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Mikawa
BeitragVerfasst am: Fr, 4 Apr 2014 - 13:04  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
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Ich überlege seit einiger Zeit, wie man IF vereinfachen kann, sowohl vonseiten des Autors als auch des Spielers.

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In dem Zug denke ich über eine Lösung nach, bei der die Verben komplett überflüssig werden, aber kein reines Keywordsystem entsteht, was ja den Autor quasi auf eine Art CYOA einschränken würde.

Hier gebe ich mal meinen derzeitigen Stand zur Diskussion preis, einfacherweise gepackt in ein pseudo-Informsiebenesisch:

--------------------------------------------------

1. The use-no-verbs-rule is listed instead of the use-all-kinds-of-complicated-verbs-and-synonyms-rule in the actions rulebook

2. The type-a-single-object rule is a new rule. It leads to the examine action.

3. The type-a-single-prep-and-then-a-single-object rule is a new rule. It leads to a movement of the player.

4. The type a-single-object-and-then-a-state-describing-adjective rule is a new rule. It leads to a new state of the object.

5a. The type-a-single-object-then-a-preposition-and-finally-a-second-object rule is a new rule. It leads to a movement action between both objects.

5b. The type-a-single-object-then-a-state-describing-adjective-then-a-preposition-and-finally-a-second-object rule is a new rule. It leads to a certain action resulting from the classes of both objects.

6. The type-a-single-topic-while-in-conversation rule is a new rule. It leads to a response of the npc.

7. The type-a-single-direction-rule stays as it is.

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Natürlich bringt ein System wie dieses Einschränkungen mit sich, die aber vermutlich bei den meisten Spielen marginal sein dürften. Zumindest fallen mir spontan nur wenige Spielmechanismen ein, die damit nicht funktionieren dürften. Das Beispiel aus der Textpäckchen Hilfe mit einfacher Eingabe:

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Wohnzimmer
Das Wohnzimmer ist kahl und leer, kein Wunder, denn du bist ja noch gar nicht richtig eingezogen. In der Ecke steht schon dein alter Wohnzimmerschrank, eine antike Vase und die Reste der wenigen Umzugskartons, die du bereits hierhintransportiert hast. Auf dem Tisch steht eine Taschenlampe.

Im Norden geht es in die Küche, im Westen nach draußen in den Garten und im Osten in die Diele.

>Schrank -->rule 2

Der Schrank ist wie leergefegt. Alle wertvollen Dinge sind noch in deiner alten Wohnung.

>in (den) Schrank -->rule 3

Der Schrank ist zu eng, um ihn zu betreten.

>Reste -->rule 2

Diese Kartons hast du schon ausgeräumt. Daher sind sie zusammengeklappt an die Wand gelehnt.

>Kartons in Inventar -->rule 5

Du brauchst jetzt keine Kartons.

>Vase -->rule 2

Mensch, die alte Vase, die du von deiner Großmutter geerbt hast. Wenn die zerbrochen wäre, hätte es echt Stunk gegeben in der Familie. Deshalb hast du sie schonmal vorab per Hand transportiert.

(implizit ausgeführt wenn was in, unter, hinter dem Objekt ist)

In der Vase steckt ein länglicher Gegenstand. Was es genau ist, kannst du nicht erkennen.

>Gegenstand in inv -->rule 5

Du machst deine Hand möglichst schmal und ziehst und zerrst, bis du den Gegenstand endlich in der Hand hältst. Es scheint eine Art Karte zu sein.

>karte -->rule 2

Die Karte ist ein Grundriss von diesem Haus, aber anscheinend zeigt sie nicht den momentanen Zustand, sondern eine frühere Bauphase. Du siehst das daran, weil die Küche und das Bad an einer anderen Stelle gelegen sind und das Haus insgesamt schmäler scheint. Anstelle der Küche ist eine Außentreppe am Gebäude eingetragen. Besonders interessant sind jedoch die Zeichnungen des Kellergewölbes, das sich anscheinend viel weiter erstreckt, als das Haus oberirdisch groß ist.

norden -->rule 7

Küche
Die Küche ist noch weit von der Gemütlichkeit deiner alten entfernt. Wo du sonst leckere Speisen auf dem Herd brutzeln würdest, ist nur ein kahler Raum bar jeder Einrichtung zu sehen. An der Wand hängen ein paar alte Fliesen und die Tapete ist an vielen Stellen abgewetzt, der Fußboden grau und abgetreten.

Von hier geht es nach Süden ins Wohnzimmer oder nach Südosten in die Diele.

>ich -->rule 2

Geistig hast du schon bessere Tage gesehen, aber körperlich bist du voll auf dem Damm, wie dein aufrechter Gang zeigt.

>inventar -->rule 2

Du hast Folgendes:
eine Geldbörse
einen Hausschlüssel
eine Karte

>geldbörse

Deine schwarze, lederne Geldbörse. Sie ist momentan geschlossen.

geldbörse auf -->rule 4

Du öffnest die Geldbörse und findest einen Geldschein darin.

>tapete ab -->rule 4

Du ziehst ein paar weitere Streifen der Tapete ab, dahinter kommt aber nichts Besonderes zum Vorschein.

>Fußboden -->rule 2

Der Boden sieht wirklich übel aus, vielleicht hätte man kein Parkett in der Küche verlegen sollen. Als du auf eine Stelle trittst, hörst du ein Knarren. Komisch, genau da, wo die alte Küchenzeile gestanden hat.

>Stelle -->rule 2

Als du näher hinsiehst, entdeckst du ein etwa handtuchgroßes Feld im Boden, das sich durch eine schmale Fuge vom Rest abhebt.

>Fuge -->rule 2

Die Fuge könnte auf eine Art Falltür hinweisen.

>Falltür auf -->rule 4

Du quetschst deine Finger in die schmale Fuge… und reißt sie dir an einer scharfen Kante auf. Das Blut strömt unkontrolliert zu Boden und dir wird bereits schwummrig im Kopf!

(Schraubenzieher holen)

>Falltür auf mit Schraubenzieher -->rule 5b

Du setzt den Schraubenzieher an der Fuge an und hast die Falltür im Nu geöffnet.

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weitere Beispiele:

>hut auf
>mantel an
>haare glatt mit kamm
>tür auf mit eisenschlüssel
>Papier unter den Tisch
>hebel nach links

usw.

Man kann so (fast) alle Aktionen implementieren, Ausnahmen sind spezielle Kommandos, die den Zustand eines Gegenstands nicht beeinflussen wie "spiel Flöte", das müsste dann anders abgehandelt werden, z.B. über eine Tasche, in der die Flöte verwahrt ist:

>Flöte raus

Du nimmst die Flöte aus der Tasche und spielst ein paar Takte. Da zieht sich die grüne Mamba in den Korb zurück und gibt den Weg nach Süden frei. Jetzt legst du die Flöte zurück in die Tasche.

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Das ist der Stand, wo ich grade bin. Wenn sich so etwas als tragfähig und ausbaubar erweisen würde, könnte das zu einer deutlichen Entlastung der Autoren (weniger Text) und Verbesserung der Handhabung durch die Spieler (kein Verbenraten) führen, eine Art "light" Version auf beiden Seiten, Konzentration auf das Wesentliche: die Story. Feedback erwünscht!
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Fr, 4 Apr 2014 - 15:21  Antworten mit Zitat
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Mikawa hat folgendes geschrieben:
Wenn sich so etwas als tragfähig und ausbaubar erweisen würde, könnte das zu einer deutlichen Entlastung der Autoren (weniger Text) und Verbesserung der Handhabung durch die Spieler (kein Verbenraten) führen, eine Art "light" Version auf beiden Seiten, Konzentration auf das Wesentliche: die Story. Feedback erwünscht!

Ich mag die Interaktion mit dem Spiel, auch gern mal in vollständigen Sätzen. Das ist für mich neben der Story das Wesentliche an Textadventures, nämlich die Illusion, dass man mit dem Spiel einen Dialog führt. Hefte raus! Klassenarbeit! Im Gleichschritt! Marsch! Das wirkt im ersten Moment seltsam auf mich.

Das Verbenraten auf Spielerseite ist meistens der Bequemlichkeit des Autors zuzuschreiben. Ich glaube nicht, dass es etwas erleichtert, wenn man ganz auf Verben verzichtet und einfach Substantive eingibt während man hofft, damit die richtige Aktion zu triggern. Das ist "BENUTZE" mit Tarnkappe: BENUTZE MUND MIT APFEL ist genau so merkwürdig wie MUND AUF. APFEL REIN. MUND ZU.

Mir gefällt ISS DEN APFEL am besten.
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Mo, 7 Apr 2014 - 13:53  Antworten mit Zitat
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Zitat:
Das ist für mich neben der Story das Wesentliche an Textadventures, nämlich die Illusion, dass man mit dem Spiel einen Dialog führt


Hmm, ist diese "Illusion" tatsächlich vorhanden? Setzen wir uns da nicht eine Prämisse, die sowieso von vorneherein unerfüllbar ist? Gerade im Deutschen, wo wir für ein Verb unzählige Synonyme haben? Wo in unterschiedlichen Regionen auch ganz andere Verben gebräuchlich sind? Wir haben für weglegen: leg..ab/hin, setz..ab/hin, stell..ab/hin, lass...hier, lass..fallen, uvm. Außerdem haben Verben abhängig von der Objektklasse, die sie referenzieren, verschiedene Bedeutungen: steck Taschentuch ein bedeutet mitnehmen, steck Kabel ein bedeutet einstecken ... Kann der Autor alle diese Fälle wirklich voraussehen? Kann man sich je sicher sein, alle Fälle abgedeckt zu haben? Im Englischen ist das Ganze gut zu handhaben, denn hier reduzieren sich die Verben tatsächlich auf ein verträgliches Maß.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mo, 7 Apr 2014 - 14:21  Antworten mit Zitat
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Mikawa hat folgendes geschrieben:
Kann der Autor alle diese Fälle wirklich voraussehen? Kann man sich je sicher sein, alle Fälle abgedeckt zu haben?

Ich finde, das ist kein Problem, sondern eine Herausforderung. Wenn ein Autor keine Lust hat, Text zu schreiben, sollte er sich vielleicht überlegen, ob TEXTadventures für ihn das Medium der Wahl sind. Gleiches gilt für Spieler: Wer nicht gerne lesen und per Text interagieren (sprich: schreiben) mag, ist mit einem Textadventure nicht optimal beraten, glaube ich.

Ich mag es übrigens auch in alltäglicher Kommunikation nicht, wenn ein Sprecher Verben als implizit ansieht, z.B. bei der Äußerung "Feuer?". Wie wär's zur Abwechslung mal mit einem Modalverb, denke ich dann. So viele sind das ja nun auch wieder nicht, die da zur Auswahl stünden.
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 10:35  Antworten mit Zitat
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Da macht man es sich fast ein wenig leicht, wenn man nun so einfach behauptet, dass der Autor schreibfaul ist. Oder der Spieler eben tippfaul. Ich denke, das ist einfach nicht der Punkt. Das "Interface" sollte so einfach und logisch wie möglich sein. Das gehört heutzutage zu gutem Spieledesign dazu und man kann nicht so einfach sagen: das war schon immer so, also lassen wirs. Tatsache ist, dass viele Leute an dem Interface in der jetzigen Form scheitern. Zuletzt hat auch Jon Ingold, dessen Spiele ich sehr schätze, in einem Live-Skype Interview (Dank an Stadtgorilla!) berichtet, dass ein guter Freund, dem er "Make it Good" gezeigt hat, komplett verzweifelt ist, obwohl er es nach besten Kräften versucht hat. Jon hat daran mehrere Jahre gearbeitet, und ich glaube nicht, dass man behaupten kann, das Spiel sei nicht gut implementiert.

Mal ehrlich: wieviele Spiele hast Du zu Ende gespielt ohne Hints? Wieviele Spiele sind lösbar ohne IF-Vorwissen? Meines Erachtens nicht mal Photopia, und das hat extrem wenig Rätsel. Wenn ich an meine ersten Versuche zurückdenke, mein erstes Textadventure war "The Pawn", das habe ich nie und nimmer ohne Hilfe geschafft. Ich hatte einfach keinen Überblick, ich habe nur eines festgestellt: dass ich eben nicht so ohne weiteres verstanden werde, sondern genau wissen muss, was der Parser erkennt und was nicht. Erst im Lauf der Zeit bin ich dahintergekommen. Und so richtig erst, als ich mich mit Inform 6 beschäftigt habe.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 11:55  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
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Bevor ich mich jetzt voll in die Diskussion stürze, möchte ich noch eine meines Erachtens entscheide Frage mal explizit stellen, die hier bislang nur implizit mitschwingt: Welches Problem willst du lösen? Geht es dir primär um die Zugänglichkeit aus Spielerperspektive oder dem Erstellaufwand für die Autorinnen? Und bitte sag nicht "beides" - woran hast zu zuerst gedacht?
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 12:29  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 437
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Das generelle Statement:
Kein Autor ist in der Lage, trotz unbestritten bester Tools, ein Spiel zu produzieren, das so einsteigerfreundlich ist, dass jemand, der sich noch nie an ein IF Spiel gewagt hat, nahtlos mit dem Interface zurecht kommt, selbst wenn der Autor jahrelange Arbeit in das Spiel investiert. Der Computer ist und bleibt dumm und der Mythos des alles verstehenden Roboters ist passé.

Mir geht es primär um Einsteigerfreundlichkeit, die Sicherheit auf beiden Seiten gibt.

Ich nehme mal ein kleines Beispiel: Anfang der neunziger Jahre hat ein kleines Entwicklerstudio ein Interface für die Eingabe per Maus bei einem Rollenspiel namens "Dungeon Master" entwickelt. Das Interface ist für mich nach wie vor die Referenz. Es ist so klar und einfach, dass das Essen eines Apfels wie das Anlegen einer Rüstung nicht erklärt werden muss: es ist für den Spieler ersichtlich.

Auf Benutzerseite bedeutet das: ich weiß, was geht und was nicht. Meine Möglichkeiten sind endlich und ich verstehe das Interface auf den ersten Blick. Ich kann somit eine bestimmte Vorgehensweise bei der Lösung eines Spiels abhaken und muss mir keinen Kopf zerbrechen, ob ich eine andere Verbschablone benutzen muss oder nicht.

Auf Autorenseite und Testerseite bedeutet das: ich kann ein Spiel nach intensiver Schreibphase und wenigen Testläufen als gut poliert abhaken und bin sicher, dass der Leser zurecht kommt, ohne dass ich endlose Möglichkeiten in Betracht ziehen muss.

Wie gesagt, obige Punkte sind mein momentaner Stand, den ich zur Diskussion stellen will. Perfekt ist das noch lange nicht.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 13:20  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Mikawa hat folgendes geschrieben:
Das "Interface" sollte so einfach und logisch wie möglich sein.

Sehe ich auch so. Aber die Frage ist doch, was man als einfach und logisch ansieht. (Ich beziehe mich hier nur auf Parserspiele, die ich, genau wie du, für teilweise problematisch halte.) Ich meine, dass der Parser im jetzigen Zustand für Missverständnisse beim Spieler, aber auch beim Autor sorgt. Neue Spieler wissen einfach nicht, wie sie mit dem Spiel reden sollen, und neue Autoren wissen oft nicht, wie sie dem Parser das Verstehen beibringen sollen. Das ist ein Problem, weil der Zugang zum Medium für beide Seiten (Spieler und Designer) holprig ist.

Was ist einfach und logisch? Du möchtest die Kommunikation vereinfachen, indem du Verben weglässt. Verben sind praktisch, besonders wenn es um Aktionen geht, die man auslösen möchte. Und logisch sind sie auch, auch wenn eine Handlung durch mehrere Verben ausgedrückt werden kann -- das ist eben natürliche Sprache und ein besonderer Reiz von Parserspielen.

Ich glaube nicht, dass es für den Spieler einfacher ist, einen restringierten Code zu lernen, um ein Spiel zu benutzen. Im Extremfall könnte man auch eine Symbolsprache vorschlagen, in der die Objekte durchnummeriert sind (gut, weil eindeutig) und die Aktionen mit Sonderzeichen (gut, weil eindeutig) dargestellt werden, z.B.

Mein hypothetisches Testspiel hat folgendes geschrieben:
Auf dem Tisch liegt ein Hammer (Nr. 3).

>+3
Du nimmst den Hammer.

>-3
Du legst den Hammer hin.

>#3
Es bringt nichts, den Hammer zu zerstören.


usw. ... wäre ja denkbar. Aber das will wohl eigentlich auch keiner.

Ich denke, damit Spieler sich schneller einfinden, sollte der Parser insgesamt deutlich besser werden. Wichtig wäre es zunächst einmal, zumindest in Inform, die Syntax von der Semantik komplett zu trennen, sodass Mehrdeutigkeiten, auch bei Verben, effektiv aufgelöst werden können und falsche Annahmen des Parsers nicht auftreten können. Beispielweise ist es zu früh, schon bei der Syntax-Analyse zu entscheiden, ob etwas genommen werden soll, wie man an NIMM PLATZ ("Du kannst die Place Pigalle nicht mitnehmen.") sehen kann.

So insgesamt kann ich den Anspruch, dass ein ungeübter Spieler ohne Vorbereitung mit einem Textspiel kommunizieren können soll, nicht verstehen. Bei Grafikspielen muss mitunter auch eine (für Ungeübte) anspruchsvolle Bedienung erlernt werden. Ich würde mir zwar manchmal Gamepads mit nur einer Taste (nein, nicht der Off-Taste) wünschen, aber einfacher und logischer würde die Bedienung des Spiels damit wohl nicht.

Unter Grafik-Gamern gilt das Erlernen der Interaktionsfertigkeiten sogar als besonderer Skill; warum ist das denn bei Textadventures überhaupt nicht so? "Geil, heute wieder drei neue unregelmäßige Verben in unter 15 Sekunden decursed!"
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Mischa
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 13:29  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.03.2008
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TLDR: Ich finde mit dieser Änderung geht die Eleganz der Parser-basierten Spiele verloren.

Außerdem:
Code:
> Kartons in Inventar

finde ich jetzt nicht intuitiver als
Code:
> nimm kartons

(Mal abgesehen davon, dass es auch noch mehr zu tippen ist! ;-)

Ich fürchte auch, dass durch das Weglassen der Verben viel mehr verwirrende Antworten gegeben werden, da der Autor Befehle anders interpretiert und noch nichtmal eine Möglichkeit der Disambiguisierung bleibt.

Halbseriöses Beispiel:
Code:
> Apfel auf
> Du kannst den Apfel nicht öffnen.

(Aber ich wollte ihn doch aufessen! ;-)

Hmmm... Wenn ich so drüber nachdenke... Wie könnte ich etwas essen oder trinken? Apfel in Mund? Bier in mich?

Ich weiß nicht, ob sich Anfänger (Spieler und Autoren) ohne Verben wirklich leichter tun.
Diese neue Art der Kommunikation müsste man definitiv erst erlernen!
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Hannes
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 13:42  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 621

Gut, dann erstens: Meines Erachtens hängst du das Ziel zu hoch. Dungeon Master kann jemand, der noch nie einen Computer benutzt hat, auch nicht spielen. Die Annahme, die Bedienung einer Maus sei intuitiv, ist falsch. Ich konnte schon mehrfach erleben, dass die Abstraktionsleistung, Handbewegungen auf einer horizontalen Ebene mit virtuellen Bewegungen in einer vertikalen Ebene zu korrellieren nicht offensichtlich ist.

Selbst unter der Prämisse des generell "mauserfahrenen" Benutzers muss ich widersprechen. Es ist beispielsweise nicht intuitiv ersichtlich, ob ein Links- oder Rechtsklick den Apfel nun aufnimmt, um ihn beispielsweise von der Hand in den Rucksack zu legen, oder ob er damit direkt gegessen wird. Was ja wohl ein entscheidender Unterschied ist.

Zweitens zu deinem Vorschlag selbst. Hier möchte ich sogar noch vehementer widersprechen als Christian, aber mal von einer anderen Warte: Erfüllst du mit dem Vorschlag dein Ziel? Ich denke, du verschlimmerst die Sache sogar. Denn das, was du vorschlägst, erfordert vom Spieler eine viel höhere Abstraktionsleistung als bekannte Parsereingaben per Imperativ.

Warum? Du schlägst eine Syntax (ich wage kaum, es Semantik zu nennen) vor, die extra erlernt werden muss. Die Ansprache per verbalem Imperativ ist dagegen aus dem allgemeinen Sprachgebrauch bekannt. Du schlägst also vor, sich also einer neuen, nur für Spiele geschaffenen Sprache zu bedienen, die keinerlei Präzedenz hat. Ich kann nicht sehen, inwiefern du damit deinem selbst postulierten Ziel näherkommst.

Rein subjektiv möchte ich hinzufügen, dass ich ein solches System - so ausdrucksstarke Möglichkeiten es bieten mag - auch vom Eindruck (der Außenwirkung) her als Rückschritt empfinden würde. Gerade bei völligen Neulingen ist der "Wow-Effekt" eines gut implementierten Parsers schon sehr groß. Dein simpleres System, befürchte ich, würde dagegen eher als primitiv und beschränkt rezipiert. Also so in dem Sinne, das man es wohl nicht besser könne.

Zum Hintergrund: Du fragtest, wie viele Spiele wir denn so (ehrlich) ohne Lösungen und Hinweise durchgespielt hätten. Ich kann darauf mit gutem Gewissen antworten: hunderte!
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Mischa
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 13:46  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.03.2008
Beiträge: 285
Wohnort: Wien

ChristianB hat folgendes geschrieben:
So insgesamt kann ich den Anspruch, dass ein ungeübter Spieler ohne Vorbereitung mit einem Textspiel kommunizieren können soll, nicht verstehen.


Daran anknüpfend, wüde es mir besser gefallen, wir würden gemeinsam ein Tutorial-Spiel entwickeln (z.B. ähnlich der Text-Päckchen Hilfe und/oder mit den Inhalten der Play-IF-Card).

Oder vielleicht noch besser ein Plugin/eine Erweiterung, die das Zuschalten eines Tutorial-Modus erlaubt. (Allerdings ist da dann wieder die Frage für welches System... :-] )

Das hätte auf jedenfall den Vorteil, dass Spieler nach diesem Tutorial-Spiel (oder Spiel mit Tutorial-Erweiterung) gerüstet wären, auch alle anderen IFs anzugehen! Mannigfaltige Möglichkeiten! ;-)

Wohingegen mit einem neuartigen Parser im Prinzip nur eine neue Subkategorie an Spielen eröffnet wird.
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Di, 8 Apr 2014 - 14:11  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
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Zitat:

Oder vielleicht noch besser ein Plugin/eine Erweiterung, die das Zuschalten eines Tutorial-Modus erlaubt.

Ich glaube, das Plugin System würde wenig bringen, da sind wir wieder an dem Punkt, dass jedes IF Spiel doch eine eigene Logik hat. Den Vorschlag mit dem gemeinsamen Tutorium finde ich sehr gut, allerdings ist das eine schwieriges Unterfangen, wie man an Dreamhold sieht, welches auch seine Schwächen hat ...

Zitat:
Wichtig wäre es zunächst einmal, zumindest in Inform, die Syntax von der Semantik komplett zu trennen, sodass Mehrdeutigkeiten, auch bei Verben, effektiv aufgelöst werden können


Ein guter Vorschlag,
>steck Kabel ein
müsste dann zwangsläufig zu einer Verbdisambiguierung führen:
Willst du das Kabel einstecken oder mitnehmen?

Das wäre ein guter Ansatz.

Im Übrigen zeigt eines des GP Spiele wieder einmal deutlich, dass es eben bei Weitem nicht genügt, ein paar Verben mehr zu implementieren.
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Mikawa
BeitragVerfasst am: Mi, 9 Apr 2014 - 7:49  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 03.09.2009
Beiträge: 437
Wohnort: Cham

Um nochmal anzuknüpfen:

Die Verbdisambiguierung ist eine Methode, um Spielereingaben genauer unterscheiden zu können, aber es ist kein geeignetes Mittel, um die Bedienung einfacher zu machen, nur präziser.

Vielleicht drehen wir uns ja im Kreis und es gibt keine Methode der Vereinfachung, die tragfähig ist. Reine Keywords sind mir zuwenig, auch wenn manche Spiele damit gut auskommen. Und manche dieser Spiele gefallen mir außerordentlich gut, z.B. "Walker & Silhouette" oder das meiner Meinung nach grandiose "Death off the Cuff".

Aber die Handlungsmöglichkeiten sind hier eben eingeschränkt. Vielleicht ist es wirklich eine Sache eines guten Tutorials, in die Befehlssyntax, aber auch in die Aktionen einzuführen. Vermutlich sind es wirklich oft Kleinigkeiten, die Neulinge abschrecken, aber uns muss auch klar sein, dass wir trotz aller Politur auf ein extrem "eingechränktes" System setzen, bei dem vieles durch Konventionen geregelt ist. Wer die Konventionen nicht kennt, hat verloren. Beispielsweise kann jeder Gegenstand mit leg,stell,etc. auf/in etwas seinen "Besitzer" wechseln, "leg ins Inventar" geht aber nicht, obwohl ja "inventar" ein referenzierbares Objekt zu sein scheint. Da sind erhebliche Logikmängel vorhanden.
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FrankS
BeitragVerfasst am: Mi, 9 Apr 2014 - 8:49  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 01.02.2011
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Wohnort: Leipzig

Ich halte die Kommunikation über Verben für die deutlich intuitivere Variante. Sie gibt Spielern das Gefühl, einen Avatar zu steuern, wie es grafische Spiele durch die Maus oder WASD plus Zusatztasten ermöglichen. Anders gesagt: Wenn man das Gefühl vermitteln will, etwas zu TUN, sind Verben immer noch erste Wahl. Alles andere wäre mir viel zu statisch und wirkt tatsächlich - gerade für Neulinge - eher unelegant und technisch beschränkt als einfach. Lernen muss man ohnehin den Umgang mit beiden Varianten.

Als ich vor einigen Tagen IF auf einer Bildungstagung präsentiert habe, war - bei durchaus vorhandenem Interesse - eine negative Äußerung der anwesenden Erziehungswissenschaftler, dass die Texte eher unpersönlich, zerhackt und kühl, insgesamt wenig lebendig wirkten. Diese Einschätzung dürfte sich durch den Verzicht auf Verben eher noch verstärken, da die vorgeschlagene "Kurzschrift" noch weiter vom normalen Sprachgebrauch abrückt.

Die Idee ist durchaus interessant, allerdings halte ich sie nicht für tragfähig und bezweifle, dass sie ihr Ziel erreichen könnte, Spielern und/oder Autoren irgendetwas zu erleichtern.
_________________
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 9 Apr 2014 - 13:43  Antworten mit Zitat
Experte
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 621

Was Frank sagt, geht genau in die Richtung meiner etwas vagen Worte im letzten Absatz bzgl. der Außenwahrnehmung.

Aber zu einem anderen Punkt: Wenn man die Zugänglichkeit erhöhen möchte, dann muss man je mehr ich darüber nachdenke noch tiefer ansetzen. Es gibt eingefahrene Konzepte, die einfach so Konvention sind, aber keinen Sinn ergeben.

Mehrfach wurde hier jetzt schon die Behandlung des "Inventars" angesprochen. Doch es wird an sich nicht hinterfragt. Was zum Teufel ist eigentlich ein "Inventar"? Wie kann ich es mir praktisch vorstellen? Wie kann ich es einem Neuling erklären? Als ich mit meiner Freundin Herr P. gespielt habe (ich am Eingabeprompt, sie Befehle reinrufend), kamen immer wieder Dinge wie: "Jetzt will ich die Geldbörse wieder schließen. Ich will ja schließlich nicht die ganze Zeit mit einer offenen Geldbörse in der Hand herumlaufen." Oder auch: "Wieso habe ich den Schlüssel denn noch? Den hatte ich doch in die Hosentasche gesteckt und jetzt habe ich den Anzug doch ausgezogen!" Mit solchen konzeptuellen Dingen sehe ich viel größere Zugänglichkeitsprobleme als mit der Parserstruktur.
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