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<  Doppeldeutige Nouns herausfinden
Mischa
BeitragVerfasst am: Di, 24 Sep 2013 - 14:40  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.03.2008
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Gibt es einen Compiler-Switch, ein Debug-Verb oder ein extra Tool mit dem ich mein Spiel (entweder den resultierenden Z-Code oder den Source Code) nach doppeldeutigen Nouns[1] überprüfen kann?

Schön wäre als Ausgabe eine Liste der doppeldeutigen Namen und den dazugehörigen Objekten, die ich dann einerseits auf Richtigkeit überprüfen kann und andererseits als Todo-Liste hernehmen kann, um die Disambiguisierung zu implementieren.

-------
[1]: Also Nouns, die bei mehr als einem Objekt in der name property vorkommen.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mi, 25 Sep 2013 - 0:33  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
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Mischa hat folgendes geschrieben:
Gibt es einen Compiler-Switch, ein Debug-Verb oder ein extra Tool mit dem ich mein Spiel (entweder den resultierenden Z-Code oder den Source Code) nach doppeldeutigen Nouns[1] überprüfen kann?

Nicht, dass ich wüsste. Aber die Abfrage ist auch nicht so super-aufwendig; allerdings muss man etwas die Treppe runter in Richtung Wörterbuch-Keller, wo es unbequem zugehen kann.

Ich habe mal auf die Schnelle eine Check-Routine geschrieben, die in etwa das macht, was Dir vorschwebt ... allerdings nur oberflächlich getestet. Wenn Du das Beispiel komplett in Deinen Code kopierst, kannst Du mit dem Befehl #SYNCHECK die Prüfung starten. Allerdings klappt das nur mit Vokabeln, die in der name-Property der Objekte stehen. (Wenn über parse_name geparst wird, klappt das Ermitteln des Vokabel-Objekt-Kontextes nicht so einfach, was auch schon der Libcheck in GerX auf abenteuerliche Weise zu umgehen versucht.)

Code:
#ifdef DEBUG;

Verb '#syncheck' * -> Syncheck;

Array results -> 48;

[ SyncheckSub     dict_start dict_entry_size dict_end
                  dict_entries match
                  a i j o;

    dict_start = HDR_DICTIONARY-->0;
    dict_entry_size = dict_start->(dict_start->0 + 1);
    dict_start = dict_start + dict_start->0 + 4;
    dict_end = dict_start + ((dict_start - 2)-->0) * dict_entry_size;

    dict_entries = (dict_start - dict_end)/dict_entry_size;
    if (dict_entries < 0) dict_entries = -dict_entries;

    for (a = 0 : a < dict_entries : a++ ) {
        ! Adresse berechnen
        i = dict_start + a*dict_entry_size;
        j = i->#dict_par1;
       
        match = 0;

        if (j & $$10000000) { ! ist die Vokabel ein Objekt-Synonym?
            ! Wenn ja, dann Schleife über alle Objekte und prüfen,
            ! ob das Synonym in der name-Property enthalten ist. Bei
            ! einem Treffer, wird das Objekt mit Nummer angezeigt.
            ! Objektsynonyme, die über parse_name geparst werden,
            ! können leider nicht so einfach geprüft werden.

            objectloop (o provides name) {
                if (WordInProperty(i, o, name)) {
                    results->match = o;
                    match++;
                }
            }
            if (match > 1) {
                print "---------";
                print " Vokabel '", (address) i, "':^";
                for (i = 0 : i < match : i++) {
                    print (name) results->i, " (", results->i, ")^";
                }
                print "---------^^";
            }
        }
    }
];

#endif;


Das geht bestimmt noch schöner, aber die wichtigsten Sachen zum Durchackern des Wörterbuchs stehen schon mal drin.


Zuletzt bearbeitet von ChristianB am Mi, 25 Sep 2013 - 12:17, insgesamt einmal bearbeitet
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Mischa
BeitragVerfasst am: Mi, 25 Sep 2013 - 6:08  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.03.2008
Beiträge: 285
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Danke, das sieht sehr vielversprechend aus! :-)
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mi, 25 Sep 2013 - 12:20  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

In der Zeile

Code:
if (j & $$10000000) { ...

stand bis eben noch i anstatt j, das habe ich im Beispiel oben jetzt korrigiert. Es soll natürlich nicht die Vokabel selbst (hier i), sondern die Dictionary-Parameter-Bits (hier j) geprüft werden, genauer Bit Nr. 7.
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Mischa
BeitragVerfasst am: Mo, 7 Okt 2013 - 20:19  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.03.2008
Beiträge: 285
Wohnort: Wien

Endlich hab' ich mal die Zeit gefunden, deinen syncheck auszuprobieren!
Funktioniert einwandfrei.

Das Einzige, was ihn noch besser machen würde, wäre das Ausgeben der Objektvariablen (zusätzlich zur Nummer), aber ich fürchte, das bekommt man aus dem kompilierten Z-Code nicht mehr raus, oder?
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Martin
BeitragVerfasst am: Mo, 7 Okt 2013 - 22:30  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Mischa hat folgendes geschrieben:
Das Einzige, was ihn noch besser machen würde, wäre das Ausgeben der Objektvariablen (zusätzlich zur Nummer), aber ich fürchte, das bekommt man aus dem kompilierten Z-Code nicht mehr raus, oder?

Wenn man Infix mit -X aktiviert, kommt man an alle internen Symbole von Inform ran. Das bläht aber natürlich auch den Code auf. (Ich habe Infix nie nützlich gefunden.)

Also, hier eine printing rule für Objektsymbole:
Code:
[ i6obj o
    i lo hi is_obj j;
   
    #ifdef INFIX;
    lo = #lowest_constant_number;
    hi = #highest_constant_number;
   
    for (i = lo : i <= hi : i++) {
        j = Symb__Tab(INFIXTT_CONSTANT, i);
        is_obj = (temp__global3 % 32 == 2);
        if (is_obj && j == o) {
            InfixPrintConstant(i);
            return;
        }
    }
    #ifnot;
    i = lo = hi = is_obj = j; ! Maul halten, I6
    #endif;
    print "#unnamed_object_", o;
];

Wenn man aus den Zahlen auf Objekte schließen möchte, kann man I6 auch mit der Option -j laufen lassen. Dann werden einem alle Objekte mit numerischer Id aufgelistet, allerdings wird dabei nicht das interne Symbol ausgegeben, sondern der short name, der im Objektkopf steht. Die Objekte stehen aber in derselben Reihenfolge, in der sie im Quelltext auftauchen.
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