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Hannes
BeitragVerfasst am: Di, 5 Nov 2013 - 18:48  Antworten mit Zitat
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proc hat folgendes geschrieben:
nicht ganz unanstrengend

Herr proc weiß, wovon er spricht ;)
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 6:42  Antworten mit Zitat
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IF-Comp 2013, Teil I: Die Physik

Die IF-Comp dieses Jahr wird in einer guten Woche Vergangenheit gewesen sein, ein persönliches Fazit passt am besten hierher. Erst einmal die Eindrücke und Interpretationen zur den messbaren Phänomenen.

57% CYOAs, Rest Parsergames – das gab's noch nie, setzt die Entwicklung vom letzten Jahr fort und sollte nach meinem Empfinden besser früher als später in zwei Divisionen landen, da es sich mutmaßlich auch nicht im 20. Jubiläum nächstes Jahr ändern wird. Wie soll ich "Moquette" mit "Robin & Orchid" vergleichen??? Das sind zwei paar Stiefel, die mir aus jeweils anderen Gründen annähernd gleich gut gefallen haben und ich finde diesen Vergleichszwang vom Bewertungsprinzip her nicht fair.
Wie mittlerweile schon zu erwarten, bestehen die 15 Parsergames fast ausschließlich aus Inform-Spielen, nur noch zwei fallen aus diesem Schema. Hugo, Alan, Qbasic waren dieses Jahr gar nicht mehr dabei, Quest scheint mit seiner CYOA-Library im Kommen zu sein (1 Parserspiel, 1 Onlinespiele auf Quest 5-Basis, Basis dieses Urteils ist aber die jüngere Entwicklung auf der Quest-Website).
Dass der Debütantenanteil in diesem Jahr gestiegen ist, dürfte unmittelbar mit der gestiegenen Zahl von kurzen Spielen zusammenhängen. "Kurz" heißt dabei aber eher hingeschmissen als intensiv und komprimiert – eines wirbt sogar damit, in weniger als 24 Stunden entstanden zu sein, ein anderes sagt von sich, zwei Zugreisen beansprucht zu haben. Das ist eine negative Tendenz, die es nach meinem Empfinden bis 2011 so deutlich noch nicht gab und dieses Jahr verstärkt hat. Das liegt sicher auch an der Vielzahl der Beiträge, im Gegenzug scheint aber auch die Zahl der besonders gut polierten Spiele abzunehmen. Ich vermute mal die Tendenz dahinter, dass die verbreitete Techniken wie Twine oder Inform 7 die Spieleentwicklung "demokratisieren" und "Demokratisierung" in diesem Sinn immer auch insofern mit Nivellierung zu tun hat, als allein durch die bloße Menge neuer Autoren sich weniger ambitionierte dahinter klemmen und die IF-Comp sozusagen mehr als Spielwiese begriffen wird als früher. Das wird ganz besonders an einigen Inform 7-Projekten wie "9Lives", "Mazredugin" oder "The Cardew House" sichtbar. Die gab es zwar immer schon, aber deren Anteil an den Parsergames ist von meinem Gefühl her in den letzten beiden Jahren gewachsen, und von den CYOAs halte ich einige wie das unfertige "The Challenge" oder das Quasi-lyrische 100-Wörter-Spiel "100,000 years" geradezu für eine Frechheit. Hannes hat bereits darauf hingewiesen, wie sehr selbst einige gut getesteten Spiele an offensichtlichen Implementierungsmängeln leiden. Ich würde das als Preis dieser postulierten "Demokratisierung" im Sinne der verfügbaren technischen Systeme und dem gestiegenen Interesse in einer Smartphone-Generation sehen. Ingold hat ja nach eigenen Angaben auf dem Skype-Interview in München mittlerweile 250.000 Apps verkauft, allein das dürfte schon die 100-fache Zahl der zur Jahrtausendwende real existierenden IF-Freaks sein. Vielleicht hat es auch andere Gründe, jedenfalls ist die Entwicklung da und für mich gut und schlecht zugleich, gut für Nachschub und Kreativität und schlecht vor allem für's Spielen, wenn die Gaußsche Qualitätskurve sich nach hinten biegt.
Um die Physik abzuschließen: In diesem Jahr sind – wie eigentlich immer – besonders viele Fantasy-Beiträge dabei, was mich dieses Jahr aber umgehauen hat, ist die hohe Zahl und die besonders hohe Qualität der Real Life-Beiträge. Das wird dann Teil II, wenn ich Zeit dafür finde.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 6:51  Antworten mit Zitat
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Das mit dieser sog. Demokratisierung ist halt nicht unkompliziert: Ein Beispiel aus der Musikproduktion: So hat beispielsweise die Ankunft günstiger Laptops nebst virtueller Studioumgebung Heinis ohne Hardware wie mir ermöglicht, überhaupt erst Musikproduktionen zu machen, aber genau diese Allgemeinverfügbarkeit der Technologie führt selbstverständlich zu einer Schwemme von Mist. Nichtsdestotrotz ist's besser als vorher, wenn eine Perleb darunter zu finden ist.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 7:04  Antworten mit Zitat
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
Das mit dieser sog. Demokratisierung ist halt nicht unkompliziert: Ein Beispiel aus der Musikproduktion: So hat beispielsweise die Ankunft günstiger Laptops nebst virtueller Studioumgebung Heinis ohne Hardware wie mir ermöglicht, überhaupt erst Musikproduktionen zu machen, aber genau diese Allgemeinverfügbarkeit der Technologie führt selbstverständlich zu einer Schwemme von Mist. Nichtsdestotrotz ist's besser als vorher, wenn eine Perleb darunter zu finden ist.

Demokratisierung ist immer gut, es handelt sich nur um eine persönliche Theorie auf der Grundlage von Beobachtungen in den letzten vier Jahren und als wesentliche Aussage würde ich für solche technologische Entwicklungen (also sowohl Autorensysteme als auch Publikum und deren gewachsene Zugriffsmöglichkeiten auf Spiele) eben diesen Januskopf zwischen Kreativität und Nivellierung empfinden. Ich denke, da wird sich schon was rausschälen. Die technischen Änderungen in der Musikbranche dann auch mit der Verbindung der CD als günstig zu produzierendes Medium sind da ein gutes Beispiel, ohne das müssten wir heute noch Heino hören. Naja, wäre besser als Wolfgang Petri :o) IF ist jedenfalls für mich heute da, wo Punk mal angefangen hat.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 9:02  Antworten mit Zitat
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Also das mit dem Punk ist nicht ganz applikabel, da Punk ja Ausbruch war z d Reaktion auf Altbackenheit. Oder ist da was dran? Großer Unterschied allerdings: Früher Punk war unfassbar spannend und elektrisierend, da muss ich bei Twine noch eher draufgestoßen werden (trotz Porpentine-Fantum meinerseits). Lasse mich aber gern eines besseren belehren und hoffe mal auf die Postpunk-Phase von IF. Wobei das They Might Be Giants-Ding hatten wir ja schon.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 9:34  Antworten mit Zitat
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Demokratisierung funktioniert nur, wenn die Tools wirklich soweit idiotensicher sind, dass bei völlig unerfahrenen zumindest ein Grundmaß an Qualität herauskommt. Den Rezensionen nach zu urteilen scheint Twine mir da auf einem sehr guten Weg zu sein.

Bei aller Liebe: Inform 7 war diesbezüglich immer das falsche Tool. Es gaukelt Unbedarften ja nur eine niedrigere Einstiegshürde vor. Tatsächlich ist es ja aber doch eine knallharte Programmiersprache (mit ineffizienter Syntax). Ich werfe mal die These in den Raum, dass jeder, der in I7 ein wirklich gutes Spiel gemacht hat, das auchin I<=6 oder TADS geschafft hätte.

Für den größten Stolperstein halte ich dabei gar nicht mal das Programmieren selbst, sondern die Komplexität der Engine. Paradebeispiel: Castle Adventure. Dieses Jahr: Cardew House. Beides Spiele, die mich durchaus grundlegend unterhalten haben. Aber beide zeigen auch eine eklatante Ignoranz gegenüber der verwendeten Engine insofern, dass 90% der naheliegende Aktionen überhaupt nicht implementiert sind.

Grundvoraussetzung für wirklich gute Spiele sind erstens, dass man das Standardvokabular, das durch die Engine zur Verfügung gestellt wird, überhaupt kennt. Daran scheint es vielerseits bereits zu scheitern. Zweitens gehört der Wille dazu, jenes Aktionsvokabular auch vollständig zu definieren. Ein sinnvolles Default beim Anlegen eines neuen Objekts wäre ein Before-Block (I6-Nomenklatur) mit allen zur Verfügung stehenden Aktionen direkt geliefert zu bekommen. Damit würde man als Autor gezwungen, sich eben auch mit allen auseinanderzusetzen. Wenn man dann zu dem Schluss kommt, bei Aktionen A, B und H reichen für dieses Objekt auch die Standardantworten, kann man sie ja immer noch rauslöschen. Zumindest hätte sich der Autor aber dann darüber Gedanken gemacht, was jede Aktion im Bezug auf jedes Objekt überhaupt bedeutet.

Was aber wiederum heißt: Ein solches Spiel zu machen ist halt ungleich aufwändiger, was an dem komplexen Aktions- und Weltmodell liegt. Für die meisten Anwendungszwecke sind diese, wie sie von Inform oder TADS mitgeliefert werden, zu komplex. DAS ist der Hauptvorteil von Twine & Co.

Eine Beobachtung möchte ich noch hinzufügen. Schon seit Jahren besteht unter Autoren eine sich immer weiter steigernde Tendenz zum "Besonderen". Man scheint zu denken, dass man mit jedem Spiel etwas Neues machen muss. Ob es nun eine besondere Erzählperspektive (Coloratura) oder ein besonderes spielerisches Gimmick (Robin & Orchid) ist.

Dadurch überlassen die erfahrenen Autoren aber den Anfängern, die Probleme mit dem Überblick über ihre Engine haben, das Feld der "normalen" Spiele, weshalb diese meist durchwachsen sind. Changes war letztes Jahr (?) die ganz große Ausnahme: hervorragendes "normales" Spiel! Dieses Jahr evtl. Tex Bonaventure. Diesen eingebildeten Zwang zum scheinbar besonderen müsste man echt mal abschütteln!
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 9:47  Antworten mit Zitat
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Kann dem im Großen und Ganzen zustimmen. In puncto I7 und falsch niedriger Einstiegshürde: Stimme mit Hannes überein, dass da im Grunde genommen nach wie vor eine komplexe Programmierumgebung steht, die dann, wenn man sie erst bewältigt, durch die Klartext-Syntax oft ungelenk erscheint. Dennoch wären wir 2011 nie auf die Idee gekommen, überhaupt mal schnell ein Spielchen programmieren zu wollen,wenn es I7 mit seinem Zuckerbrot nicht gegeben hätte. Das Ergebnis war selbstverständlich ein mieses Spiel, aber im Endeffekt hat es mich überhaupt erst dazu gebracht, mich mit dem Schreiben von Spielen auseinanderzusetzen. Zwei Jahre später finde ich mich so langsam zurecht;-) Im Übrigen mag ich Inform wegen dieser Mischung aus Programmieren und Lyrik schreiben schon sehr gern. Zumindest bis es dann ans Eingemachte geht, dann beginnt das Fluchen;-)
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 11:14  Antworten mit Zitat
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Sorry, dicker Fehler in meinem Beitrag: Bitte ersetzt gedanklich Changes durch Cursed. Ersteres fällt ja gerade in die Gruppe der "unnormalen" Spiele.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 15:31  Antworten mit Zitat
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
Dennoch wären wir 2011 nie auf die Idee gekommen, überhaupt mal schnell ein Spielchen programmieren zu wollen,wenn es I7 mit seinem Zuckerbrot nicht gegeben hätte.

Hannes hat folgendes geschrieben:
Demokratisierung funktioniert nur, wenn die Tools wirklich soweit idiotensicher sind, dass bei völlig unerfahrenen zumindest ein Grundmaß an Qualität herauskommt. Den Rezensionen nach zu urteilen scheint Twine mir da auf einem sehr guten Weg zu sein.

Leider, leider, leider bin ich nicht der Meinung, dass die "demokratisierende" Wirkung besonderer technischer Mittel auf Programmiererzeugnisse und Qualität derselben etwas miteinander zu tun haben, weder Twine noch I7 sind da auf einem guten Weg. Das hat für mich einen relativ einfachen Grund: I7 liefert wie Twine oder Quest eine nette IDE und ein Selbsthilfe-System drumrum, so dass es zum Airbus quasi die Startbahn und den Lotsen umsonst dazu gibt. Man muss nur noch selber fliegen. Landen ist im System nicht eingebaut. Das interessiert einfach niemanden, der erstmal fliegen will, und bei vielen Debütanden habe ich den Eindruck, sie geben nach dem ersten Versuch auf sobald sie das anstrengende System dahinter sehen und mit entsprechender Kritik konfrontiert werden (von einigen angehenden Autoren hier im Forum hat man ja auch nie wieder etwas gehört). Dass stadtgorilla & friends dabeigeblieben sind, könnte umgekehrt als positiver Effekt solcher Systeme gewertet werden. Twine mit seiner eingebauten Simplizitäts-Suggestion halte ich für noch trügerischer als Inform, wie das Arlington der Debüts mit Einpunktwertungen eindrucksvoll demonstriert. "The Cardew House" als technisch abschreckendes I7-Beispiel aus der Comp lässt sich locker um "100,000 years", "Vulse", "Our Boys in Uniform" etc. pp. aus der Twine-Ecke erweitern.
Einem "idiotensicheren" System kommt wohl Quest am nächsten, das den Programmierern die Library-Funktionen gemütlich klick-, drag-&dropbar in Fenstermenüs serviert, die man nur noch alle vernaschen muss. Oder müsste. Dennoch fühlen sich die meisten Quest-Spiele grausamer an, als Inform 7-Debüts je sein könnten. Das Quest-Gameportal erscheint selbst mit der erheblich verbesserten Version 5 als Straflager für masochistische Spieler. Denn ganz offensichtlich reicht die leichte technische Beherrschbarkeit eines Systems nicht aus, mindestens die sprachliche und konzeptionelle Beherrschung einer Spielidee kommen für ein "gutes" Spiel (also eins "von Qualität") hinzu. Und das ist eben die Dialektik dieser "Demokratisierung": Wer schonmal ein Basic-Programm gesehen hat, glaubt andere Spieler mit halbfertigen Hervorbringungen quälen zu dürfen, wer in der Grundschule schonmal ein Muttertagsgedicht verfasst hat glaubt fest an die Kraft seiner Twine-Poesie. Und obwohl die Massenproduktion solcher Hervorbringungen diese Systeme ein wenig kaputt machen, ragt doch immer mal wieder ein kreativer Kopf heraus. Das hat nicht wirklich etwas mit dem System an sich zu tun. Bestes Beispiel ist da jüngst wohl Porpentine: Der Glulx-Krimi "Cloadokum" gehört für mich bis heute zum besten, was sie hervorgebracht hat, und ihre Entscheidung am Ende für Twine (nach 5 Inform-Spielen wohlgemerkt) war keine Entscheidung über ein technisches System, sondern über ein passendes Ausdrucksmittel.
Will sagen: Technische Vollständigkeit ist ein Teilaspekt, der noch kein Spiel von Qualität garantiert, aber bedingt. Möglicherweise ist es der wichtigste Teilaspekt, denn was nützt ein glänzendes, in grandioser Sprache umgesetztes Konzept, das sich nicht spielen lässt? (Dahingehend hat Twine freilich Vorteile, weil eine technische Vollständigkeit sehr viel weniger umfasst als Parser-IF.) In der IF-Comp würde ich aber schon Mindeststandards erwarten, die heutzutage wohl nur durch entsprechende Regularien erwungen werden können. Mir ist nicht klar, weshalb jemand in so einer prominenten Veranstaltung ein Spiel einreicht, das er/sie selber nicht spielen kann. Ist das die heutige Mentalität? War das früher besser? Ist die IF-Comp auf dem Weg zur Spielwiese für Schülerprojekte und Hobbydichter? Ich sehe seit vergangenem Jahr eine leichte Tendenz dahin, kann mich aber auch irren.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 21:35  Antworten mit Zitat
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proc hat folgendes geschrieben:
Will sagen: Technische Vollständigkeit ist ein Teilaspekt, der noch kein Spiel von Qualität garantiert, aber bedingt.

Notwendige, aber nicht hinreichende Bedingung, einverstanden (siehe Robin & Orchid).

proc hat folgendes geschrieben:
(Dahingehend hat Twine freilich Vorteile, weil eine technische Vollständigkeit sehr viel weniger umfasst als Parser-IF.)

Eben; die Fallhöhe ist weniger schwerwiegend. Erinnert sich noch Jemand an Awake the Mighty Dread aus der IF Comp 2011? Völlig unspielbar. Als Choice-Dingens hätte man bestimmt immerhin kapiert, was da vor sich geht.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 22:21  Antworten mit Zitat
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Hannes hat folgendes geschrieben:
proc hat folgendes geschrieben:
Will sagen: Technische Vollständigkeit ist ein Teilaspekt, der noch kein Spiel von Qualität garantiert, aber bedingt.

Notwendige, aber nicht hinreichende Bedingung, einverstanden (siehe Robin & Orchid).

Naja, eine kleine Einschränkung: The Cardew House hat nette konzeptionelle Ansätze und hätte ich nicht diese blöden Abstürze, würde ich mich glatt durchquälen, was du ja offenbar schon gemacht hast. Letztes Jahr war's noch schlimmer, ich habe aber z.B. die technisch miserabel umgesetzten Stücke J'dal oder The Island heute noch (bis aufs Technische) gut in Erinnerung, beide allemal besser als so einige Erfahrungen aus den 80ern. Die beiden Spiele hatten bei mir Langzeitwirkung und The Island würde ich mir gerne nochmal reinpfeifen, wenn's denn mal eine wenigstens leicht überarbeitete v2 gäbe. Oder Mamph Pamph, was habe ich mir damals alles abgequält, da durchzukommen! Fantastisch! Prinzipiell sollte man heutzutage schon ein technisch verwendbares Spiel erwarten, nur ist die These eben, dass dieses Prinzip durch die Nivellierung breit zugänglicher Autorensysteme praktisch nicht mehr funktionieren kann. Mir ist es dann auch irgendwann zu blöd, jedes technisch dilettantisch umgesetzte Spiel danach zu durchkämmen, ob es interessant sein könnte.

Hannes hat folgendes geschrieben:
proc hat folgendes geschrieben:
(Dahingehend hat Twine freilich Vorteile, weil eine technische Vollständigkeit sehr viel weniger umfasst als Parser-IF.)

Eben; die Fallhöhe ist weniger schwerwiegend. Erinnert sich noch Jemand an Awake the Mighty Dread aus der IF Comp 2011? Völlig unspielbar. Als Choice-Dingens hätte man bestimmt immerhin kapiert, was da vor sich geht.

Das Operation Extraction-Klickteil war genauso fürchterlich, da schenkt sich dann nicht viel wenn man kein Konzept oder in diesem Fall vermutlich nicht einmal eine Spielidee hat. Da gibt's in diesem Jahr so einige uninspirierte Beispiele unter den Klickdingern und das wird wohl auch die Zukunft sein. Allerdings muss ich Twine ausnahmsweise auch mal in Schutz nehmen [harhar, mind control, greetings, the ghost] Ich hab heut mal meine Gedanken zum Karma der IF-Comp sortiert und bin tatsächlich auf die Idee gekommen, dass Twine die inhaltliche Kontrolle übernommen hat. Kulturell meine ich jetzt, von der Denkweise, der Themenwahl und überhaupt der Wuchtigkeit seiner Existenz her.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 22:42  Antworten mit Zitat
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Das Jahr 2013 in IF wird das Jahr sein, als ich beschloss, die ifcomp-Games erst nach Ende des Votings nach ihrem Abschneiden und den Reviews nach spielen werde. Ich habe keinen Bock mehr, mich durch Müll zu wühlen.

EDIT: Was für ein grammatikalischer Schmarrn. Aber so sei es.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 22:55  Antworten mit Zitat
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
Ich habe keinen Bock mehr, mich durch Müll zu wühlen.

Hand auf's Herz: "Their angelical understanding" hast du heimlich unter der Bettdecke liegen :o) Ist nicht alles Müll, glaub mir...
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 22:58  Antworten mit Zitat
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das sind die Perlen, die ich mir dann rausfische. Habe ich aber noch nicht gespielt, auch nicht unter der Bettdecke.
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proc
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Nov 2013 - 23:06  Antworten mit Zitat
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
das sind die Perlen, die ich mir dann rausfische.

Da hätte ich gerne deine Meinung dazu, ich hatte leider zuviele Abstürze (wg. Sound vermute ich, hab halt keinen Mac). Hab's aber gestern nochmal getickert und kriege langsam eine Ahnung, wo's überhaupt mit IF langgehen könnte...
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