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proc
BeitragVerfasst am: Mo, 1 Okt 2012 - 8:50  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
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Wow, die Spiele sind ja schon online!
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 3 Okt 2012 - 10:54  Antworten mit Zitat
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Habe gestern abend mal die ersten beiden Spiele angeschaut (Sunday Afternoon und The Test is now Ready). Bislang nichts Spektakuläres, aber beide solide gemacht in dem Sinne, was sie wohl erreichen wollten.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 3 Okt 2012 - 16:56  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
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Ich hab versehentlich mit etwas Spektakulärem angefangen, um am Anfang die (für mich) eher langweiligen cave-crawls abzuhaken. Aber Andromeda Apocalypse ist doch ganz anders als erwartet ziemlich kurzweilig und aber wie erwartet herausragend implementiert. Bin gespannt, ob's so weitergeht...
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 3 Okt 2012 - 19:26  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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42 Räume? Oha, das wird hart… ich musste beim Vorgänger auch schon zwei Pausen einlegen aufgrund des doch recht… wortreichen Schreibstils. Hat mir dann aber trotzdem insgesamt gut gefallen. Mal sehe, „Apocalypse” kommt auf meiner Liste so in der Mitte…
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 3 Okt 2012 - 21:34  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
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Dann ein Tipp für zorkische Freaks von Maps, die gerade so auf DIN A0 passen: Castle Adventure enthält nach der Hälfte des Spiel über 100 Räume, ich hab aufgegeben...
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: So, 7 Okt 2012 - 10:36  Antworten mit Zitat
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proc hat folgendes geschrieben:
Dann ein Tipp für zorkische Freaks von Maps, die gerade so auf DIN A0 passen: Castle Adventure enthält nach der Hälfte des Spiel über 100 Räume, ich hab aufgegeben...


sounds like fun!
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proc
BeitragVerfasst am: So, 7 Okt 2012 - 15:44  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
sounds like fun!

Yo, unbedeutend aber lustig. Very much fun bietet hingegen (mit weitaus kleinerer, aber komplizierter Map) Escape From Summerland. Für mich das beste IF Comp-Spiel des jungen Jahrzehnts. Vielleicht sogar des jungen Jahrtausends, aber ich kenn leider nicht alle Spiele :o[
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 14 Okt 2012 - 21:00  Antworten mit Zitat
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Also nachdem ich mir jetzt J'Dal angetan habe, kann ich langsam den völligen Zynismus, in den viele Rezensenten der IF Comp verfallen, beinahe nachvollziehen. Da kann man ja echt an der Menschheit verzweifeln! Desto größer meine Überraschung, als ich dann im Nachhinein die bisherigen Besprechungen des Spiels durchgelesen haben – das scheinen die meisten tatsächlich ernsthaft gespielt haben zu können. Mache ich da irgendetwas falsch? Bei mir war das ein völliges Chaos und sinnlosen Dialogschnippseln, fehlenden Hintergrundinformationen (Was ist überhaupt unsere Mission? Wo muss ich hingehen? Wovon redet dieser Stolas?), unbeschriebenen Räumen, fehlenden Parserantworten, unmotivierten (und unlogischen) Aktionen und permanenten inkonsistenten Zuständen (bspw. das An- und Ausziehen registrierte das Spiel meist überhaupt nicht).
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proc
BeitragVerfasst am: So, 14 Okt 2012 - 22:30  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
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Ein Markenzeichen dieser IF-Comp ist in der Tat, dass es noch derartig viele schlechter implementierte Spiele gibt, dass sich dies jetzt schon als Messlattengezurre anfühlt. Ein echter Chirurg findet aber immer was, wenn er nur lange genug sucht. Die Mission lässt sich jedenfalls über Konversation in Erfahrung bringen, und der dialogreiche Unsinn der Eingangsszene hört zum Glück schnell auf. Ich bin ja schon am simplen Ablegen einer Augenbinde halbwegs verzweifelt, und so geht es verschärft weiter. Ich persönlich hätte ein derart fehlerhaftes Spiel nicht zur IF-Comp eingereicht, aber es gab ja auch noch nie die Situation mit einem 25%-igen Anteil an kurzem HTML-Geklicke und nach erster Abschätzung scheinen 24 der 30 Autoren Debütanten zu sein, bislang lag der Debütanten-Anteil immer bei 50-60%. Das ist Rekord und mag wohl den Schnitt drücken. Wobei fairerweise erwähnt werden muss, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre auch die besten Spiele von Debütanten stammen. Mir sind auch überdurchschnittlich viele Pseudonyme aufgefallen. Soweit frei nach Mark Twain der Reichtum eines badischen Bauern an der Größe seines Misthaufens gemessen wird, steht den Rezensenten zumindest dieser zur Verfügung. Die Rezensionen zumindest von Emily Short und Victor Gijsbers deuten aber auch darauf hin, dass bei der Bewertung zunehmend literarische Aspekte eine Rolle spielen. Ein gut erzähltes schlechtes Spiel hätte dann die Chance auf einen Durchschnittsplatz. Ich habe bei J'dal übrigens im letzten Drittel den Walkthrough konsultiert, weil die zwei Stunden schon vorbei waren und das Spiel so schlichtweg nicht bis zum Ende spielbar scheint.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mo, 15 Okt 2012 - 7:07  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Also, ich habe das Spiel zu Ende gebracht, ebenfalls mittels der ebenfalls nicht besonders hilfreichen Loesung (da fehlen ja auch essentielle, nicht offensichtliche Schritte). Schlecht oder unzureichend getestete Spiele hin oder her - in J'Dal sind mir mehrere Raeume komplett ohne Beschreibung ueber den Weg gelaufen! Einfach nur der Raumname, sonst keine Ausgabe. Ebenso bei zahlreichen Eingaben meinerseits: Einfach neuer Prompt, keine Parserantwort, nicht mal eine Fehlermeldung. Das letzte Mal, dass ich sowas erlebt habe, war dieses Dr.-Irgendwas-Spiel, der irgendwie im Jenseits gerichtet werden sollte, und da stellte sich spaeter heraus, dass das Meiste am Interpreter gelegen hatte.

Es geht also immer mehr um eraehlerische Dinge. Von dieser "Ich bin schwarz und werde poese diskriminiert"-Peinlichkeit will ich mal gar nicht erst anfangen. Diese "Schlusswendung"
Spoiler:
mit dem durchdrehenden Typen war mir voellig unklar ("Ich bin schon seit Jahren verrueckt. Du warst dabei!"????????????????????????????????).


Dann macht das Spiel ja viel Aufhebens um Licht und Dunkelheit, aber ebenfalls unsinnig und technisch kaputt. Aus spielerischen Gruenden muss ich die einzige sein, die in der Hoehle etwas sieht. Aber wenn's gerade mal passt, kann man auf mindestens .zwei Wege fuer ausreichende Beleuchtung sorgen, so dass es fuer alle reicht. Das passiert dann aber automatisch - per Hand kann man diesen Zustand nicht ausloesen. Die Augenbinde kann man uebrigens lustigerweise in der Hoehle auch wieder aufsetzen, was aber keinen Effekt mehr hat: Man sieht trotzdem alles. Und das Spiel endete mit einer Umarmung zwischen mir und meinem Vater, die, so behauptete das Spiel, nackt stattfand. Obwohl ich schon seit Ewigkeiten meine grauen Klamotten wieder angezogen hatte, denn das Spiel zwingt einen nur vor dem ersten Tauchgang sie auszuziehen; danach darf man froehlich angezigen hin- und herschwimmen.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 17 Okt 2012 - 23:28  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 08.12.2009
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Ich hab's nochmal durchgetickert und bin nun völlig verunsichert: Wie hoch darf die Story bewertet werden, wie hoch die Sprache? Unter dem Primat des Spiels für Spieler fällt J'dal wegen seiner Implementierungsschwächen gnadenlos durch, unter dem Primat des Rätseldesigns schon weniger, da die Rätsel an sich ganz gut konzipiert sind, unter dem Primat der Story ist das Spiel recht knackig da J'dal in eine Abenteuersituation hineingezogen wird, in die sie im Grunde gar nicht rein will und dann doch das Zepter in die Hand nimmt, mit Bestien kämpft, weitere wilde Probleme löst und am Ende verändert aus der Geschichte hervorgeht und unter dem Primat der Sprache lese ich einzelne Textpassagen so, dass der Autor ein literarisches Händchen hat - was mich letztlich vom "no rating" abgehalten hat. Allein die knappe Beschreibung des Quest hat es schon in sich, weil er nicht nur diesen, sondern die materielle Situation dieser Patchwork-Familie andeutet:
Spoiler:
Dad goes over things again. "We'll go down the old mine, get the artifact, get out, and get the money for it. Then we'll be set for a while."

Solche Beispiele gibt es viele in diesem Spiel, das Problem ist nur, dass diese vielen Aspekte des Spiels nicht ineinander fließen. Ist es dann ein schlechtes Spiel? Das ist eine grundsätzliche Frage für Rezensenten, weil nun eben einzelne Elemente des Spieles schlecht, gut oder gar herausragend sind und alles zusammengenommen schon (mehr oder weniger) deshalb nicht stimmen wird, wenn ein Element sauschlecht ist. Ich hatte ein solches Problem zum ersten Mal beim Textfire 2011-Spiel Ausgerechnet Mamph Pamph!, das ich in einzelnen Aspekten für sehr gut, ja teilweise herausragend halte, aber es ist nun einmal unspielbar wenn die Betatestkommandos nicht bekannt sind. Ist es dann für einen Rezensenten, der überzeugende Aspekte darin gefunden hat, ein schlechtes Spiel? Es ist für Spieler ein schlechtes Spiel, was sicher den größten Anteil an der Bewertung haben sollte, nur haben Rezensenten nunmal die Freiheit, Lehrstücke der herausragenden Elemente auch in schlechten Spielen entsprechend herauszustellen, und zwar einfach weil sie es eben so empfinden. Diese knifflige Bewertungsfrage hört hier insbesondere in dieser IF-Comp bei weitem nicht auf: Kann ich einem kurzen, aber sprachlich hervorstechenden CYOA wie howling dogs eine bessere Bewertung verpassen als einem durchschnittlichem Glulx-Zweistünder, bei dem schon von der Technik her mehr Aspekte berücksichtigt werden müssen? Sind dann die fehlenden Aspekte des CYOAs mit "ungenügend" zu bewerten weil nicht vorhanden oder sollen sie aus Gründen der Systemimmanenz ignoriert werden? Kann howling dogs aus dieser Sicht prinzipiell besser als J'dal sein? Für mich verschwimmen in dieser IF-Comp zum ersten Mal derart deutlich die Bewertungsgrenzen in die Richtung, Einzelaspekte stärker zu gewichten als früher, dass ich als Rezensent schon wegen der sprachlich herausragenden Versatzstück darin Partei dafür ergreifen muss, gerade weil ich es eben so empfinde, dahingehend als Lehrstück halte und nicht weil ich Spieler damit nerven will. Für mich jedenfalls habe ich die kniffligen Bewertungsfragen, die gerade diese IF-Comp mit sich bringt, noch lange nicht gelöst und mir scheinen sie auf gleicher Bewertungsbasis auch prinzipiell unlösbar. J'dal bleibt jedenfalls auch nach erneutem Durchtickern für mich ein faszinierendes Spiel hinsichtlich einiger Beschreibungen, die sich eben nicht nur auf ein "du bist in einer verkommenen Kneipe" oder "Du suchst jetzt einen Schatz" beschränken, sondern auf eine literarische Weise Hintergrund transportieren und Stimmungen erzeugen. Das will gekonnt sein, auch wenn es dann insgesamt unterhalb des Durchschnitts landet.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Do, 18 Okt 2012 - 7:12  Antworten mit Zitat
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Den generellen Ueberlegungen kann ich nur zustimmen, weswegen ich eine Zahlenwertung auch reichlich schwachsinnig (wenn natuerlich in einem Wettbewerb auch alternativlos) finde.

Im speziellen Fall von J'Dal ist mir nach zwei Tagen Besinnung jedoch klargeworden, dass mich gar nicht mal die Technik primaer gestoert hat, sondern eben die voellig versagende Eraehltechnik, die sich selbst untergraebt und damit zwischen "unfreiwillig komisch" und "unglaeubigem Starren" pendelt. Da funktioniert ja wirklich (erzaehlerisch) ueberhaupt nichts und sprachlich fand ich es einfach nur plump! Ein paar Beispiele habe ich hier ja bereits genannt, systematischer hab ich's auf meiner Seite aufgeschrieben (wobei selbst da meine Hoffnung ist, dass es noch konstruktiv und "lehrreich" ist, da ich so gut es ging versucht habe, das Spiel an seinen eigenen (angenommenen) Zielen zu messen).
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Hannes
BeitragVerfasst am: Fr, 9 Nov 2012 - 23:15  Antworten mit Zitat
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Nachdem ich jetzt sowohl Andromeda Apocalypse, als auch Castle Adventure gespielt habe, muss ich sagen, dass die beiden außer der Raumanzahl ja wohl wenig miteinander gemein haben. Spielinhalt und damit Zielgruppe könnten kaum orthogonaler sein: AA will sich bei Möchtegernliteraten einschleimen, CA bei alten Säcken, die alten Zeiten nachhängen. Für CA habe ich übrigens keine zwei Stunden gebraucht zum Durchspielen und als „zorkisch“ würde ich das auch nicht bezeichnen – das ist für mich klar Prä-Zork! Das „Geheimnis“? CA kommuniziert sofort, was es ist und wie es zu spielen ist. Man muss sich niemals mit irgendwas aufhalten, das nicht sofort auf den ersten Blick ins Auge springt. Bei AA musste man sich dagegen wiederholt durch längliche Textpassagen kämpfen – das hält mich viel mehr auf, für das Spiel habe ich bestimmt sechs Stunden gebraucht!
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proc
BeitragVerfasst am: Sa, 10 Nov 2012 - 22:46  Antworten mit Zitat
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Hannes hat folgendes geschrieben:
AA will sich bei Möchtegernliteraten einschleimen, CA bei alten Säcken, die alten Zeiten nachhängen.

Beide Spiele erscheinen gefällig in einem Sinn, die IF-Comp gewinnen zu wollen. Die meisten Spieler dürften mit Zork erst geboren worden sein oder sind zumindest zu jung, je ein Datenklo besessen zu haben, weshalb beide Spiele funktionieren: CA gerade nicht bei den "alten Säcken", denen das Spiel zu glattgebügelt vorkommen dürfte (die bevorzugen z.B. In a Manor of Speaking und sind sogar vom mittelprächtigen Guilded Youth begeistert, wie ich mehreren Reviews entnehmen konnte), und AA wegen seiner schon an der Schmerzgrenze der Gefälligkeit kratzenden Story mit seinem technischen Potpourri aus Flashbacks, Combat, HAL und Blabla. Beide halten Polish-Standards ein und bieten auf ihre jeweilige Weise gute Unterhaltung, so dass ich auch nach der schockierend hohen Bewertung etwa von Six oder Aotearoa in den vergangenen Jahren mittlerweile glaube, der Großteil der Juroren will gar nicht mehr.
Hannes hat folgendes geschrieben:
CA kommuniziert sofort, was es ist und wie es zu spielen ist. Man muss sich niemals mit irgendwas aufhalten, das nicht sofort auf den ersten Blick ins Auge springt. Bei AA musste man sich dagegen wiederholt durch längliche Textpassagen kämpfen

Auch das scheint beides zu funktionieren, wobei die geschwätzigen Stücke immer am Abgrund des sprachlichen Empfindens der Spieler entlangschrammen. Mir hat z.B. das sinnfreie, nicht selten über drei Bildschirmseiten gebrachte Geschwätz im Ectocomp-Ulkstück The Evil Chicken Of Doom 3D ziemlich gut gefallen, und zwar ausschließlich wegen der Terry Pratchett-artigen Schreibe. Das funktioniert bei AA nicht, dort langweilt sie mehr und wird nur durch spielerische Abwechslung kompensiert. CA benötigt kein Geschwätz, weil es in die Richtung eines Knobelstücks geht. Soweit beide ein Koordinatensystem zwischen rätselbehafteter Beredtheit und wortkarger Knobelei aufspannen, sind mir Stücke am liebsten, die dort als Gerade mit Steigung 1 eingezeichnet werden können. Und da gibt es in der Comp einige wie Body Bargain, Escape From Summerland oder A Killer Headache, in denen Story und Rätsel auf eine überzeugende Weise zusammenspielen und die letztlich den tendenziell negativen Ersteindruck einer ziemlich flachen Comp mit seinen vielen Twine-Kindereien und schlechten Implementierungen herumgerissen haben. Aber auch mit einzelnen Stärken des Mediums spielende Beiträge können gut sein, in diesem Sinn hat mit CA ziemlich gut gefallen, was aber in der Tat auch an der Retro-Atmosphäre lag. AA hat mir ebenfalls gut gefallen, was aber nicht an der hier und da etwas kryptischen Story lag, die als Parodie (Wurmloch, HAL, Omega) besser gewirkt hätte als ein verbissener SciFi-Versuch. Es war einfach nur die spielerische Abwechslung und damit die blanke Unterhaltung, die hier und da ungewollt ins trashige abgleitet. Ach, ich liebe Trash!
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Hannes
BeitragVerfasst am: So, 11 Nov 2012 - 10:43  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Ich habe ausführlich mit dem Autoren von AA kommuniziert (schon nach seinem ersten Spiel, das mir besser gefallen hat als dieses) und mein Hauptkritikpunkt ist da gerade, dass mir dieses zweite Spiel nicht trashig genug ist. Es wirkt auf mich (im Gegensatz zum ersten Teil) irgendwie unehrlich: Anstatt einfach stolz auf seine Pulp-Wurzeln zu sein, kommt da plötzlich ein nicht angemessener Pseudo-Anspruch rein, der „zufällig” genau dem Geschmack gewisser als Tester aufgeführter Personen entspricht. „Gefällig“ trifft es da schon sehr gut. Eine Kausalität, die der Autor allerdings vehement bestreitet. Und um sicherzugehen: Der meint das wirklich alles bierernst, von Ironie keine Spur. Fand ich echt schade, denn das erste AA war trotz seiner ganz eigenen Schwächen besonders authentisch!

Was CA betrifft, so befürchte ich, dass das sehr schlecht abschneiden wird. Siehe Rrrr (2010) oder Spelunkers Quest (2009). Ich fands trotzdem recht erfrischend, immerhin einmal nicht auf irgendwelche tragischen Todesfälle oder ausgelutschte Religionsmetaphern zu treffen.

Apropos Religionsmetaphern: Die haben mir A Killer Headache ziemlich verdorben. Spielerisch war das zweifellos eines der besten Spiele des Wettbewerbs (wobei etwas weniger Nerverei schon hätte sein dürfen… „You don't have a hand free“), aber das Thema ist einfach dermaßen uninteressant, gleichzeitig auch noch unoriginell umgesetzt und dann noch diese typische US-Religiosität. Vielleicht bin ich gegen Ende des Wettbewerbs ja generell weniger aufgeschlossen (ich glaube das geht vielen so), aber das hat's mir dann endgültig verdorben.

Insgesamt muss ich schon sagen, dass mich dieses Jahr nichts vom Hocker gehauen hat. Da sehe ich leider auch eine Entwicklung über die Jahre und eine eventuelle Kausalität mit den Dingen, die ich unter „How to win…“ angesprochen habe, doch das werde ich bei Gelegenheit nochmal dediziert aufschreiben (wie dort angekündigt plane ich, meine Erwartungen als Spieler jenseits von „möglichst wenig Bugs“ mal so explizit wie möglich aufzuschreiben). Es war viel Solides dabei, wenig ganz Schreckliches (wobei ich die „HTML-Klicker“ von vornherei übersprungen habe). Einen klaren Favoriten habe ich noch nicht. Vielleicht wird es ja Summerland – das steht dann für heute auf der Liste (vorletztes Spiel).
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