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< Leseclub #1: Dickes W – Der Mietstreit |
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Verfasst am:
Di, 25 Feb 2014 - 20:31
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Experte
Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660
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Wie anderswo vorgeschlagen rufe ich hiermit die erste Runde unseres gemeinsamen Leseclubs (Codename) aus! Mitglied werden kann jede/r, ohne Aufnahmeprozedur oder auch nur Anmeldung. Die Aufnahme geschieht vielmehr implizit durch Teilnahme.
Ab dem 15.3. werden wir an dieser Stelle (d.h. in diesem Thread) über Dickes W – Der Mietstreit sprechen. Es gibt keine tiefgründigen Regeln oder Anforderungen. Gespielt haben sollte man das Spiel aber natürlich. Am Spiel Beteiligte sind ebenfalls herzlich eingeladen, müssen aber selber wissen, wie viel sie an Interna preisgeben möchten.
Tja, also dann „sehen“ wir uns am 15. – und bis dahin wünsche ich viel Spaß beim Spielen! |
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Verfasst am:
Sa, 15 März 2014 - 10:28
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Experte
Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660
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So, Kollegen – dann will ich mal loslegen. Vorerst allerdings nur mit einem Einzelaspekt, um nicht gleich alles mit länglichen Ausführungen zu erschlagen. Weitere Punkt ergeben sich dann ja sicher aus der Unterhaltung.
Meine Eingangsfrage ist: Warum dieser sehr längliche, wenig interaktive Einstieg? Schon der Text vor dem Banner füllt ja gefühlt mehrere Seiten. Danach folgen weitere lange Ausführungen und Ereigbnisse, bei denen es zwar zwischendurch immer mal wieder einen Eingabeprompt gibt, der aber faktisch funktionslos ist. Die Geschichte schreitet völlig unabhängig von den Spieleraktionen voran.
In einer normalen Veröffentlichung, wie bspw. im Grand Prix, würde ich das kritisieren. In diesem Fall bin ich mir nicht so sicher, ob es nicht dem intendierten Vortrag geschuldet ist: Viel Exposition am Anfang, um das Publikum aufzutauen? Um ihnen die Eigenheiten des Parsers erstmal ein bisschen nahezubringen, ohne dass es gleich weitreichende Konsequenzen hat? |
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Verfasst am:
Sa, 15 März 2014 - 19:39
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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Erzählerisch ist die lange Intro meiner Ansicht nach gar nicht notwendig: Die wichtigste Info ist Elas Anruf mit dem Quest, was auch ohne weiteres direkt vor der Haustür gebracht werden könnte, sie hält ihn ja fest wenn Marc abhauen will und verrät dabei nochmals, worum es geht. Den Intro-Part mit Pablos Geschäftsidee habe ich überhaupt nicht verstanden, das Thema wird erst im zweiten Teil nochmals angeschnitten und hat in dieser DW-Episode keine weitere Bedeutung. Es lenkt nur vom Quest ab, weil eine spielerische Bedeutung in einer solchen Ausführung ganz am Anfang vermutet werden darf.
Die Credits nennen zwei Autoren für die Texte, das stelle ich mir pingpongartig vor: einer schreibt was, der andere geht drüber, Retour wird ursprünglich gemeintes ergänzt usw. - ein Wunder, dass da überhaupt ein einheitlicher Text entstehen kann. Das dürfte ein Grund für lange statische Passagen gewesen sein, ein anderer möglicherweise der schriftstellerische Hintergrund der Autoren. Mir gefallen lange Texte aus zwei Gründen generell nicht: Sie wirken dem Spielcharakter von IF entgegen und, das ist nun eine Geschmacksfrage, ich erspiele Charaktere, Orte und Situationen lieber nach und nach statt sie vorgetragen zu bekommen.
Noch mehr als die Intro haben mich die langen dialoggetriebenen Parts etwa mit dem polnischen Bauarbeiter oder Pablo im Späti gestört. Anfangs liest man noch konzentriert, erkennt die Konversation als unbedeutenden Smalltalk, der wohl die Figuren charakterisieren soll, und läuft Gefahr, nach hinten raus querzulesen weil man ja im Quest weiterkommen will. Das ist in diesen Beispielen besonders ungünstig gelöst, da jeweils weit hinten tatsächlich spielentscheidende Hinweise versteckt sind, die ich dann nach umständlicher Lösung erst später im Transkript gefunden habe. Die Leute können nach Abspulen der menügesteuerten Dialoge auch nicht weiter befragt werden, einmal gebracht ist die Info für immer verloren. Das hat mich richtig verärgert.
Damit da kein falsches Bild entsteht: Von der Intro und einigen langen Dialogen abgesehen fand ich die Länge der Texte meist gerade richtig und von der Erzählweise her recht spritzig. Einige Charakterisierungen wie die des engen Arbeitszimmers in der besichtigten Wohnung machen vor, wie lange Texte aufgelöst werden können: Nanu? War das eine Sinnestäuschung oder sind eben tatsächlich die Wände ein Stück näher gekommen? Und stilistisch wird vieles über Marcs Kopf beim Sinnieren über die Dinge erzählt, wie etwa beim Betrachten der Stuckdecke am Hauseingang: Verträumt betrachtest du die Stuckdecke. Bis dich eine der kleinen Stuckputten, die Teil der Verzierungen sind, ansieht und spricht: »Mensch Marc, du hast jetzt keine Zeit hier im Hausflur herumzustehen, und Stuck zu gucken. Deine Freundin will in den Prenzlauer Berg ziehen! Unternimm etwas!« Auf diese Weise im Handeln aufgelöstes Erzählen macht ein Spiel lebendig. Das klappt in DW1 meist ziemlich gut. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
So, 16 März 2014 - 0:07
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 08.11.2010
Beiträge: 48
Wohnort: Lüneburger Heide
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Ich fand die Anfangssequenz relativ unproblematisch; wenn der Text so wie hier zu einem guten Teil aus direkter Rede besteht, die auch noch lebendig und witzig geschrieben ist, habe ich eigentlich wenig auszusetzen. Es fühlte sich jedenfalls für mich nicht an wie so ein Expositions-Textdump, den es ja in manchen Spielen gibt, wo dröge die Hintergrundgeschichte vermittelt wird.
Die Unterhaltung mit Pablo kreist auch um die Themen Miete & Wohnen & Berliner Stadtviertel, insofern passt sie zum Inhalt der Episode, könnte man sagen (und im Spätkauf wird das Thema nochmal kurz aufgegriffen, wenn er von den Problemen mit seinen neuen Untermietern erzählt).
Eure Überlegungen über die Gründe für die Struktur/Art der Szenen klingen ganz plausibel. Ich würde noch ergänzen wollen, dass es aber meiner Meinung nach auch inhaltlich ganz gut passt: Dass man in den ersten Spielzügen keinen großen Einfluss auf die Geschehnisse hat, spiegelt die Tatsache wider, dass der Protagonist nolens volens von seiner Freundin mitgezogen wird, die ja die treibende Kraft beim Umzugsplan ist. Und es gibt auch zumindest ein bisschen Variabilität - man kann z.B. bei der Besichtigung, noch bevor Louise und Christian gegangen sind, ins Bad statt ins Wohnzimmer gehen, und u.a. dort folgendes tun:
Zitat: | >steig in dusche
»Was machst du denn jetzt?«, möchte Ela von dir wissen, als du in die Dusche steigst.
»Ich sehe mir die Duschkabine von innen an, wieso?«
Ela schaut ratlos in Richtung Louise. |
... was mich zu lautem Lachen animiert hat.
Die Länge der ganzen Sequenz ist noch im Rahmen, finde ich. Bei "An Act of Murder" wurde man, wenn ich mich richtig erinnere, am Anfang durch das ganze Haus geführt und allen Personen vorgestellt, da kam man sich schon etwas gegängelt vor. Wobei mich das damals auch nicht so richtig gestört hat, weil ich gedacht habe: "Aha, interessant, also noch ein Verdächtiger... mal sehen, wer's war!" Ist aber wohl wirklich Geschmackssache und außerdem von der Qualität der Prosa abhängig.
Was die Dialoge im allgemeinen angeht: Ich fand, sie haben eigentlich ganz gut der Charakterisierung der Figuren gedient. Durch den Smalltalk kommt rüber, dass die Charaktere nicht nur reine Plot-Maschinen sind, die quasi auf Knopfdruck die relevanten Infos abliefern. Damit will ich natürlich nicht sagen, dass letzteres die Alternative wäre, die dir, proc, vorschwebt - aber ich denke, die Gefahr besteht eben, dass es so laufen könnte.
Nicht dass ich jetzt das Spiel auf Teufel komm raus verteidigen möchte... mich haben die genannten Punkte eben nicht gestört oder sie sind mir nicht so aufgefallen. Aber wäre ja auch nicht so interessant, wenn im Leseclub immer alle einer Meinung wären. :-) |
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Verfasst am:
So, 16 März 2014 - 15:44
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | Die Unterhaltung mit Pablo kreist auch um die Themen Miete & Wohnen & Berliner Stadtviertel, insofern passt sie zum Inhalt der Episode, könnte man sagen |
Die eingangs gebrachte und später erläuterte Unterhaltung mit Pablo ist nach meiner schwammigen Erinnerung noch ein Relikt aus Release 1, dort ging noch etwas mehr mit Pablos Mutter. Der Erzählfaden wird in Episode 2 weitergesponnen und bringt einen interessanten Aspekt in die Geschichte ein: Im ersten Teil kommt in etwa rüber, wie wichtig Marc seine Wohnung im Wedding ist. Wohnen ist für ihn nicht die bloße Nutzung von Raum zwischen einigen Wänden, was Hoeneß schmerzlich spüren dürfte, sondern ein Lebensmittel. Pablo gibt sein Lebensmittel quasi dem Kapitalismus preis, was gleichzeitig Hauptargument der Prenzelberger Ureinwohner gegen die Invasion neureicher Schwaben und überhaupt die Gentrifizierung ist, wie sie ja auch in ehemals ärmlichen Kiezen in Kreuzberg oder Friedrichshain stattfindet. Der Kontrast seiner grotesk anmutenden, aber in Berlin (nicht nur dort) tatsächlich um sich greifenden Geschäftsidee taucht als Motiv dann auch im Buddha-Teil 2 auf und macht nachbetrachtend auch erzählerisch Sinn. Also auch in der Intro, soweit Wohnen als ein Hauptthema der Geschichte gesehen wird.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | spiegelt die Tatsache wider, dass der Protagonist nolens volens von seiner Freundin mitgezogen wird, die ja die treibende Kraft beim Umzugsplan ist. |
Ela als Marcs starre dunkle Macht im Hintergrund hat mir nicht so sehr gefallen, offenbar ist diese Beziehung des »Dickerchen« zu dieser »schönsten Freundin, die dir in deinen kühnsten Träumen zuteil werden konnte« recht asymmetrisch. Ein Einspruch zum Umzug in den gehassten Prenzelberg ist gar nicht möglich, und auch das Buddha-Treffen mit Luxus-Louise muss Marc grummelnd als seinen nächsten Einsatzbefehl akzeptieren. Das zieht sich z.B. auch durch DW2 und durch Kai, wobei das in diesen Beispielen etwas anders erzählt wird: Der Protagonist kann freier agieren und ein vom Einsatzbefehl abweichendes Ergebnis versuchen. Die Strafe folgt dann mit einem entsprechenden Ende auf dem Fuß. So erzählt hätte mir das besser gefallen: Warum kann Marc vor Louises Hauseingang nicht einfach abhauen und in einem vorzeitigen Ende landen, in dem Ela z.B. allein dort einzieht und sich von ihm trennt? Auch ohne Buddha beim Abendessen aufzutauchen wäre ein kurzes Ende Wert gewesen, durch das Marc seinen "Fehler" zu spüren bekommt.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | ... was mich zu lautem Lachen animiert hat. |
Zu den Lachern habe ich irgendwann aufgehört, mir Zitate zu notieren, so häufig kommen sie vor. Da hängt das Plakat der Dicken W-Veranstaltung am Leerdamer Platz, da rennt Kai im Spiderman-Shirt die Treppe hoch, da streitet ein Pärchen im Restaurant: »Hält sie da wirklich eine der Plastikblumenvasen in der Hand und will sie werfen?« Diese vielen kurzweiligen Details gefielen mir nicht wegen ihrer bloßen Existenz, sondern weil sie aktiv erspielt werden und dadurch Eindrücke an eine Spielerhandlung koppeln, so dass gewissermaßen ein dreidimensionales Bild entsteht, das über nur Geschildertes hinausgeht. Genau das ist meines Erachtens die erzählerische Stärke von IF, die ihre dahingehende Schwächen ausgleicht. Diese Details haben die Geschichte derart mit Leben gefüllt, dass sie die erzählerisch tendenziell statisch wirkenden Dialoge (nicht nur die menügesteuerten) insgesamt in den Hintergrund drängen – bis auf die Tatsache eben, dass weit hinten im langem Smalltalk dann doch spielentscheidende Hinweise auftauchen, die Lesemuffeln entgehen können. Das ist vor allem Geschmacksache: bei IF bin ich mehr Spieler als Leser, andere mögen das umgekehrt sehen.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | Die Länge der ganzen Sequenz ist noch im Rahmen, finde ich. Bei "An Act of Murder" wurde man, wenn ich mich richtig erinnere, am Anfang durch das ganze Haus geführt und allen Personen vorgestellt, da kam man sich schon etwas gegängelt vor. |
Die weitgehende Bewegungsfreiheit hat mir in DW1 sehr gut gefallen: Nach einer Art Einführung in jedem der beiden Teile lässt sich die Umgebung frei erkunden und dadurch entwickeln sich dann die Orte und Charaktere. Dabei sind Verhältnisse zwischen Orten und Akteuren die einzigen relativ frei ergründbaren Verhältnisse, da gibt es noch den konzeptionellen Raum mit den Wegen durch die Quests. Ich kenne nun möglicherweise nicht alle Lösungswege, aber alles, was ich ausprobieren konnte, deutet auf einen einzigen alternativlosen Lösungsweg durch den Buddha-Teil und einen etwas redundanteren durch den Prenzelberg-Teil hin, wo dort nur die Reihenfolge der Teilrätsel keine Rolle spielt. Da hätte ich mir noch Alternativwege gewünscht, die in den Spieleraktivitäten eine größere Bewegungsfreiheit zulassen und je nach vandalistischem Grad andere Enden zulassen. Das ist in Kai z.B. sehr schön gelöst und motiviert dadurch ganz besonders zum Mehrfachspielen.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | Was die Dialoge im allgemeinen angeht: Ich fand, sie haben eigentlich ganz gut der Charakterisierung der Figuren gedient. |
Nochmal zu den menügesteuerten Dialogen: Sie sind erzählerisch interessant und charakterisieren Figuren und Situation recht blumig, spielerisch fand ich sie aber langweilig. Aus zwei Gründen: Die Konversation bleibt durch die Menüsteuerung recht starr und die Topics verschwinden nach Erstaufruf. Wenn ich dann mit jemandem reden will, erzählt mir das Spiel, im Moment fiele mir nichts ein. Das stimmt aber gar nicht und dadurch empfinde ich einen unnötig vom Spiel aufoktroyierten Zwang. Gut, in öffentlichen Beamerlesungen würde alles andere vermutlich ausufern, dann könnte aber wenigstens eine individuelle Begründung für das Schweigen rein: Ela telefoniert gerade, der Bauarbeiter ist sauer weil Marc sein Anliegen nicht erfüllt hat usw. Das ist hier und da durchaus implementiert, aber gerade bei den besonders verquatschten Personen, die den Spieler dahingehend abgerichtet haben, fehlt das.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | Aber wäre ja auch nicht so interessant, wenn im Leseclub immer alle einer Meinung wären. :-) |
Ja hoffentlich, zumindest hat mich deine Meinung über Pablo ja schon bekehrt :o) _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
Mo, 17 März 2014 - 10:16
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Experte
Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660
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Was natürlich wirklich bestens gelungen ist, sind all die kleinen One-Liner. Im Kleinen halte ich das Spiel für hervorragend geschrieben! Was für mich aber nicht so gut funktioniert hat, ist die Makroebene der Erzählung und zwar aus den von euch bereits herausgearbeiteten Gründen: Das Spiel teilt sich eigentlich in fünf Phasen - Erzählung, freies Spiel (Wohnung vermiesen), Erzählung, freies Spiel (Buddha), Abschlusserzählung.
Diese Phasen greifen leider relativ wenig ineinander. Die Geschichte ist wenig erlebbar, da die spielerischen Phasen sich sehr stark auf erwähnte One-Liner konzentrieren, während der Plot stillsteht. Das ist natürlich wieder erklärbar damit, dass ein zu langer und zu dynamischer Spannungsbogen für einen lustigen Vortrag nicht so geeignet ist, aber so habe ich das Spiel ja nicht erlebt.
Selbst zwischen den beiden Episoden innerhalb des Spiels finde ich die Verbindung eher schwach. Wenn das Thema des Spiels, wie von proc genannt, Leben & Wohnen ist, was hat dann die Buddha-Lieferung damit zu tun? Die Buddha-Episode wirkt auf mich ein wenig wie eine Verlegenheitslösung aufgrund der Befürchtung, das Spiel (die eigentliche Mietepisode) könne eventuell nicht lang genug sein für die Lesung.
Und ich möchte mal noch einen anderen Gedanken in die kleine Runde werfen: Dies ist der erste Teil der Wedding-Reihe. Nun verbinde ich als Ausländer nichts mit all diesen Stadtteilen, aber wie organisch/geschickt ist es eigentlich, die Serie in einem völlig anderen Stadtteil zu beginnen? Hätte man nicht lieber am Anfang gleich ein wenig Lokalkolorit bieten sollen? Nicht nur, um das Weddinger Publikum zufriedenzustellen, sondern auch externen Spielern hätte man dann sicher besser nachvollziehbar gemacht, was der Protagonist denn an seiner geistigen Heimat hat und warum er da nicht weg will.
In dem Kontext: Soll der Prenzlauer Berg nicht eher so ein Schicki-Micki-Viertel sein? Der einzige richtige Repräsentant des verhassten Stadtteils, mit dem man wirklich interagiert, ist der Bauarbeiter, der dort aber gar nicht wohnt! Obwohl letzteres gesagt wird, bleibt er vom subjektiven Eindruck her im Bild stehen.
Die Sache ist für mich also: Das Spiel erwartet, dass der Spieler dem Protagonisten die Behauptung abnimmt, Wedding sei toll und Prenzlauer Berg schrecklich. Es wird einem gesagt. Nachvollziehbar - ob kognitiv oder emotional - gezeigt und erlebbar gemacht wird es nicht.
Zuletzt bearbeitet von Hannes am Mo, 17 März 2014 - 16:26, insgesamt einmal bearbeitet |
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Verfasst am:
Di, 18 März 2014 - 0:48
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Wasserträger
Anmeldungsdatum: 08.11.2010
Beiträge: 48
Wohnort: Lüneburger Heide
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proc hat folgendes geschrieben: | Der Protagonist kann freier agieren und ein vom Einsatzbefehl abweichendes Ergebnis versuchen. Die Strafe folgt dann mit einem entsprechenden Ende auf dem Fuß. So erzählt hätte mir das besser gefallen: [...] |
Ja, das hat mir bei DW2 und Kai ebenfalls gut gefallen, und das sind interessante Vorschläge für alternative Enden. Dadurch gäbe es dann auch die Gelegenheit, die Art und Tiefe der Partnerschaft von Marc und Ela weiter auszuloten. Das kann ja gerade eine Stärke von IF sein, dass man multiple, auch negative Ausgänge darstellen kann und so dem Spieler einiges mehr über die Figuren/Geschichte/Welt erzählen kann.
proc hat folgendes geschrieben: | Die Konversation bleibt durch die Menüsteuerung recht starr und die Topics verschwinden nach Erstaufruf. |
Hier wäre vielleicht ein TADS3-mäßiges Konversationssystem nicht schlecht gewesen (in Inform7 durch Eric Eves Erweiterungen realisierbar), also dieses Hybrid-System, das freies ">frag nach Thema" mit Themenvorschlägen verknüpft (die aber nicht alle Themen erschöpfend aufzählen).
proc hat folgendes geschrieben: | Wenn ich dann mit jemandem reden will, erzählt mir das Spiel, im Moment fiele mir nichts ein. Das stimmt aber gar nicht und dadurch empfinde ich einen unnötig vom Spiel aufoktroyierten Zwang. |
Ich finde im Prinzip den Ansatz ganz interessant, die "Schweige"-Botschaft quasi "vorzuverlagern", also bereits den Protagonisten die Aktion ablehnen zu lassen, statt dass er etwas sagt, worauf dann der Angesprochene nicht reagiert. Ähnliches habe ich auch (unabhängig vom Dicken W) in meinen eigenen Spiel-Entwürfen angedacht. Es ist ja immer ziemlich befremdlich, wenn die Spielfigur etwas sagt (wenn also in der Spiel-Welt tatsächlich etwas laut geäußert wird), und dann kommt eine völlig unpassende (oder keine) Reaktion (fiktives Bsp.: >frag Otto nach Otto - "Darüber weiß ich nichts," brummt Otto). Daher finde ich den Ansatz überlegenswert, die Aktion vorher abzufangen, also z.B. die Meldung auszugeben: "Du glaubst nicht, dass das ein vielversprechendes Thema wäre/dass <NPC> momentan noch etwas interessantes zu sagen hat." oder so ähnlich. Aber klar, dann besteht natürlich die Gefahr, dass man sich als Spieler vom Protagonisten distanziert, wenn man denkt "Doch!" (so wie es dir ergangen ist).
proc hat folgendes geschrieben: | Eindrücke an eine Spielerhandlung koppeln, so dass gewissermaßen ein dreidimensionales Bild entsteht |
Hannes hat folgendes geschrieben: | Das Spiel teilt sich eigentlich in fünf Phasen - Erzählung, freies Spiel (Wohnung vermiesen), Erzählung, freies Spiel (Buddha), Abschlusserzählung.
Diese Phasen greifen leider relativ wenig ineinander. Die Geschichte ist wenig erlebbar, da die spielerischen Phasen sich sehr stark auf erwähnte One-Liner konzentrieren, während der Plot stillsteht. |
Ja, es ist/wäre sicher die "Königsklasse" der IF-Erzählkunst, gute Prosa und Plot-Entwicklung in relativ kleinen Abschnitten, die durch Spielerhandlungen hervorgerufen werden, unterzubringen. Aber in diesem Fall habe ich die (späteren) Erzähl-Phasen eher als "Belohnung" für meinen Spiel-Fortschritt empfunden; so wie in graphischen Spielen ab und zu eine witzige/epische/tragische Zwischensequenz/Cutscene kommt, die intrinsisch unterhaltsam ist und den Figuren weitere Facetten verleiht und den Spieler für erfolgreiches Spielen belohnt.
Hannes hat folgendes geschrieben: | Selbst zwischen den beiden Episoden innerhalb des Spiels finde ich die Verbindung eher schwach. Wenn das Thema des Spiels, wie von proc genannt, Leben & Wohnen ist, was hat dann die Buddha-Lieferung damit zu tun? |
Die zwei Teile könnten vielleicht etwas enger zusammenhängen, da gebe ich dir recht. Eventuell kann man die Brücke schlagen, wenn man dran denkt, dass zum gut gelingenden Leben & Wohnen auch Harmonie gehört - und für die ist ja der Buddha sehr wichtig, wie man erfährt ;-). Oder man interpretiert es so, dass man sich das gemeinsame Glück eben nicht kaufen kann - weder im Prenzlauer Berg noch in Pankow oder bei Ikea oder durch eine kitschige Buddhafigur.
Hannes hat folgendes geschrieben: | [W]ie organisch/geschickt ist es eigentlich, die Serie in einem völlig anderen Stadtteil zu beginnen? [...] Das Spiel erwartet, dass der Spieler dem Protagonisten die Behauptung abnimmt, Wedding sei toll und Prenzlauer Berg schrecklich. Es wird einem gesagt. Nachvollziehbar - ob kognitiv oder emotional - gezeigt und erlebbar gemacht wird es nicht. |
Ich habe das im Spiel als eine implizite Charakterisierung durch die Gegensätze wahrgenommen; im Wedding ist noch Platz für Lebenskünstler wie Pablo oder Leute mit gescheiterten Träumen, die in der "Schmutzigen Gardine" herumhängen, während der Prenzlauer Berg von Leuten wie Luxus-Louise bevölkert wird, die kein Problem damit haben, 874 Euro für eine kleine Kellerwohnung zu bezahlen, und aus Sicht des Protagonisten eher oberflächlich und uninteressant sind (Modezeitschriften in der "Bücherkiste").
Aber du hast schon recht, das wäre wohl ausbaufähig gewesen.
Den Bauarbeiter habe ich sozusagen als zusätzliche Perspektive, als "außenstehendes Korrektiv" aufgefasst; jemand, der sich nicht um die Gentrifizierungsdebatte schert und darin keine Partei ergreift. Er ist einerseits von den Schnöseln im Prenzlauer Berg genervt, die sich über die Bauarbeiten beschweren, aber andererseits romantisiert er andere Viertel wie den Wedding nicht ("da wohnän doch nur Alkoholikär wie mein Schwaga und Arbeitslosä und so was") - was aber natürlich nicht heißen muss, dass er die richtige Perspektive hat. |
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Verfasst am:
Di, 18 März 2014 - 6:39
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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Hannes hat folgendes geschrieben: | fünf Phasen |
Ich würde DW1 mehr als Sitcom wie "Gutes Wedding, schlechtes Wedding" begreifen (zumindest eher denn als großes Kino), da geht es dann um lokalpatriotische Wiedererkennbarkeit in typischen Situationen, Konversationen und etwas Ulk. Die beiden Geschichten sind in sich abgeschlossen und dass da jeweils über den Quest hinaus nichts Großartiges passiert hat mich weniger gestört als die fehlende Dönerbude. Wedding ohne Döner, Blasphemie! (Früher auch Hundekacke, hat sich aber in den letzten Jahren gebessert.)
Hannes hat folgendes geschrieben: | Leben & Wohnen ist, was hat dann die Buddha-Lieferung damit zu tun? |
Sag bloß, du hast keinen zuhause stehen, ich bin entsetzt! Luxus-Louises Freund steht mir als Buddha-Halter jedenfalls bildlich vor Augen und der Eso-Hype ist noch lange nicht vorbei (neulich habe ich gelesen, die sandelholzgeräucherte Branche zwischen Tai Chi und Yoga habe in Berlin zweistellige Wachstumsraten!) Ich würde den Buddha mal als das nehmen, was er ist: Ein Sitcom-Ulk, der Prenzelberger Realitäten entsprechen mag. Für Außenstehende jedenfalls entsprechen könnte.
Hannes hat folgendes geschrieben: | Hätte man nicht lieber am Anfang gleich ein wenig Lokalkolorit bieten sollen? |
Die Wohnungsbesichtigung wird als Kontrast zum Wedding erzählt, Marc dreht sich an jeder Stelle dieses Teils der Magen um. Insofern hatte ich kein Problem damit, sie auf den Wedding zu beziehen. Der Kontrast ist jedenfalls spür- und spielbar. Wobei gesagt werden muss, dass die Feindschaft zum Prenzelberg durchaus lokal koloriert und Außenstehenden nicht ohne weiteres verständlich sein muss. Ich fand aber, das kam dennoch ganz gut rüber.
Hannes hat folgendes geschrieben: | Das Spiel erwartet, dass der Spieler dem Protagonisten die Behauptung abnimmt, Wedding sei toll und Prenzlauer Berg schrecklich. Es wird einem gesagt. Nachvollziehbar - ob kognitiv oder emotional - gezeigt und erlebbar gemacht wird es nicht. |
Marc hält sich einmal in einer fremden Sphäre auf, einmal in der gewohnten. Mehr wird da nicht erzählt. Gerade die "One-Liner" tragen zu dieser Atmosphäre bei. Da könnte sicherlich mehr erspielbar sein, der Weddinger Kolorit kam aber schon ganz gut rüber.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | Hier wäre vielleicht ein TADS3-mäßiges Konversationssystem nicht schlecht gewesen |
Ich denke, das menügesteuerte System wurde schon sehr bewusst eingesetzt, um öffentliche Vorträge besser kanalisieren zu können. Das Eric Eve-System ist parsergesteuert und tendiert damit zum Ausufern, was mir allerdings auch besser gefallen hätte. Das ist ein spannendes Thena: Soll nun eine Horde begeistert werden oder ein einzelner Spieler? Ich fand die Lösung dahingehend nicht wirklich glücklich, wüsste aber nun auch keine bessere und könnte auch nur das Conversation Framework mit Suggestions vorschlagen. Ob das in öffentlichen Lesungen funktioniert, müsste erstmal experimentell entschieden werden.
StJohn Limbo hat folgendes geschrieben: | Daher finde ich den Ansatz überlegenswert, die Aktion vorher abzufangen, also z.B. die Meldung auszugeben: "Du glaubst nicht, dass das ein vielversprechendes Thema wäre/dass <NPC> momentan noch etwas interessantes zu sagen hat." oder so ähnlich. |
Konversationen gehören zu den schwierigsten Übungen der IF, da dem Gesprächspartner ein Bewusstsein fehlt. Man kann es am einfachsten durch eine situationsabhängige Menüsteuerung abbilden, selbst das ist schon hinreichend schwierig. Das Problem ist ja meist, dass der NPC in einer Situation im Grunde immer etwas zu sagen hat, aber wie will man da alle noch so unvorhersehbare Situatioinen programmieren? Fakt ist einfach, dass Meldungen wie "Dir fällt jetzt nichts ein" oder "der NPC hat dazu nichts zu sagen" spielerisch unbefriedigend bleiben, ebenso wie die Null nach eins-zwei-drei der Menüsteuerung. Ein bis heute ungelöstes Problem nach meiner Ansicht. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
Di, 18 März 2014 - 11:36
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham
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Zitat: | Konversationen gehören zu den schwierigsten Übungen der IF, da dem Gesprächspartner ein Bewusstsein fehlt. |
Stimmt!
Eigentlich mag ich menügesteuerte Konversation gar nicht. Sie stört den Lesefluss, weil ja immer wieder die Optionen wiederholt werden. In den meisten Fällen kann man die wenigen "Reizwörter" einer Geschichte eigentlich ganz gut in Topics packen, jedoch bin war ich bei Skripten immer wieder überrascht, wie wenig doch die Tester, bzw. Spieler in dieser Hinsicht ausprobieren. Von daher ist es schon nachvollziehbar, dass man dem bei einer Lesung entgegensteuert, aber:
Bei Dickes W zeigt sich auch ein weiterer Schwachpunkt der Menüsteuerung, wenn bei Eingabe von "schrei" die Antwort "Bitte gib auch an, was du sagen oder fragen möchtest." oder eben bei "sag entschuldigung" die Antwort "keine Reaktion" kommt. Zumindest müsste hier ein geschickt verpackter Hinweis rein, dass nur "rede mit" möglich ist, oder man entfernt das Vokabular ganz. Zudem beißt es sich manchmal mit der Rechtschreibkorrketur.
Ein kleiner Auszug der suboptimalen Antworten:
Code: |
>sag entschuldigung
(zu Ela)
Keine Reaktion.
>sag hallo
[Deine Eingabe wurde als "sag all" verstanden.]
Hier kannst du nur ein Objekt angeben.
>sag hallo zu ela
[Deine Eingabe wurde als "sag all zu ela" verstanden.]
Hier kannst du nur ein Objekt angeben.
>sag morgen schneits zu ela
[Deine Eingabe wurde als "sag morgens schneits zu ela" verstanden.]
Keine Reaktion.
>frag ela nach ela
Im Moment fällt dir nichts ein, das du Ela zu sagen hättest.
>frag ela nach preis
[Deine Eingabe wurde als "frag ela nach press" verstanden.]
Dir fällt im Augenblick nicht ein, was du ihr sagen könntest.
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Verfasst am:
Mi, 19 März 2014 - 23:10
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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Mikawa hat folgendes geschrieben: | Bei Dickes W zeigt sich auch ein weiterer Schwachpunkt der Menüsteuerung, wenn bei Eingabe von "schrei" die Antwort "Bitte gib auch an, was du sagen oder fragen möchtest." oder eben bei "sag entschuldigung" die Antwort "keine Reaktion" kommt. Zumindest müsste hier ein geschickt verpackter Hinweis rein, dass nur "rede mit" möglich ist, oder man entfernt das Vokabular ganz. |
Soweit ich das beobachten konnte, kann man vom beabsichtigten Aufbau her nie mit jemandem über etwas sprechen, sondern nur mit jemandem generell - die Konversationsaktionen werden auf eine einheitliche Menüaktion umgeleitet, die sich auf die Person bezieht und Gesprächsthemen selbst vorgibt, egal mit welchen man selbst angefangen hat. Da hat sich DW1 in die Fallgrube der doch ziemlich komplizierten I7-Handhabung von Konversation gesetzt, die zwischen jemand, etwas und Topics unterscheidet (und manchmal auch gar nichts wie vaguely communicating oder saying yes). Daher funktioniert z.B. FRAG ELA NACH ELA nicht, weil die asking it about-Aktion nur Personen nach Topics abklopft, nur asking it for (Person über Objekt, BITTE jmd UM Objekt) kann das im Default handhaben. Bei konsequenter Menüsteuerung von Dialogen müssten alle Kombinationen abgefangen werden und in Fällen, wo kein expliziter Gesprächspartner angeführt wird wie bei SAG HALLO, einer mehr oder weniger zufällig bestimmt werden. Wenn schon Menüsteuerung, sollte das alles passen weil bis zur finalen Abrichtung auf RED MIT jmd doch so einige Zeit mit Experimenten vergehen. Die Abrichtung kommt automatisch, da gibt es bei von RED MIT jmd abweichenden Konversationen einige Abstürze, die aber die Autoren nicht zu verschulden haben. Aber auch naheliegende Dinge wie RED ÜBER BOLEK führen zum Absturz.
Mikawa hat folgendes geschrieben: | Zudem beißt es sich manchmal mit der Rechtschreibkorrketur. |
Das hat mir nicht nur bei Konversationen teilweise den letzten Nerv geraubt: Wenn schon German Mistype verwendet wird, sollte doch wenigstens beim ersten Auftreten oder besser in der HILFE ein Hinweis erscheinen, wie man das abschaltet. Ich musste dazu erst Internetrecherchen anstellen: ATK für "Automatische Tippfehlerkorrektur" eingeben und gut is, da komm mal einer drauf. Die Korrekturen waren überwiegend nicht hilfreich, so wird aus RUF HALLO ein RUPF ALLE, aus dem auch so gemeinten BETE im Angesicht des Buddha ein BETT oder aus KOCH WAS an der Küchenzeile ein HOCH DAS. Mir ist nicht klar, weshalb da Verben nicht nur innerhalb des Verblexikons korrigiert werden, sondern plötzlich zu Objekten oder Richtungen werden und vice versa. Das muss unter dem Stich sinnentstellend enden. Was nun nicht heißt, das da nicht auch ein paar vernünftige Korrekturen darunter waren.
Hannes hat folgendes geschrieben: | aber andererseits romantisiert er andere Viertel wie den Wedding nicht |
Noch ein Wort zu Hannes' Anmerkung über den Bauarbeiter: das ist tatsächlich so ein Punkt, der erzählerisch selbst für eine Sitcom nicht ganz stringent wirkt. Für eine Weddinggeschichte hätte ein polnischer Bauarbeiter aus dem Wedding, der auch so argumentiert, erstmal etwas mehr Kolorit reingebracht. Sobald er mit seinem Schwager im Hinterkopf vom Wedding erzählt, steht Marc wieder ganz alleine da und Spieler müssen das erstmal als Intention der Autoren akzeptieren. Dann wird nicht ganz klar, was seine Opposition zum Wedding zu bedeuten hat: Soll sie nun Marcs Umfeld aus einer weiteren Sicht charakterisieren, indem sie "Alkoholikär, Arbeitslosä und Kinstler" in einem Atemzug nennt (wenn die "ehrliche" Antwort gewählt wird, Schriftsteller zu sein)? Das passt nicht hundertprozentig zum Bündnis mit der Dusche. Oder soll sie tatsächlich nur eine weitere Außenansicht reinbringen und wenn ja, ist es die Reinickendorfer, die eines Polen in Berlin oder eine ganz andere? Da wurde möglicherweise nicht nur eine erzählerische Chance vergeben, den Wedding noch kontrastreicher in den Prenzelberg zu pflanzen, das bringt erzählerisch auch Verwirrung in den ersten Teil des Spieles. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
Do, 20 März 2014 - 15:42
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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Mich haben Lokalkolorit und Witz überzeugt, und ich war gern im Spiel unterwegs, die Charaktere haben Spaß gemacht, die Rätsel waren kurzweilig und logisch.
Das Koversationsmenü finde ich gut und richtig in diesem Zusammenhang, nicht nur, weil man den primären Einsatzort des Spiels vergegenwärtigen muss (da könnten multiple endings m.E. ebenso stören), sondern weil meine Erfahrung zeigt, dass man bei topics genau so nach dem Rasenmäherprinzip vorgeht, nur dass man zusätzlich Angst hat, was übersehen zu haben. Die Dialoge erinnere ich als flott und witzig. Das Problem, dass Infos nur ein mal gedroppt werden, kann ich verstehen, aber das ist könnte man nach Lucasarts-Manier lösen ("wie war das noch mal mit...").
Allerdings ist's schon über ein Jahr her, dass ich gespielt habe. Würde gern die zweite Episode mal wieder probieren. Und bin gespannt aufs Ungeheuer vom Plötzensee!
An dieser Stelle beste Grüße an die DW-Crew und ins Wedding! Muss bald mal wieder anreisen! _________________ www.duke-itch.com |
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Verfasst am:
Do, 20 März 2014 - 15:51
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Abenteurer
Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 453
Wohnort: Cham
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Zitat: | da könnten multiple endings m.E. ebenso stören |
Ein ganz wichtiger Aspekt, meiner Meinung nach. Bei Lesungen stören multiple Endings extrem. Keiner hat Lust, nach 2 Std. Lesung noch mal von vorne anzufangen. Eine der größten Schwächen von IF tritt hier gnadenlos ans Tageslicht: dass sich die Texte immer wieder wiederholen. Selbst wenn man andere Aktionen ausführt, bleiben doch die Ortsbeschreibungen, Scenes usw. immer gleich.
Von daher finde ich das schon gut gelöst bei DW1, auch die rein erzählerisch und nicht "erlebnistechnisch" umgesetzten Zwischensequenzen passen hier gut, vor allem nachdem die Dialoge abwechslungsreich und lebendig geschrieben sind. |
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Verfasst am:
Do, 20 März 2014 - 17:30
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Experte
Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785
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Die Textdumps fand ich übrigens auch gut, weil lustig und stimmungsvoll geschrieben. Wenn längere Texte passen und gut geschrieben sind, finde ich das auch nicht so problematisch. _________________ www.duke-itch.com |
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Verfasst am:
Sa, 22 März 2014 - 2:10
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Experte
Anmeldungsdatum: 08.12.2009
Beiträge: 923
Wohnort: Berlin
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Mikawa hat folgendes geschrieben: | Bei Lesungen stören multiple Endings extrem. Keiner hat Lust, nach 2 Std. Lesung noch mal von vorne anzufangen. Eine der größten Schwächen von IF tritt hier gnadenlos ans Tageslicht: dass sich die Texte immer wieder wiederholen. Selbst wenn man andere Aktionen ausführt, bleiben doch die Ortsbeschreibungen, Scenes usw. immer gleich. |
Dafür gibt's KNAPP oder SUPERNKAPP für die Raumbeschreibungen. Ersteres war meines Wissens in Z-Code mal Default und hat sich dann durch die länger und variabler werdenden Texte verbraucht. Was die vielen Enden betrifft, hat "Allein mit Kai" öffentlich vorgetragen gerade davon gelebt, Spieler auf verpatzte Möglichkeiten zu verweisen (wenn auch die finalen Texte etwas zu lang waren ;) DW1 ist vor allem durch die langen Dialoge anders angelegt. So witzig sie auch geschrieben sind, das macht nun wirklich keinen Spaß, sich durch lange Textpassagen zehnmal in gleicher Weise durchzukauen (dahingehend wäre freie Konversation vorteilhafter). Multiple Enden beißen sich mit langen Textpassagen oder langen seriellen Dialogen wie die mit Lolek oder Pablo, weil diese eben nur beim ersten Mal Spielen wirklich interessant sind und beim Mehrfachspielen stören. Könnte man in der umgekehrten Proportionalität zwischen der Zahl an langen Texten und dem Grad des Mehrfachspielwerts nicht geradezu ein Naturgesetz postulieren?
stadtgorilla hat folgendes geschrieben: | Die Textdumps fand ich übrigens auch gut, weil lustig und stimmungsvoll geschrieben. Wenn längere Texte passen und gut geschrieben sind, finde ich das auch nicht so problematisch. |
Ein Grenzfall wäre TELL STORY mit einem witzigen und kurzweiligen Zwanzigseiter, wo dann der interaktive Spielcharakter ganz untergeht, der umgekehrte "one-liner only". Beides ist nicht gut und die Absicht des Spiels kann da Schwerpunkte setzen. Bei DW1 liegt der Schwerpunkt offenbar in einem short story double pack ohne Absicht zum Mehrfachspielen, da sind längere Textpassagen dann tendenziell okay. Das ist nun wirklich eine Geschmacksfrage, bei mir bleiben jedenfalls auch bei textlastigen Geschichten erspielte Dinge stärker hängen als lange Schilderungen, und darin sehe ich die erzählerische Stärke interaktiver Textspiele, die gerne genutzt werden darf. _________________ interactive fiction database |
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Verfasst am:
Mi, 26 März 2014 - 12:28
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Experte
Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 660
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proc hat folgendes geschrieben: | Bei DW1 liegt der Schwerpunkt offenbar in einem short story double pack ohne Absicht zum Mehrfachspielen, da sind längere Textpassagen dann tendenziell okay. Das ist nun wirklich eine Geschmacksfrage, bei mir bleiben jedenfalls auch bei textlastigen Geschichten erspielte Dinge stärker hängen als lange Schilderungen, und darin sehe ich die erzählerische Stärke interaktiver Textspiele, die gerne genutzt werden darf. |
Ich denke, das ist eine sehr gute Zusammenfassung, die ich vorbehaltlos unterschreiben kann! Ich habe nach dem Durchspielen das klare Gefühl, alles gesehen zu haben. Es ist aus Autorensicht legitim, ein Spiel so zu gestalten. DW1 hat hat mich unterhalten und es kommuniziert, dass es einen weiteren Anspruch nicht verfolgt. Ehrlich-bodenständiger Spaß! |
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