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<  Erste Schritte in Inform
Bilbo
BeitragVerfasst am: Di, 3 Sep 2002 - 23:13  Antworten mit Zitat
Gast





Hallo zusammen,

bei meinen ersten Programmierversuchen in Inform (mit Hilfe der Dokumentation) wurde ich bereits gebremst, als ich die Anfangszeilen von Ruins (in der Datei "raum2.inf") kompilieren wollte (wie in der Dokumentation angegeben). Ich erhielt folgende Fehlermeldungen:

Code:

[Compiling <raum2.inf>]
::#################################################################
parserm.h(5517): Error: Expected constant but found <expression>
> #iftrue LanguageContractionForms == 2;
parserm.h(5520): Error: Expected constant but found <expression>
> #iftrue LanguageContractionForms == 3;
parserm.h(5524): Error: Expected constant but found <expression>
> #iftrue LanguageContractionForms == 4;
parserm.h(5529): Error: Expected constant but found <expression>
> #iftrue LanguageContractionForms > 4;
###########################

Dabei habe ich Library und Parser überhaupt nicht verändert. Wer kann mir sagen, wie ich die Fehler beseitige oder mir eventuell die bereinigten Dateien schicken?

Für weitere Fragen und Antworten schreibt mir bitte unter th.kraeling@t-online.de!

Vielen Dank!

Thorsten
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kairo
BeitragVerfasst am: Mi, 4 Sep 2002 - 7:41  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Bilbo hat folgendes geschrieben:

Dabei habe ich Library und Parser überhaupt nicht verändert. Wer kann mir sagen, wie ich die Fehler beseitige oder mir eventuell die bereinigten Dateien schicken?


Welche Version der Bibliothek benutzt Du denn?
Hier gibt es die stabile Version, mit der es klappen müsste:

http://www.textfire.de/archiv
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Gast
BeitragVerfasst am: Mi, 4 Sep 2002 - 22:34  Antworten mit Zitat






Nein, kairo, genau diesen Tip habe ich schon bekommen. Meine Fehlermeldung bezieht sich auf die Version, auf die du hinweist. Daran liegt es also offenbar nicht.

Thorsten
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Mabruck
BeitragVerfasst am: Sa, 1 März 2003 - 15:40  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 17.10.2002
Beiträge: 13
Wohnort: Friesland

Hallo,

ich bin gerade dabei meine ersten Versuche in Inform zu machen und bin immer wieder auf dieses Glulx gestoßen.

Kann mir jemand sagen was das genau ist ?
Ich habe das so verstanden das man hauptsächlich mit dem Glulx größere Adventures realisieren kann ?

Kann man denn Inform compilierte Datei auch darunter laufen lassen ? Oder kann man den Source Code mit Glulx compilieren ? Was hätte aber dann das Glulx, außer der größeren Möglichkeiten etwas zu realisieren, für Vorteile ?
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Ally
BeitragVerfasst am: Sa, 1 März 2003 - 16:39  Antworten mit Zitat
Kompassleser
Kompassleser


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 142

Glulx und die Z-Machine sind zwei mögliche Kompilier-"Targets" für Inform-Quellcode. D.h., (fast) derselbe Inform-Code kann entweder für die Z-Machine (also als Z-Code) oder für die Glulx-VM kompiliert werden. Glulx-Programme laufen also nicht unter Frotz oder Nitfol oder so, sondern unter Glulxe ("Glulx Execute").

Ein paar Unterschiede (im Quelltext) ergeben sich schon (z.B. arbeitet die Z-Machine mit 16 bit, die Glulx-VM mit 32, und verschiedenes systemnäheres Zeug ist natürlich unterschiedlich), es gibt aber eine Library, die an beide Plattformen angepaßt ist. Soweit ich weiß, gilt das genauso auch für die deutsche Library.

Der normale Inform-Compiler kann nur für die Z-Machine kompilieren. Dasselbe gilt für den Glulx-Compiler und die Glulx-VM. Dann gibt es noch den "Biplatform"-Compiler, bei dem man's sich aussuchen kann.

Die Glulx-VM arbeitet im Gegensatz zur Z-Machine mit 32-bit-Adressen/-Werten, Glulx-Spiele können dadurch von allem möglichen mehr enthalten als Z-Code-Spiele. Für die meisten Spiele dürfte die Z-Machine aber ausreichen (hat sie für Infocom ja auch).

Die Glulx-VM bzw. das von ihr verwendete "Glk" (eine plattformunabhängige Ein-/Ausgabe-Library oder sowas) läßt aber auch größere Freiheit bei Fenstern, Grafiken, Sound und Musik und Schriftarten. Wobei ich nicht weiß, ob jede Glulxe-Implementation dieselben Fähigkeiten hat. Sieh dir mal Lock & Key von Adam Cadre an, das hat (nachdem du durch den ersten "Test" bist) so einige der Glulx-spezifischen Fähigkeiten genutzt.

Die Z-Machine bietet, wenn der verwendete Interpreter die Z-Code-Version 6 vernünftig unterstützt, ebenfalls Multimediafähigkeiten, aber nicht in demselben Ausmaß.

Glulx Homepage: http://www.eblong.com/zarf/glulx/index.html
Gull - ein "Glulx-Kurs": http://adamcadre.ac/gull
Noch mehr Inform, Glulx und Glk: http://members.aol.com/doepage/
NOCH mehr Inform: http://firthworks.com/roger

Das ist aber auch schon ungefähr alles, was ich weiß, da ich von Inform ja gar keine Ahnung habe :)
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Mabruck
BeitragVerfasst am: Sa, 1 März 2003 - 19:53  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 17.10.2002
Beiträge: 13
Wohnort: Friesland

danke für die schnelle und ausführliche Antwort.

Mich würde aber noch interessieren was erfahrene Inform/Glulx Entwickler sagen würde. Natürlich findet man immer das gut was man beherrscht aber dennoch, wenn man so wie ich gerade anfängt wäre es dann sinnvoll sich gleich mit dem Glulx auseinander zu setzen oder würde das Inform System auch reichen ?

Mein Inform Compiler sagt, dass er 511 Object verwalten kann. Wenn man mal von im Schnitt 10 Object im Raum ausgeht, kommt man auf ca. 50 Räume mit Gegenständen. Das ist sicherlich schon sehr viel um es umzusetzen aber was würdet Ihr dazu sagen.

Mich würde auch mal interessieren wenn jemand dieses Glulx benutzt, warum er dieses tut ?
Einzig und allein wegen der Größe oder sind es auch andere Optionen die es interessant machen mit Glulx zu arbeiten ?
Oder ist doch die Inform Variante die bessere ?

Einige werden jetzt bestimmt sagen TAG wäre die beste Wahl. Das habe ich mir auch mal angeschaut, allerdings hat mich die Möglichkeit die Spiele auf meinem Psion überall mit hin nehmen zu können sowie die Möglichkeit mit dem ZPlet seine Spiele auf die Homepage zu stellen dann doch mehr zu Inform hin tendieren lassen.
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Ally
BeitragVerfasst am: Sa, 1 März 2003 - 20:39  Antworten mit Zitat
Kompassleser
Kompassleser


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 142

Die Sache mit dem Psion und dem ZPlet kannst du im Glulx-Fall leider vergessen. Einen Glulx-Interpreter fürs Psion oder Java gibt es, soweit ich weiß, noch nicht. Vielleicht kriegst du das DOS-Glulxe ja mit einem Emulator auf dem Psion zum Laufen, aber versucht hab ich das nicht.

Ich glaube, alles andere habe ich grade schon mal beantwortet. Übergebe hiermit an die erfahrenen Inform-Entwickler...
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kairo
BeitragVerfasst am: Sa, 1 März 2003 - 21:53  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Mabruck hat folgendes geschrieben:
danke für die schnelle und ausführliche Antwort.

Mich würde aber noch interessieren was erfahrene Inform/Glulx Entwickler sagen würde. Natürlich findet man immer das gut was man beherrscht aber dennoch, wenn man so wie ich gerade anfängt wäre es dann sinnvoll sich gleich mit dem Glulx auseinander zu setzen oder würde das Inform System auch reichen ?


Wirkliche Vorzüge hat Glulx eben v.a. wenn es um die Kombination von Text mit Bildern und Ton geht. Oder Fenstergestaltung.

Was Ally schon gesagt hat: Du kannst jeden Inform-Code in Glulx umwandeln. Du musst beim Programmieren nur ein paar Dinge beachten, die v.a. die Schriftgestaltung und die Sonderzeichen ("opcodes", die mit "@" beginnen) betreffen. Schau dir dazu die Seite von Adam Cadre an.

Zitat:
Mein Inform Compiler sagt, dass er 511 Objekte verwalten kann. Wenn man mal von im Schnitt 10 Object im Raum ausgeht, kommt man auf ca. 50 Räume mit Gegenständen. Das ist sicherlich schon sehr viel um es umzusetzen aber was würdet Ihr dazu sagen.


Das verstehe ich nicht so ganz. Im DM4 steht auf Seite 338: "The number of objects is unlimited so long as there is readable memory to hold their definitions." - Das sollte selbst auf einem alten Rechner eine größere Anzahl Objekte ermöglichen.
Man kann eine Obergrenze mittels eine Variable beim Kompilieren festlegen. Vielleicht ist die bei dir auf 511 gesetzt?

Fazit: Glulx, wenn du ein wirklich *riesiges* Spiel planst, das den z5-Rahmen sprengt, oder eins mit Bild und Ton machen willst. Inform oder TAG für ein "normales" Spiel.
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Sa, 1 März 2003 - 23:35  Antworten mit Zitat
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Abenteurer


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

kairo hat folgendes geschrieben:
Man kann eine Obergrenze mittels einer Variable beim Kompilieren festlegen. Vielleicht ist die bei dir auf 511 gesetzt?

So ist die standardmäßig eingestellt, beim Biplatformcompiler aus dem Jump-Start-Kit (jedenfalls meldet er bei mir das gleiche Maximum). Schreib doch mal
Code:
$max_objects=1000
in die ICL-Datei.
So viele braucht allerdings wirklich kaum ein Spiel.
Wenn du ein Spiel schreiben willst, dass ohne Multimedia auskommt und auf dem Psion oder Palm laufen soll, dann nimm Z-Code und vergiss Glulx.
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Gast
BeitragVerfasst am: So, 2 März 2003 - 11:59  Antworten mit Zitat






ChrW hat folgendes geschrieben:
So ist die standardmäßig eingestellt, beim Biplatformcompiler aus dem Jump-Start-Kit (jedenfalls meldet er bei mir das gleiche Maximum)


Wunderbar. Jetzt sagt der Compiler das er 999 Object verwalten kann. Was will man mehr (Für den Fall das man die Grenze von 511 erreicht hätte :D !? )


kairo hat folgendes geschrieben:
Wirkliche Vorzüge hat Glulx eben v.a. wenn es um die Kombination von Text mit Bildern und Ton geht. Oder Fenstergestaltung.

In Chapter VII des Designers Manual ist aber doch beschrieben wie man Sound und Grafik mit ins Inform einsetzt ?!

Ich habe leider noch kein Textadventure gefunden, welches mit Sound und Grafik arbeitet. Hat jemand dafür vieleicht mal ein Beispiel in Inform oder Glulx ?
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kairo
BeitragVerfasst am: So, 2 März 2003 - 12:27  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Anonymous hat folgendes geschrieben:

Ich habe leider noch kein Textadventure gefunden, welches mit Sound und Grafik arbeitet. Hat jemand dafür vieleicht mal ein Beispiel in Inform oder Glulx ?


Schau dir mal "Lock & Key" an, das vielleicht auch heute einen Xyzzy-Award bekommen wird:
http://ifarchive.plover.net/if-archive/games/glulx/lock-key.blb

Oder "Earth and Sky 2", den Gewinner des IF-Comp 2002:
http://ifarchive.plover.net/if-archive/games/competition2002/glulx/eas2/eas2.blb

Spielerisch schlechter, aber optisch ansprechend:
http://ifarchive.plover.net/if-archive/games/competition2001/glulx/carma/carma.blb

Bei Ton und Text fällt mir natürlich sofort "Lurking Horror" von Infocom ein.
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kairo
BeitragVerfasst am: So, 2 März 2003 - 12:28  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Und fast vergessen hätte ich:

"Der Fluch" von Zoltan: http://wald.heim.at/redwood/510196/if/if1.html
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Ally
BeitragVerfasst am: So, 2 März 2003 - 13:11  Antworten mit Zitat
Kompassleser
Kompassleser


Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 142

Anonymous hat folgendes geschrieben:

In Chapter VII des Designers Manual ist aber doch beschrieben wie man Sound und Grafik mit ins Inform einsetzt ?!

Ally (das bin ich) hat folgendes geschrieben:
Die Glulx-VM bzw. das von ihr verwendete "Glk" (eine plattformunabhängige Ein-/Ausgabe-Library oder sowas) läßt aber auch größere Freiheit bei Fenstern, Grafiken, Sound und Musik und Schriftarten. (...)

Die Z-Machine bietet, wenn der verwendete Interpreter die Z-Code-Version 6 vernünftig unterstützt, ebenfalls Multimediafähigkeiten, aber nicht in demselben Ausmaß.


Es gibt da eine Library, die dabei hilft, nämlich die V6 Lib von Jason Penney. http://www.chelmsford.com/home/jpenney/V6Lib/
Damit ist es nicht weiter schwer, ein paar Fenster aufzubauen, um z.B. eines als permanent angezeigtes Inventar oder Ausgang-Display zu verwenden. Wie man Grafik reinkriegt, ohne sich mit Infocoms seltsamen Grafikformaten zu beschäftigen, oder auch nur wirkliche Kontrolle über die Schrift bekommt? *shrug* ...Glulx geht da halt weiter.

Die verschiedenen Z-Code-Interpreter unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten auch extrem, so daß man bei einem Z6-Spiel vermutlich einigen Ersatzcode für weniger fähige Interpreter einbauen müßte (oder sie gar nicht erst berücksichtigen). Nur wenige Interpreter (z.B. Zip Infinity (? glaub ich) und Windows Frotz 2002) unterstützen moderne Grafikformate. Unter DOS Frotz z.B. krieg ich grad noch nicht mal die Farben richtig hin (Spiel bleibt zweifarbig).

P.S., "Der Fluch" ist kein Inform-Spiel (weder Z-Code noch Glulx). Aber "Shogun" und "Arthur" (womöglich auch "Journey") von Infocom verwenden wohl Z-Code Version 6. Ob diese Spiele aber in voller Glorie auf einem Interpreter laufen, weiß ich nicht.


Zuletzt bearbeitet von Ally am Di, 4 März 2003 - 18:39, insgesamt einmal bearbeitet
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Ally
BeitragVerfasst am: So, 2 März 2003 - 13:31  Antworten mit Zitat
Kompassleser
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 142

Und, auf die Gefahr hin, mich schon wieder zu wiederholen... Inform und Glulx sind kein Gegensatz. Es ist technisch gesehen unsinnig, "Inform-Spiele" und "Glulx-Spiele" gegenüber zu stellen, da Glulx-Spiele ebenfalls in Inform geschrieben werden. Der Gegensatz ist vielmehr der zwischen Z-Machine und Glulx.
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Hollow0n3
BeitragVerfasst am: So, 16 März 2003 - 13:06  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 32
Wohnort: GT, NRW, D

Ally hat folgendes geschrieben:
Aber "Shogun" und "Arthur" (womöglich auch "Journey") von Infocom verwenden wohl Z-Code Version 6. Ob diese Spiele aber in voller Glorie auf einem Interpreter laufen, weiß ich nicht.


Shogun und Arthur sind in meinem WinFortz bisher ohne erkennbare Schwierigkeiten gelaufen, allerdings muss ich zugeben das ich sie nur kurz antestete und mich dann vorläufig anderem zuwandte. :wink:
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