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Hannes
BeitragVerfasst am: Fr, 8 Apr 2011 - 10:26  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 638

Hier geht es um das Spiel "Gorgonir", geschrieben von Werner Rumpeltesz. Es gelten die üblichen Spoilerwarnungen: Ich werde im Folgenden auf Enden sowie den Lösungsweg eingehen. Selbstverständlich habe ich mit angeschalteter Skriptfunktion gespielt; bitte um Nachricht, falls für den Autoren von Interesse.














Gorgonir hatte es bei mir etwas schwierig, aber ohne ernsthaftes eigenes Verschulden. Es ist thematisch und auch spielerisch-architekturell eine Mischung aus der Roten Blume und dem anderen (nicht fertig gewordenen) Spiel, das ich im Vorfeld des Grand Prixs getestet habe. So kam mir Gorgonir etwas unoriginell vor -- aber der Autor konnte natürlich von diesen anderen Spielen nichts wissen und "ältere Rechte" hat natürlich eigentlich keines. Ich erwähne es nur, da es eben meinen subjektiven Eindruck etwas verzerrt haben könnte. Das ist das Risiko, das jeder Autor eingeht, wenn er ein eher unoriginelles Thema wählt: Prinzipiell habe ich nichts gegen "generische" Plots, aber die Gefahr, dass man "eigentlich gerade genug" von einem Thema hat, existiert eben.

Doch zum Spiel selbst: Ein recht schwieriges Spiel für heutzutage übliche Wettbewerbsstandards. Ich persönlich liebe es, auf Befehle wie "schau hinter fass" individuelle Parserantworten zu bekommen! Gorgonir bietet solche teilweise, was also schonmal ein riesiger Bonus ist. Allerdings erwartet das Spiel auch, dass man entsprechend "tief" einsteigt in die Welt. Die Rätsel lassen sich nicht etwa mit den direkt in den Raumbeschreibungen erwähnten Objekten lösen. Stattdessen muss man jene Objekte der "ersten Ebene" genauestens untersuchen, die in den Beschreibungen erwähnten Objekte wiederum in Betracht ziehen und manchmal sogar noch eine Ebene weiter, auf die dritte Abstraktionsebene, hinuntergehen -- und das ohne, dass die sich nachher als relevant herausstellenden Dinge in irgendeiner Weise hervorgehoben oder sonstwie verbal gekennzeichnet werden.

Das heißt: Exakt und aufmerksam lesen, immer weiter in der Tiefe alles versuchen, bis man dann wirklich irgendwann an die Grenzen des Spiels stößt. Ich befürchte, dass dabei viele Spieler hängenbleiben werden, da diese Struktur großes Frustrationspotential beinhaltet. Andererseits möchte ich positiv sagen: Es muss möglich sein, ein Spiel zu machen, dass es explizit nicht allen rechtmachen will, ohne dafür "aus Prinzip" runtergemacht zu werden! Wo es mir persönlich etwas zu weit ging, was der Jutesack: Dass der in irgendeiner Weise relevant ist, vermittelt das Spiel überhaupt nicht. Hier könnte man vielleicht irgendwie mit den Formulierungen spielen, um den Spieler darauf aufmerksam zu machen, dass man darüber überhaupt mal nachdenken sollte.

Ich persönlich musste zweimal die Hinweise konsultieren. Dabei ging es jedoch nicht direkt darum, dass ich nicht weiterwusste, sondern es stellte sich jeweils im Rückblick eher als Formulierungsproblem heraus. Beispielhaft möchte ich kurz auf das Schmelzen des Harzes in der Pfanne eingehen:

Zitat:
> halte bratpfanne über feuer
Ich habe dieses Verb nicht verstanden.

> leg pfanne auf feuer
Du willst jetzt nichts in die Feuerstelle legen, da du dich dabei an den Flammen verbrennen würdest.

> lege pfanne in feuer
Du willst jetzt nichts in die Feuerstelle legen, da du dich dabei an den Flammen verbrennen würdest.

Nachher löste sich das mehr oder weniger "von alleine", der Grund, dass ich dies zitiere, ist, dass ich der Meinung bin, dass die Parserantworten einfach unideal sind. Das Spiel müsste an dieser Stelle deutlich kommunizieren, dass der Spieler auf dem richtigen Weg ist. Stattdessen gibt es relativ generische Ablehnungen. Gut, das "Halten" ist schlicht und einfach nicht vorgesehen. Das "Legen" sollte jedoch eine Antwort nach dem Motto "...würdest dich dabei verbrennen, da die Flammen momentan noch hoch lodern." auslösen. Das wäre ein kleiner Hinweis, was das eigentliche Problem ist, die Lösung aber prinzipiell schon richtig ist.

Nach dem Übersetzen auf die Insel war die "große Konfrontation" mit dem magischen Baum dann etwas antiklimaktisch. Da habe ich den Verdacht, dass mehr geplant war, aber die Zeit nicht mehr reichte. Schade, aber insgesamt ist der Umfang des Spiels mehr als ausreichend für den Grand Prix.

Fazit: Altmodisch, größtenteils jedoch auf positive Weise.
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