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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: So, 12 Jun 2011 - 12:25  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

Hi, hab heute einen neuen Blog aufgemacht, wo's nur um IF gehen wird in Gegensatz zu meinem anderen (eher so Undergound-Musik in München).

hier die Adresse:

http://textandrun.blogspot.com/

Bis jetzt gibt's nur einen Eintrag, von einem netten Kollektiv-Spielen-Abend (ok, 3 Leute) vom letzten Freitag mit Kurzreviews.

Vielleicht interessiert's ja jemanden.
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jorl
BeitragVerfasst am: Di, 14 Jun 2011 - 9:50  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 02.11.2010
Beiträge: 90
Wohnort: Schkeuditz

Lesenswert. Ein RSS-Feed zum Abonnieren wäre wünschenswert.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Di, 14 Jun 2011 - 11:06  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

ok,mach ich sobald ich rausfinde,wie das geht.
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Mo
BeitragVerfasst am: Mi, 15 Jun 2011 - 0:14  Antworten mit Zitat
Administrator
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 303
Wohnort: Berlin

RSS-Feed gibt's hier:
http://textandrun.blogspot.com/feeds/posts/default
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 15 Jun 2011 - 8:31  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

ah,danke. cool!

da verziehts ein bisschen die bilder, muss ich vielleicht noch feilen.
demnächst: der rest von photopia, leather goddesses of phobos, ares und ein kleiner essay über IF an sich. aber jetzt muss ich erstmal urlaub machen.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Fr, 17 Jun 2011 - 8:31  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660

Schön, dass sich mal Jemand traut, auch bei einem solchen "Denkmal" wie Photopia offen und ehrlich seine Meinung zu sagen.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: So, 19 Jun 2011 - 13:15  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

neuer Post, Ares von Michael Baltes, hier:

http://textandrun.blogspot.com/2011/06/gespielt-ares-release-4.html
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Martin
BeitragVerfasst am: Di, 21 Jun 2011 - 15:00  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Zitat:
Ares von Michael Baltes ist ein ziemlich brilliantes Spiel.

Hmmm. Woran genau machst Du das fest? Deine Rezension ist eigentlich nur eine Checkliste, die Eigenschaften von Ares auflistet, die Du in Textadventures gut findest. Aber sind sie auch in diesem Spiel gut?

Ich kannte bislang nur die Release 1. Die neue Release hatte ich mir noch nicht angeschaut, was ich jetzt nachgeholt habe. Es ist ja nicht nur eine kosmetische Neuauflage, Release 2 bzw. die aktuelle Release 4 fügen dem Spiel ja ein zusätzliches Interface und eine neue Story-Ebene hinzu.

Brillant würde ich Ares nicht nennen, aber es ist ein gutes Spiel. Stadtgorillas Spielempfehlung kann ich mich also anschließen. Die Erkundung der alten Zivilisation hat mir gefallen, diesen Teil kann man ohne Hilfestellung gut spielen. Die Rahmenhandlung ist ein wenig aufgesetzt und meine Motivation ist nicht immer klar. Hier sollte man eher einmal die Hilfestellungen linsen.

Zu den einzelnen Stichpunkten der Checkliste habe ich einige Gedanken aufgeschrieben, die eher das Spiel-Design betreffen und daher Spoiler enthalten.



Sehr solide implementiert. Im Großen und Ganzen stimmt das, und das Spiel ist ja auch ordentlich getestet worden. Aber es gibt schon noch ein paar Macken. Zum Beispiel direkt in der Anfangsszene:

Zitat:

Ich höre jetzt schon Stimmen in meinem Kopf. Die lange Reise scheint mich langsam aber sicher verrückt zu machen.

...

> u stimmen
So etwas kann ich hier nicht sehen.

> lausche
Ich höre nur mein eigenes gleichmäßiges Atmen.

Ich versuche dagegen anzukämpfen und die Stimme in meinem Kopf zu vertreiben, aber es scheint mir nicht zu gelingen.

Hat das keiner der Betatester versucht? Die Stimmen in einem eigenen Absatz laden geradezu ein, sie näher zu untersuchen. Vermutlich sollen die Stimmen aber nur auf die Gedanken hinweisen, die man sich während des Landeanflugs machen kann.

Besonders im letzten Teil, nachdem man wieder aus dem unteririschen Tempel hinaus ist, gibt es noch einige Ungereimtheiten.



Interessante, logische Rätsel. In der unterirdischen Tempelanlage und in den Visionen sind die Rätsel logisch. Diese Rätsel sind stark an Objekten orientiert und man kann sie, wenn man die Raumbeschreibungen aufmerksam liest, ohne Hilfe lösen, was für den Spieler sehr zufriedenstellend ist.

Die Rätsel auf der Marsoberfläche sind weniger logisch oder zumindest wird der Spieler weniger gut zur Lösung hingeführt.

Dass der Spieler die Anflugsequenz ohne eigenes Zutun übersteht, ist ja eigentlich nicht offensichtlich, es klappt aber. Das erste Problem war für mich, diese blöde Flagge loszuwerden. Ich kann nicht mit ihr in den Schacht steigen, also möchte ich sie ablegen. Im Geröllfeld und im Shuttle geht das nicht, ich muss die Flagge bei der Landestelle, wo ein Sandsturm mit 250 km/h tobt, aufpflanzen, wahrscheinlich um die Mondlandung nachzuäffen und die Amerikaner zu ärgern. Wegen mir soll es einen Punkt für das Flaggenritual geben, aber dass ich die Flagge des ohnehin nicht sehr geliebten Europa nicht einfach ablegen kann, wenn sie stört, finde ich nicht logisch. (Und das war noch nicht einmal ein Rätsel im eigentlichen Sinne.)

Mein Problem war hier, dass ich die Flagge nicht als das erkannt habe, was sie ist, nämlich eine Flagge mit Stange und vermutlich mit einer Querleiste, deren einziger Sinn es ist, in den Marsboden gesteckt zu werden. Aber:

Zitat:

> r
Mit dieser unhandlichen Flagge in der Hand ist es unmöglich, an einem Seil herunter zu klettern.

> u flagge
Eine dunkelblaue Flagge mit zwölf goldenen Sternen darauf.

> lege flagge ab
Der Boden ist dafür viel zu steinig hier.


Weil ich mir die Flagge nur als Tuch vorgestellt hatte, ergab das für mich wenig Sinn.

Bei den Objekten in der Höhle ist hingegen klar, was ich tun muss. Auch wenn man selten Ringe in Öffnungen steckt (sondern eher auf etwas drauf), so ist es doch offensichtlich, dass der achteckige Ring in die achteckige Öffnung muss und dass ich noch etwas Rundes für die runde Öffnung brauche. Das ist vielleicht etwas old skool und riecht ein wenig nach "roter Schlüssel - rote Tür, gelber Schlüssel - gelbe Tür", aber von der Spielmechanik her funktioniert es.

Bei den letzten Rätseln, insbesondere dem Haupträtsel, muss man wieder etwas in den Gedanken des Autors lesen. Ich kannte es aber noch von Release 1, und so wusste ich, was zu tun ist. Und es wurde auch Wert darauf gelegt, auf die Lösung durch die Charakterisierung des Steins besser hinzuweisen.

Die Hinweise sind überhaupt recht unterschiedlich: Dass der längere Besitz des Steins zum Tod führt, ist zwar aus der Story her ersichtlich, aber es kam trotzdem überraschend für mich. Wenn ich aus der Höhle fliehe und den Stein bei mir habe, wird mir mit einem Dämon gesagt, wie ich Energie gewinne und schließlich ausgelaugt werde. Ich habe dem aber keine Beachtung geschenkt, weil ich schon die ganze Zeit über, seit ich in die Höhle gesprungen bin, von einem anderen Dämonen gesagt bekommen habe, dass mein Bein schmerzt:

Zitat:

Ich kann kaum stehen vor Schmerzen.
Ich halte mein Bein und krümme mich vor Schmerzen.
Der pochende Schmerz in meinem Bein lässt mich fast bewusstlos werden.
Der Schmerz in meinem Bein steigert sich fast ins Unerträgliche.


Passiert ist aber nie etwas, auch nicht, wenn ich "fast bewusstlos" war. Mein Bein konnte ich nicht untersuchen. Ich habe diese wiederkehrenden Meldungen also einfach überlesen, was wohl keine gute Vorbereitung für den Umgang mit dem Stein war.



Packende und atmosphärische Backstory. Es gibt ja zwei Backstories hier, die erste Mars-Mission Aurora und die untergegangene Zivilisation auf dem Mars.

Mission Aurora ist der Aufhänger. Diese Backstory wird uns im Begleitmaterial erzählt und wahrscheinlich soll die lange Anflugsequenz im Shuttle dazu dienen, dass ich die vom Autor in meinen Kopf gesetzten Gedanken durchgehe.

Aber irgendwie lässt mich diese Mission kalt. Es gibt da diesen sportlichen Wettlauf mit den Amerikanern, die aber erst in einem halben Jahr anrücken, da ist also noch Luft. Dann gibt es Hinweise auf eine Vorgängermission, bei der ein Roboter auf dem Mars abgesetzt wurde. Aber es ist überhaupt nicht klar, was die Mission zeigen soll.

Selbst als alles schief geht, bin ich wenig eingebunden: Aktiv verhindern muss (und kann) ich den Absturz ja nicht. Bis dahin drücke ich etwa zwanzigmal 'z' und überfliege den etwas wortreichen Text nur.

Wenn ich erst einmal in der Höhle bin, ist Aurora schnell vergessen, denn die Erkundung des unterirdischen Tempels ist ungleich interessanter als die ganze Mars-Mission mit ihrem technischen Umfeld. Und die Vignetten, die die Geschichte des Steins erzählen, sind ganz gut gemacht. Mir gefällt besonders, dass der Mechanismus, durch den man in diese Visionen gerät, in der Vision selbst eine Rolle spielt. Diese Plot-Ebene fehlte in der GP-Release 1.

Beide Plots werden zum Schluss zusammengeführt. Das passiert eher kurz und schmerzlos und ist nicht gerade überzeugend, was vermutlich daran liegt, dass für mich als Spieler die ganze Mission nur passiv erlebte Backstory ist, die Zivilisation aber durchlebte Story. Und eigentlich ist es für den Protagonisten ja anders: Er hat die Mars-Mission durchlebt und die eigentliche Backstory der Zivilisation nur in kurzen Visionen erfahren.



Schlüsselwörter werden farblich abgesetzt. Dieses an Hypertext erinnernde Interface ist bekannt von Spielen wie Blue Lacuna und Walker & Silhouette und soll Textadventures für Einsteiger leichter zugänglich machen.

Blue Lacuna kenne ich nicht, aber bei W&S funktioniert das ganz gut. Es gibt aber zwei wesentliche Unterschiede zu Ares: W&S verwendet HTML-TADS und macht die Schlüsselwörter zu Links, die man nur anklickt und nicht mehr eingeben muss. Und man kann W&S spielen, ohne zusätzlich das traditionelle Interface mit seinen Befehlssätzen zu verwenden, weil ein Klick auf das Schlüsselwort eben nicht immer "untersuche x" heißt, sondern allgemeiner "mach was mit x".

Ares macht das in gewisser Hinsicht auch. Es gibt zwei Arten von Schlüsselwörtern: Blau sind Objekte, die man betrachtet, grün sind Ausgänge, durch die man den Raum verlässt. ("Objekt Schlüsselwort" und "Ort Schlüsselwort" heißt das im etwas ungelenken Deutsch der Hilfetexte.)

Zitat:

Das Shuttle liegt in Seitenlage, die Luke an der Unterseite ist geschlossen.

>unterseite
Dazu muss ich erst vom Pilotensitz herunter.

>steh auf
Ich zwänge mich vom Pilotensitz herunter.

>luke
Eine kleine Ausstiegsluke an der Unterseite des Shuttles. Sie ist momentan geschlossen.

>öffne luke
Bevor ich Bravo Shuttle verlasse, sollte ich erst der Icarus Bericht erstatten.

>erstatte bericht
...

>öffne luke
Ich öffne die Luke einen Spalt, aber der Notschirm verhindert die komplette Öffnung.

>unterseite
Die Luke ist zwar einen Spalt weit offen, aber der Notschirm verhindert die komplette Öffnung.


Die Luke zu untersuchen, ist hier uninteressant, die Beschreibung ist eher generisch. Und weshalb wird zwischen der Unterseite als Ort und der Luke als Objekt unterschieden? Beziehungsweise wieso wird der Ort Unterseite erwähnt, wenn die Luke noch geschlossen ist? Und wieso steige ich nicht automatisch vom Pilotensitz?

Man muss sich entscheiden - ein einfaches Interface oder eine genau modellierte Spielwelt. Die Schlüsselwörter ergänzen das normale Interface ja nur, sie ersetzen es ja nicht. Bei den Rätseln, wie sie in Ares gestaltet sind, kann man eh nicht auf das klassische Interface verzichten, wenn ich etwa mit einem Werkzeug den Deckel aufmache oder einen Ring in eine Öffnung stecke - das Schlüsselwort-Interface kann immer nur ein Objekt verstehen. Die Rätsel mit den Symbolen stellen sogar das Verb in den Vordergrund.

Wenn das alte Interface noch aktiv ist, ist es eigentlich egal, ob ich "Raumanzug" oder "u Raumanzug" eingebe. Und die Navigation zwischen den Räumen funktioniert trotzdem per Himmelsrichtung. Dem Spiel sind ja auch PDF-Karten beigefgügt.

Trotzdem könnte es hilfreich sein, die Wörter, die das Spiel kennt, im Text hervorzuheben. Aber welche hebt man hervor? Wenn man nur die wichtigsten Dinge hervorhebt, denken manche Spieler vielleicht, man könne nichts mit den Dekos machen. (Kann man ja im engeren Sinne auch nicht, aber man kann sie sich ansehen und zumindest oberflächlich erkunden. Dass sie für das Spiel keine Bedeutung haben, muss der Autor natürlich irgendwie deutlich machen.) Wenn man aber zu viele Schlüsselwörter hervorhebt, ist der Spieler nicht gut geführt und sieht sich unter Umständen zu viele belanglose Objektbeschreibungen (wie die der Luke oben) an.

Ich weiß nicht so genau, ob ich die Hervorhebung der schlüsselwörter gut oder schlecht finden soll. Man spielt auf jeden Fall anders, wenn Schlüsselwörter hervorgehoben sind.

(In Quixe werden farbige Wörter offenbar nicht hervorgehoben, so dass die Standardeinstellung "blau und grün" die Schlüsselwörter nicht hervorhebt. Wenn man nun ein anderes Schema einstelt, etwa fett und kursiv, ist das verwirrend, weil das Spiel selbst einige Passagen im Text kursiv hervorhebt. Und die Parsermeldungen sind auch noch kursiv. Etwas viel Textauszeichnungen, finde ich, die letzlich gut gemeint sind, aber in ihrer Fülle eher verwirren.)

Eine weitere Neuerung im Spiel, wenn auch nicht so sehr im Interface, sind die Gedanken, die der Spieler im Inventar hat. Sie sollen, so vermute ich, die Story um die Mission Aurora erzählen und dem Spieler den Landeanflug verkürzen, bei dem er eh nichts Sinnvolles machen kann:

Zitat:

>u gedanken
Ich habe momentan Gedanken an die Erde, Eva, Sarah, die Mission Aurora, die Investoren, die Icarus, das Landegebiet und die Crew in meinem Kopf.

Ganz schön viele Gedanken, wenn man bedenkt, dass gleich die erste Landung von Menschen auf dem Mars erfolgen soll.

Technisch ist an etwas denken wie etwas untersuchen, das nicht da ist. Es besteht also eine Parallele zu Raum- und Objektbeschreibungen. Es gibt aber auch eine Parallele zu Gesprächen: Der Gedanke an eine Sache führt vielleicht zum Gedanken an etwas anderes.

Hier werden aber alle Gedanken auf einmal angeboten und bieten sich während des Anflugs damit zum "Rasenmähen", also zum stupiden Abarbeiten, an. Tatsächlich sind die Gedanken aber wohl eher verschachtelt: Der Gedanke an die Erde führt zum Gedanken an meine Familie, an meine Frau Eva und an meine Tochter Sarah. Der Gedanke an die Mission führt zur Crew, zum Raumschiff, zu den Investoren. Oft werden Gedanken ja auch durch das Betrachten von Objekten ausgelöst.

Später kommen Gedanken hinzu, so dass das "Gedankeninventar" stetig wächst. Darauf wird der Spieler aufmerksam gemacht, aber diese Gedanken sind manchmal eher Fußnoten, so wie zum Beispiel der Gedanke an die Hathor-Kapelle.

Die Gedanken sind nicht per se schlecht, aber sie werden meist nicht richtig genutzt. Manchmal aber schon: Dass der Spieler sich die Zeichnung aus der Seitenkammer noch einmal ins Gedächtnis rufen kann, finde ich zum Beispiel super.



Invisiclues-artiges Hilfesystem. Das Hilfemenü ist eine gute Idee, aber technisch nicht ideal umgesetzt. Zum Beispiel sind die Menüpunkte im System Stichwörter (Das Shuttle, Im Geröllfeld), der erste Hinweis ist hingegen eine Frage (Kann ich den Absturz verhindern?) Normalerweise suche ich mir eine Frage aus, zu der ich mir dann immer konkreter werdende Hilfestellungen ansehe. Die Rubriken Shuttle, Geröllfeld usw. könnte man dann als zusätzliche Gliederungsebene verwenden:

Zitat:

Das Shuttle
> Kann ich den Aufprall des Shuttles verhindern?
> Ich komme nicht aus dem Shuttle heraus.
> Ich habe nichts, um den Notschirm durchzuschneiden.

Im Geröllfeld
> Kann ich dem Sandsturm entkommen?
> Warum kann ich in dem Spalt nichts sehen?
> Kann ich in den Schacht klettern?
> Die Flagge hindert mich daran, hinunterzuklettern.


Außerdem werden bereits zu Anfang alle Menüpunkte gezeigt. Bei interaktiven Invisiclues könnte man ja die Hilfestellungen erst dann einblenden, wenn die passende Situation erreicht ist oder vielleicht nur die jeweils relevanten aktivieren. Ich denke, mit den Scenes von I7 ließe sich so etwas gut machen.



Planetfall trifft Infidel. Ja, Planetfall hatte auch diese lange Anfangsszene, in der nichts passierte. Die Story auf der SS Feinstein, das heißt der Zwist des Spielers mit Corporal Blather, stand auch im Wesentlichen im beigefügten Tagebuch und hatte mit der eigentlichen Story nichts mehr zu tun.

Der Vergleich mit Infidel ist gut. Ares lockert aber die reinen Objekträtsel mit den Visionen der alten Marszivilisation auf. Die Infidel-Teile von Ares sind die stärksten, die Planetfall-Teile eher schwach.



Replay-Value, Multiple Endings. Eigentlich gibt es ja nur ein gutes Ende - man zerstört den Stein, verlässt den Mars und wird nicht bei der Rückkehr zur Erde eingebuchtet - und das will man natürlich erreichen. Die anderen Enden sind entweder vorzeitige Tode oder nicht optimale Fluchtszenarien. Nett, aber alle Enden ausprobieren möchte ich eher nicht.

Die volle Punktzahl ist mir nicht so wichtig. Mir fehlt auch ein Punkt. Ich vermute, dass ich das Wasser aus der Höhle unter dem Mikroskop im Labor untersuchen muss, aber das Probenglas ist bereits mit den punkte- und erkenntnismäßig wenig ergiebigen Steinen gefüllt. Leeren kann ich es nicht. Ich müsste einen frühen Spielstand herauskramen, um Wasser statt Gestein mitzunehmen, und so viel Replayability hat Ares dann doch nicht.
_________________
Every silver lining has a cloud.
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jorl
BeitragVerfasst am: Di, 21 Jun 2011 - 16:02  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 02.11.2010
Beiträge: 90
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@Martin
Solch ausführlichen Analysen machen sehr deutlich, dass auf deiner Seite bei dem Potential viel zu wenig los ist. ;-)

Zu den farbigen Markierungen:
Mein Ares-Durchgang ist zwar schon ein wenig her, aber mit hat das Herorheben der Ausgänge sehr gut gefallen. Gerade weil man sich als Anfänger eine Umgebung wie bei der Landefläche wesentlich besser vorstellen kann. Das enge NOSW-Raster ist weg und ich fühlte mich freier und dennoch wusste ich wo es weiter geht.
Das Hervorheben der Objekte dagegen finde ich auch schwierig. Einiges hervorheben ist inkonsequent, aber alles lenkt zu sehr vom Text ab. Außerdem hatte ich das Gefühl, das mir dadurch zuviel verraten wird.
Beim Stein/Bein war es bei mir genau anders herum: Mir war klar, dass der Stein mich töten kann, aber genau das selbe habe ich von der Verletzung erwartet und verzweifelt nach Heilung gesucht.

Auf jeden Fall ist das Spiel empfehlenswert. Der Umfang passte bei mir genau für einen Abend und der Körperwechsel ist wirklich interessant und spannend.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 22 Jun 2011 - 21:30  Antworten mit Zitat
Experte
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
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Hossa!

Also: Meine "Rezension"(weiß gar nicht, ob ich das überhaupt so nennen will) ist eine sehr subjektive Beschreibung meines Spielerlebnisses, und das war sehr gut. Das Spiel hat mich mit seinem Oldschool-Vibe sofort gefangen und nicht mehr losgelassen. Das heißt nicht, dass ich das Spiel perfekt fand, auch ich habe ein paar exotische Bugs gefunden, und zumindest bei einem wichtigen Rätsel gegen Ende des Spiels hätte man ein wenig mehr Hilfestellung erwarten können, aber meinen Gesamteindruck hat das alles nicht geschmälert; ich habe das Spiel beendet und war sehr positiv beeindruckt. Ich finde einfach, das Michael ein tolles Spiel abgeliefert hat.

Zu den angesprochenen Punkten (mild spoilers):

Aufgesetzte Rahmenhandlung: Das Spiel ist halt eine pulpige SF-Geschichte, völlig unrealistisch und sicher nicht logisch, aber das ist bei vielen Klassikern der SF-Literatur auch so, ich sehe das Ding einfach als Popcornunterhaltung. Die Motivation des PC finde ich schon immer erkennbar, auch dazu sind die Gedanken gut. Die Motivation der anderen Beteiligten mag eine andere sein, aber auch das entrollt sich glaubhaft in meinen Augen.

Das mit den Stimmen: Magst du schon Recht haben, aber die Antwort lieferst du ja eigentlich auch schon, finde ich auch wirklich nicht schlimm. Da hat mich schon eher die Sache mit der Beinverletzung verwirrt, aber sobald sich die Ausgaben diesbezüglich immer wieder loopen, war mir relativ klar, dass ich nicht irgendwann kollabieren würde.

Ob man jetzt zwei Backstories benennt oder eine spielt für mich nicht wirklich eine Rolle, da ich keine literaturkritische Analyse angepeilt habe, formal hast du da natürlich Recht. Die Vorgängermission mit Exomars IV wird aber schon deutlich erklärt, nicht genau, was das Ziel war, aber was passiert ist.

Hervorhebung der Schlüsselwörter: War in dem Zusammenhang gar nicht groß spieltheoretisch generell gemeint, ich fands in Kürze eben einsteigerfreundlich, dass wichtige Objekte und eben die Ausgänge gekennzeichnet sind. Das mit Hypertext, Clickbarkeit und Interfacetheorien ist mir grad gar nicht so wichtig, wenngleich die Diskussion darüber natürlich total spannend ist, siehe auch den Kompass-Thread. Deine Ansichten bez. der Hervorhebung im Kontext einer Verbesserung des Interfaces sind prinzipiell absolut richtig, keine Frage. Ich finde aber nicht, dass ich anders spiele deswegen. Vielleicht arbeite ich mich halt erst an den Hervorhebungen ab,ok.

Bezüglich der Gedanken hast du schon auch Recht, das ist immer noch ziemlich Rasenmäher-mäßig, aber immerhin eine nette Methode, sich in den PC hineinzufinden. Die erwähnte Sache mit der Kapelle und den "Fresken", die man sich ins Gedächtnis rufen kann, finde ich auch super.

Bezüglich Invisiclues dachte ich Kind der digitalen Welt, der noch nie ein physischen Invisiclues-Heft vor sich hatte, eigentlich nur an die zcode-files von den Clues, und das ist ja sehr ähnlich, aber, wie du ja zeigst, auch verbesserungsfähig.

Deine Kritik bezüglich Planetfall (ich gebe zu, eines meiner Lieblingsspiele) kann ich verstehen, aber ich finde nicht, dass die Anfangssequenzen langweilig sind oder sinnlos. Nur weil man einiges schon in den Feelies vorgekaut bekommt, heißt das doch nicht, dass man das nicht auch noch tatsächlich erfahren kann. Aber wir diskutieren hier ja nicht über Planetfall.

Zu guter letzt: Auch mir ist die volle Punktzahl nicht so wichtig, ich wollte nur sagen, dass ich das Spiel in jedem Falle gerne wieder hervorkramen werde und beim nächsten Durchlauf eben versuchen werde rauszukriegen, was mir alle Punkte brächte.

Um es kurz zu machen: Mir hat Ares sehr großen Spaß gemacht und ich halte es für ein tolles Spiel, das man jedem empfehlen kann, und da ist die Vokabel "brilliant" nicht unbedingt zu hoch gegriffen; dir hat es gefallen, wobei dir viele Punkte nicht ganz so zwingend erscheinen. Fair enough. Es freut mich aber in jedem Fall, die Diskussion hier ein wenig angestachelt zu haben, möge es munter so weiter gehen!
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Do, 23 Jun 2011 - 18:21  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

Gestern habe ich The Duel That Spanned The Ages gespielt, hier gibt's einen ähnlich kryptischen, subjektiven Erfahrungsbericht:

http://textandrun.blogspot.com/2011/06/gespielt-duel-that-spanned-ages-pt-1.html
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: So, 26 Jun 2011 - 15:41  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

Diesmal bereiste ich das Inselarchipel von Alabaz, Reisebericht hier:

http://textandrun.blogspot.com/2011/06/gespielt-lost-islands-of-alabaz.html
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mo, 4 Jul 2011 - 14:34  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

neuer Post: Die Introcomp 2011 und ein Aufruf zum Alphatesten.


http://textandrun.blogspot.com/2011/07/introcomp-2011.html
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Di, 6 Sep 2011 - 14:11  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

neuer Post: Cryptozookeeper ist da! In echt!

http://textandrun.blogspot.com/2011/09/auspackzermonie-cryptozookeeper.html
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Di, 6 Sep 2011 - 14:55  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

und noch einer, ich hab' mir Photopia noch mal vorgenommen.

http://textandrun.blogspot.com/2011/09/photopia-kriegt-ne-zweite-chance.html
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