Man kann IF nicht auf diese beiden Faktoren eingrenzen. Es gibt zahllose Spiele, die ohne beides funktionieren... denkt nur an Kais Schnorbspiel. Außerdem schließen sich gute Rätsel und eine gute Geschichte ja nicht gegenseitig aus. Und: natürlich sind noch andere Faktoren wichtig. Das schönste Rätsel wird durch schlechtes Parsing zerstört, die schönste Story durch schlechten Stil.

Trotzdem stelle ich meine Frage. Warum? Nur so.
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Mo
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Okt 2002 - 22:20  Antworten mit Zitat
Administrator
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 303
Wohnort: Berlin

Tanan hat folgendes geschrieben:
Trotzdem stelle ich meine Frage. Warum?

Um die Nummer eins hier zu bleiben, ganz klar. :P
_________________
d-frag.de - Ein oder zwei Dinge, die wir über Spiele wissen.
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Tanan
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Okt 2002 - 23:57  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
Wohnort: Essen

Gegen Wala bin ich auf Dauer doch eh chancenlos...
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Tanan
BeitragVerfasst am: Sa, 26 Okt 2002 - 23:36  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
Wohnort: Essen

Is ja witzig... bei xyzzynews.com läuft gerade eine ähnliche Umfrage. Keine Absicht von mir, ehrlich.
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Andrea
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 9:49  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 63
Wohnort: München

Also, ich hab für Story und Rätsel abgestimmt, auch wenn ich hier nicht in der Mehrheit zu sein scheine. Es ist sicher richtig, daß Rätsel die überhaupt nicht in die Story passen manchmal etwas nerven. Und es ist sicher auch verführerisch, ein gutes Rätsel, das einem einfällt, unbedingt irgendwie in der Story unterbringen zu wollen, auch wenn es nicht so paßt.
Die Rätsel dienen für mich dazu, das Fortschreiten der Handlung zu kontrollieren und auch, um Spannung zu erzeugen.
Bei 'Spielen', die keine Rätsel enthalten, kommt es mir manchmal vor, als würde ich ein Buch lesen. Wenn die Story gut ist, ist das zwar auch nicht schlecht, aber etwas anderes, als ich von einem Textadventure erwarte. Ausnahmen (Photopia z.B. ) bestätigen natürlich auch hier die Regel. Daher halte ich *gute* Rätsel in einem Textadventure für wichtig, ebenso wie eine gute Story.

Grüße,
Andrea
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 15:21  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 18:34, insgesamt einmal bearbeitet
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Andrea
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 16:24  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 63
Wohnort: München

Walafrid hat folgendes geschrieben:

Andrea hat folgendes geschrieben:
Die Rätsel dienen für mich dazu, das Fortschreiten der Handlung zu kontrollieren und auch, um Spannung zu erzeugen.

Kaqnnst du das erklären? Vielleicht auch an ein paar (möglichst deutschsprachigen) Beispielen? Oder gleich einen Artikel für Textfire.de darüber schreiben?


**** ACHTUNG SPOILER FÜR BEGEGNUNG AM FLUSS ***

Ok, ich will's mal versuchen. 'Begegnung am Fluß' ist vielleicht ein gutes Beispiel, da es sehr schöne, zur Handlung passende Rätsel bietet. Da gibt es drei Szenen, die durch 'Rätsel' voneinander getrennt sind. Erstens, wie komme ich über die Mauer (sehr leichtes Rätsel), zweitens, wie komme ich aus dem Wald und drittens, wie komme ich an den bärtigen Mann vorbei.
Dies sind Hindernisse, die den Spieler zunächst am Weiterkommen hindern. Dadurch entsteht für den Spieler ein Konflikt zwischen dem, was er will und dem, was das Spiel zulässt.
Ich komme erst zum Fluß, wenn ich herausgefunden habe, wie ich mich im Wald zurechtfinde, also das 'Rätsel' löse. Dadurch daß ich als Spieler diese Hindernisse überwinden muß, entsteht für mich Spannung.
Wie sollte hier eine Lösung ohne 'Rätsel' aussehen? Findet der Spieler den Fluß automatisch nach einer Anzahl von Zügen?
Oder wie ein CYOA: Rennst du tiefer in den Wald, oder rennst du zum Fluß? Beide Möglichkeiten sind meiner Meinung nach nicht besonders spannend.
Walafrid hat folgendes geschrieben:

Wie um alles in der Welt kann ein Textadventure-Autor überhaupt das Fortschreiten der Handlung kontrollieren? Das liegt doch beim Leser? Und sind Rätsel nicht vielmehr das Gegenteil von Spannung?

Hmm, vielleicht hab ich mich da wieder mal falsch ausgedrückt. Ich meine folgendes:
Durch die Rätsel kann der Autor die Reihenfolge bestimmter Szenen festlegen. (Typischen , aber zu oft verwendetes Beispiel: Der Spieler muß erst bestimmte Dinge tun, um einen Schlüssel zu erhalten, mit dem er in weitere Bereiche des Spiels dringen kann.) Außerdem kann der Autor die 'Geschwindigkeit' beeinflussen, in der der Spieler durch die Handlung geführt wird, eben dadurch, daß er an bestimmten Stellen Hindernisse, sprich Rätsel einbaut.
So wäre ohne Rätsel das Spiel 'Begegnung am Fluß wahrscheinlich nach spätestens drei Befehlen zuende, wenn keine Hindernisse eingebaut wären (kletter über die Mauer, lauf zum Fluß, kämpfe mit dem bärtigen Mann).

Wie gesagt, ich sag ja nicht, daß die Handlung unwichtig ist, im Gegenteil, aber Rätsel machen für mich eben auch einen Teil des Reizes von Textadventures aus.

viele Grüße,
Andrea

PS: Das wär doch ebenfalls mal ein Thema für den chat, oder?
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 16:38  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 18:33, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 16:44  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
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Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 18:33, insgesamt einmal bearbeitet
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ryn
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 16:59  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 08.09.2002
Beiträge: 58
Wohnort: Essen

Walafrid hat folgendes geschrieben:
Und die Spannung entsteht auch nicht durch Rätsel, sondern durch offene Fragen des Spielers.


Eine Verständnisfrage: Wo liegt der Unterschied zwischen einem Rätsel und einer offenen Frage des Spielers? Das ist doch dieselbe Wurst vom andern Ende: Das Rätsel taucht auf, prompt hat der Spieler eine offene Frage.

Und das Rätsel als Hindernis bedeutet doch in der Regel einen Konflikt, oder? Wenn es also logisch in der Story auftaucht, entsteht durch Konflikt Spannung, und zwar ziemlich genau so wie in einem Roman.

Aber vielleicht bringe ich jetzt was durcheinander.
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 17:05  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 18:33, insgesamt einmal bearbeitet
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ryn
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 17:36  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 08.09.2002
Beiträge: 58
Wohnort: Essen

Walafrid hat folgendes geschrieben:

Einen Konflikt? Zwischen wem oder was? Hier müsstest du, glaube ich, deine Definition von Spannung und Konflikt offenlegen.


Spannung kann ich nicht eindeutig definieren. Sie entsteht im Auge des Betrachters und ganz offensichtlich gibt es sehr viele unterschiedliche Ansichten, was denn nun spannend ist, und was nicht (denkt etwa an Triple X oder die Bundestagswahlen).

Ich sehe aber Minimalvoraussetzungen, damit Spannung entsteht. Für mich sind das ein Protagonist, zu dem ich in irgendeiner Form eine Beziehung aufgebaut haben muss, und ein Konflikt, der dann passiert. Der Konflikt ist irgend etwas, das den Bemühungen des Protagonisten entgegenwirkt. Viel genauer kann ichs nicht darstellen; der Konflikt kann die Andeutung eines Konfliktes (ein Klopfen an der Tür, das Seufzen eines Gesprächspartners) sein. Ich glaube, er wird dadurch ausgemacht, das er den Protagonisten zu einer Reaktion herausfordert. Er ist eine Kraft oder eine Tatsache, die den Interessen des Protagonisten gegenübersteht.

Walafrid hat folgendes geschrieben:
Ich zumindest verstehe die Frage "Wie schaffe ich es zum Fluss?" nicht als Ursprung von Spannung, die Frage "Warum höre ich am Fluss jemanden seufzen?" aber durchaus.


Hier folge ich Dir nicht. Nur an sich ist für mich keine der beiden Fragen Ursprung von Spannung, denn es braucht Kontext, damit sie entsteht. Die Frage 'Wie komme ich schnell über die Mauer'? Fand ich in der Begegnung am Fluss aber durchaus spannend. Natürlich nur, weil ich wusste, das ich ein flüchtender Häftling, die Verfolger dicht auf den Fersen war.

Wenn ich jemanden Seufzen höre, weckt das meine Neugier. Spannung vielleicht auch, aber das hängt in meinen Augen vom Kontext ab.
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Andrea
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Okt 2002 - 20:01  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 63
Wohnort: München

Ok, nachdem meine erste Nachricht wohl noch ein wenig erklärungsbedürftig ist melde ich mich nochmal.
Walafrid hat folgendes geschrieben:

Das ist zumindest eine sehr ungewöhnliche Art von Spannung.
Hm, eine gute Definition habe ich auch nicht parat; muss zuhause mal Bücher wälzen.
Aber grundsätzlich, von der Erzeugung von Spannung würde ich sprechen, wenn es hieße "Am Fluss hörst du einen Mann weinen und klagen."

Ok, ich verstehe natürlich, was Du mit Spannung meinst, klar. Eine Definition hab ich auch nicht parat, aber weiter unten hat ryn so ziemlich getroffen, was ich gemeint habe.

Walafrid hat folgendes geschrieben:

Andrea hat folgendes geschrieben:

Wie sollte hier eine Lösung ohne 'Rätsel' aussehen? Findet der Spieler den Fluß automatisch nach einer Anzahl von Zügen?

Wenn du das unter Rätsel verstehst, ist deine Definition viel zu weit, um nützlich zu sein, denke ich. Natürlich muss der Spieler in einem Parser-Adventure erst einen Befehl eingeben, bevor er weiterkommt. Das macht die Szene aber nicht zu einem Rätsel.

Verstehe ich hier was falsch? *** SPOILER *** Daß ich mich im Wald orientieren muß, etwa indem ich die Äste benutze, ist für mich sicher ein Rätsel, wenn ich aber automatisch nach x Zügen zum Fluß gelangt wäre ist dies für mich sicherlich kein Rätsel.


Walafrid hat folgendes geschrieben:

Nein, auch da verwechselst du etwas, nämlich Plot und Rätsel. Was worauf folgt, definiere ich als Autor nich durch Rätsel.
Natürlich bestimmt der Autor den Plot. Im Spiel dienen Rätsel aber oft dazu, den Plot zu unterstützen, indem sie dem Spieler erst nach der Bewältigung der Aufgabe weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnen.

Natürlich bestimmt der Autor den Plot. Im Spiel dienen Rätsel aber oft dazu, den Plot zu unterstützen, indem sie dem Spieler erst nach der Bewältigung der Aufgabe weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnen.

Walafrid hat folgendes geschrieben:

Und auch das bestreite ich -- Begegnung am Fluss ist das beste Beispiel. Die Geschwindigkeit ist völlig unterschiedlich; es gab Anfänger, die das Spiel in 15 Minuten durch hatten, und es gab langjährige Textadventure-Spieler, die ohne Hilfe von mir nicht über die Mauer gekommen sind, die du als leicht bezeichnest.

Mit Geschwindigkeit meine ich natürlich nicht die Zeit, die ein Spieler benötigt, um das Spiel durchzuspielen, sondern die Zeit, die in der Geschichte vergeht.
Diese wird natürlich zum Teil subjektiv empfunden, läßt sich aber durchaus in gewissem Rahmen kontrollieren.
In einem Roman geschieht dies häufig durch die Ausführlichkeit der Beschreibungen von vielen Details (langsam) oder durch größere Sprünge in der Handlung, wobei die dazwischenliegende Zeit nur kurz erwähnt wird (schnell).
Bei Textadventures kann man die (subjektiv empfundene) Handlung verlangsamen, indem man dem Spieler viele Dinge zum Betrachten und Untersuchen gibt, oder eben durch Rätsel.


ryn hat folgendes geschrieben:

Ich sehe aber Minimalvoraussetzungen, damit Spannung entsteht. Für mich sind das ein Protagonist, zu dem ich in irgendeiner Form eine Beziehung aufgebaut haben muss, und ein Konflikt, der dann passiert. Der Konflikt ist irgend etwas, das den Bemühungen des Protagonisten entgegenwirkt. Viel genauer kann ichs nicht darstellen; der Konflikt kann die Andeutung eines Konfliktes (ein Klopfen an der Tür, das Seufzen eines Gesprächspartners) sein. Ich glaube, er wird dadurch ausgemacht, das er den Protagonisten zu einer Reaktion herausfordert. Er ist eine Kraft oder eine Tatsache, die den Interessen des Protagonisten gegenübersteht.

Damit hast Du ziemlich genau getroffen, was ich sagen wollte. Nur viel besser ausgedrückt, als ich das je könnte :oops: .

viele Grüße,
Andrea
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Tanan
BeitragVerfasst am: Mi, 30 Okt 2002 - 0:28  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
Wohnort: Essen

Ich muß sagen, ich bin von der Deutlichkeit des Umfrageergebnisses überrascht (zum Zeitpunkt dieses Postings 10-0-4). Ich dachte mir schon, daß "Story" vorne liegen würde, aber zu Null? Wo sind all die Rätselfreaks hin? Man könnte ja fast denken, es wäre verschwendete Zeit, noch Rätsel zu basteln.

Ähm, zugegeben, das gibt die Art der Frage (entweder-oder) nicht her. Aber habt ihr dieses Ergebnis erwartet?
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Gast
BeitragVerfasst am: Mi, 30 Okt 2002 - 8:17  Antworten mit Zitat






Tanan hat folgendes geschrieben:
Ich muß sagen, ich bin von der Deutlichkeit des Umfrageergebnisses überrascht (zum Zeitpunkt dieses Postings 10-0-4). Ich dachte mir schon, daß "Story" vorne liegen würde, aber zu Null? Wo sind all die Rätselfreaks hin? Man könnte ja fast denken, es wäre verschwendete Zeit, noch Rätsel zu basteln.

Ähm, zugegeben, das gibt die Art der Frage (entweder-oder) nicht her. Aber habt ihr dieses Ergebnis erwartet?


Ja, eigentlich schon... eigentlich ist mir die Stimmung/Atmosfäre/Spannung am wichtigsten, und die kann meiner Meinung nach sowohl von er Geschichte/den Charakteren wie auch von Hindernissen genährt werden, so diese denn zusammenpassen... Zumindest anspruchsvollere Rätsel sollten selbst eine "Geschichte erzählen", sonst könnte ich mir ja auch ein Rätselheft vom Kiosk mitnehmen.

An sich wären mir angesichts eines Problems mehr Handlungsmöglichkeiten in der Regel lieber als Kopfzerbrechen; dadurch verliert das Rätsel zwar einen Teil seines Hindernistums, konstituiert aber weiterhin eine Interaktionsgelegenheit auf einem Niveau, das eine völlig lineare Story nicht bietet.

Entweder/oder kam also für mich nicht in Frage...
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