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Mo
BeitragVerfasst am: Mo, 9 Sep 2002 - 23:08  Antworten mit Zitat
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pietz hat folgendes geschrieben:
Find ich ja gut, dass ihr auch Monkey gut findet. Aber warum darf dann "benutze" nicht in ein Textadventure rein? Bei Monkey "benutzt" man fast immer "benutze" weils eben universell ist... ?!?

Erst einmal ist gegen "benutze" an sich nichts einzuwenden. Aber gerade, weil es so universell ist, ist es nicht unbedingt elegant. Der Verbvorrat eines grafischen Point'n'Click-Spieles muss einfach begrenzt werden, sonst wäre die Benutzung eine Zumutung. Dies ist aber gerade die Stärke eines Textparsers: viele Dinge kann man auf diverse Weisen benutzen. Woher soll das Spiel wissen, welche Art der Benutzung ein Spieler durchführen möchte? Habe ich z.B. ein Messer und ein Stück Holz, kann "benutze Messer mit Holz" bedeuten, dass ich das Holz in zwei Hälften teilen möchte. Wenn ich nun aber lieber eine Markierung ins Holz ritzen möchte, was dann?

Es gibt also deswegen so wenige Textabenteuer, die "benutzen" benutzen (Dalldall *g*), weil der Spieler sich schnell bevormundet fühlt.

Tanan hat zu diesem Thema schon geantwortet:
Tanan hat folgendes geschrieben:
Ich finde, "benutze" gehört nicht in ein gutes Textadventure. Eine der Dinge, die IF so toll machen, ist doch gerade die freie Eingabe. Man muß also nicht mehr wie bei Graphikadventures den Fisch mit dem Messer benutzen, sondern kann "iß Fisch mit Messer" eingeben. Wenn man "benutze" zuläßt, führt das zu komischen Eingaben wie "benutze Schlüssel mit Tür". Ich finde das nicht elegant.

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Ally
BeitragVerfasst am: Di, 10 Sep 2002 - 6:31  Antworten mit Zitat
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pietz hat folgendes geschrieben:
Mo hat folgendes geschrieben:
Ganz im Gegenteil!
Wir (ich spreche unvorsichtigerweise mal für alle hier) lieben Monkey Island. Teil eins. Und zwei. Bloß nicht Teil vier, das wäre Ketzerei

Find ich ja gut, dass ihr auch Monkey gut findet.

:wink: (Hab' erst letzte Woche Teil 2 erstanden (nachdem ich schon das dämliche Piratenkopfrad von Teil 1 verschlampt hab (läuft ja eh nicht auf meinem Rechner)))

pietz hat folgendes geschrieben:
Ich werde das Spiel aber bis auf weiteres vom Prinzip her so belassen, wie es im Moment ist und nicht an gängige Adventure-Sitten anpassen - sorry (sonst müsste ich wieder von ganz vorn anfangen und das will ich erstmal nicht, ich hoffe ihr versteht das :-))

Das & die Erwähnung des "benutze-mit"-Problems (welches, da muß ich Mo & Tanan recht geben, in einem Parser-basierten Spiel vielleicht wirklich keine so gute Idee ist?) mißbrauche ich jetzt mal ganz elegant als Anlaß zu folgender mich seit einiger Zeit beschäftigender Frage:

Welche Befehls-Icons sollten (von variierenden, spiel-spezifischen abgesehen) unbedingt in ein parser-loses, jedoch prosa-reiches, vermutlich story-intensives, illustriertes (Immer-noch-eher-Text-)Adventure/"Rollenspiel light", ohne dies so sehr zu überfrachten, daß das Klicken zur Quälerei wird?

    "Öffne/Schließe ... (mit ...)" (ergänzbar durch "mit", falls Gegenstand als Schlüssel benutzt werden soll)

    "Schiebe/Drücke/Ziehe ..." (Programm entscheidet selbst je nach Zustand des Objekts?)

    "Nimm/Lege weg ..." (dito)

    "Gehe zu ..." (alle Ziele mindestens als Deko vorhanden, so daß ein festes Ensemble von n/o/s/w/no/so/sw/nw/hoch/runter/rein/raus-Knöfpchen überflüssig wird)

    "Sei nett zu ... (??mit ...??)" (wie genau das auszulegen ist - anlächeln, trösten, küssen, auf die Schulter klopfen, entschuldigen, um Gnade bitten usw. -, würde das Spiel bestimmen?)

    "Sei gemein zu ... (mit ...)" (dito, das optionale "mit" könnte den Gebrauch eines Gegenstands als Waffe auslegen)

    "Rede mit .../Rufe nach ..." (je nach Entfernung)

    "Übergib ... an ..." (auch zum Kaufen, Verkaufen, Bestechen, Münze in Schlitz, Apfel in Korb...)

    "Betrachte/rieche/schmecke/lausche an ..." (evtl. separate Icons?)

    "Sitze/liege auf ..."

    "Klettere über/auf .../von ... herunter" (auch, um auf z.B. einem Stuhl zu stehen, anstatt darauf zu sitzen?)

    "Verwende ... (mit ...)" (ohne "mit": Anziehen/Ausziehen, Anschalten/Ausschalten, ...; mit "mit": manipuliere Schraube mit Schraubenzieher, Tau mit Schwert, Papier mit Feder...)

-- aber "Verwende (mit)" == "Benutze (mit)" ist schon wieder so ....gummi-esk..., daß es alles Mögliche bedeuten kann, inklusive einiger der zuvor genannten Befehle. Bei mehr als 12 Befehlen + System/Setup-Kram seh ich jedoch wenig Sinn in einem Klick-Interface... :?

Okay, ein wenig off topic und womöglich nur laut gedacht... sorry. Kann öffentlich besser denken
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kairo
BeitragVerfasst am: Di, 10 Sep 2002 - 17:58  Antworten mit Zitat
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Beiträge: 298

Ally hat folgendes geschrieben:
pietz hat folgendes geschrieben:

Find ich ja gut, dass ihr auch Monkey gut findet.

:wink: (Hab' erst letzte Woche Teil 2 erstanden)


Dann kann der Spaß ja nun beginnen:

http://web.mit.edu/lxs/www/photos/christmas2001/playing-monkey-island-2.html
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Mo
BeitragVerfasst am: Di, 10 Sep 2002 - 21:02  Antworten mit Zitat
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Ally hat folgendes geschrieben:
"Öffne/Schließe ... (mit ...)" (ergänzbar durch "mit", falls Gegenstand als Schlüssel benutzt werden soll)

"Schiebe/Drücke/Ziehe ..." (Programm entscheidet selbst je nach Zustand des Objekts?)

"Nimm/Lege weg ..." (dito)

"Rede mit .../Rufe nach ..."

"Übergib ... an ..."

Unverzichtbar.

Zitat:
"Sei nett zu ... (??mit ...??)"

"Sei gemein zu ... (mit ...)"

DAS wäre mir ja im Traum nicht eingefallen. Grandios. Gibt es ein Spiel, das solche oder ähnliche Aktionen vorsieht?


Zitat:
"Betrachte/rieche/schmecke/lausche an ..."

Sowas gibt's ja bei den späteren Sierra-Adventures. Ich fand den Spielfluss aber immer etwas gestört, wenn man zig Sinne auf ein Objekt anwendet und dann nur (mehr oder weniger) amüsante Kommentare zu hören bekommt. Ein allgemeines "beschreibe" reicht m.E. im Grafikadventure aus, es sei denn, die Spielerfigur oder die Geschichte erfordern spezielle Sinneseindrücke.

Zitat:
"Sitze/liege auf ..."

"Klettere über/auf .../von ... herunter"

"Verwende ... (mit ...)"

Der Übersichtlichkeit halber würde ich die alle zu "benutze" zusammenfassen. Irgendwo muss man bei begrenztem Bildschirmplatz ja Kompromisse machen.

kairo hat folgendes geschrieben:
Dann kann der Spaß ja nun beginnen:

http://web.mit.edu/lxs/www/photos/christmas2001/playing-monkey-island-2.html

Super Foto. Das macht Lust auf mehr. Was Du alles findest. Wohl zuviel Freizeit, was?
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Ally
BeitragVerfasst am: Di, 10 Sep 2002 - 23:44  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 142

Mo hat folgendes geschrieben:
Ally hat folgendes geschrieben:
"Sei nett zu ... (??mit ...??)"

"Sei gemein zu ... (mit ...)"

DAS wäre mir ja im Traum nicht eingefallen. Grandios. Gibt es ein Spiel, das solche oder ähnliche Aktionen vorsieht?

Danke. Weiß nicht, ob es sowas schon mal gab; mir ist es, soweit ich weiß, von selber eingefallen. :wink: Der "Plan" ist, dadurch die Interaktion nicht einseitig aufs Verbale zu beschränken (wie ich die ohne Texteingabe regeln kann, weiß ich nicht recht. Konversationsmenüs liegen mir nicht so sehr, das "Kaged"-Modell (">talk to") dagegen scheint ein wenig zu schlicht. Vielleicht etwas a la Ultima, mit hypergelinkten Schlüsselworten in den Dialogbeiträgen der NPCs...)

Zitat:
Zitat:
"Betrachte/rieche/schmecke/lausche an ..."

Sowas gibt's ja bei den späteren Sierra-Adventures. Ich fand den Spielfluss aber immer etwas gestört, wenn man zig Sinne auf ein Objekt anwendet und dann nur (mehr oder weniger) amüsante Kommentare zu hören bekommt. Ein allgemeines "beschreibe" reicht m.E. im Grafikadventure aus, es sei denn, die Spielerfigur oder die Geschichte erfordern spezielle Sinneseindrücke.

Sinneseindrücke dürften schon eine Rolle spielen. Die Slashes waren aber "zusammenfassend" gemeint, d.h., ich neige ebenfalls eher zu einem einzigen Mehrzweckbefehl. Der kann sich ja dann je nach Spielercharakter und Stärke der von einem Objekt "ausgehenden" Sinneseindrücke aussuchen, was relevant ist, so daß auch ein Augentier faule Eier nicht erst dann mit der Nase wahrnimmt, wenn man ihm das Licht ausknipst. Oder sowas in der Richtung.

Zitat:
Zitat:
"Sitze/liege auf ..."

"Klettere über/auf .../von ... herunter"

"Verwende ... (mit ...)"

Der Übersichtlichkeit halber würde ich die alle zu "benutze" zusammenfassen. Irgendwo muss man bei begrenztem Bildschirmplatz ja Kompromisse machen.

*Seufz* ...ja. Jedoch würde ich statt desssen lieber "schiebe/drücke/ziehe" und "verwende" zu einer Art "manipuliere" zusammenfassen.

"Benutzen im Sinne des Erfinders" (hier "Sitze/liege auf...") und "Klettern auf" sind doch u.U. schon differenzierungswürdig (--> Beispiel: Kirchenbank), nicht nur, wenn man irgendeine Dachbodenluke erreichen will. Hmm...

Danke, Mo, für die Anregungen!
~Ally
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Mi, 11 Sep 2002 - 8:00  Antworten mit Zitat
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Ally hat folgendes geschrieben:
Konversationsmenüs liegen mir nicht so sehr, das "Kaged"-Modell (">talk to") dagegen scheint ein wenig zu schlicht. Vielleicht etwas a la Ultima, mit hypergelinkten Schlüsselworten in den Dialogbeiträgen der NPCs...)


Wäre es da nicht relativ schwer, Themenwechsel zu vollziehen, wenn man nur auf das Bezug nehmen kann, was der NPC gerade gesagt hat? Ultima hab ich nicht gespielt... aber bei Morrowind gibts zusätzlich zu den Links eine Liste mit möglichen Gesprächsthemen. Das klappt eigentlich ganz gut.

In Baphomets Fluch konnte man auch nur das Thema auswählen, über das gesprochen werden sollte (anhand von kleinen Icons am unteren Bildschirmrand).
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"Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.)
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Ally
BeitragVerfasst am: Mi, 2 Okt 2002 - 11:22  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 142

ChrW hat folgendes geschrieben:
Ally hat folgendes geschrieben:
Konversationsmenüs liegen mir nicht so sehr, das "Kaged"-Modell (">talk to") dagegen scheint ein wenig zu schlicht. Vielleicht etwas a la Ultima, mit hypergelinkten Schlüsselworten in den Dialogbeiträgen der NPCs...)


Wäre es da nicht relativ schwer, Themenwechsel zu vollziehen, wenn man nur auf das Bezug nehmen kann, was der NPC gerade gesagt hat?


Ja. Das habe ich wohl übersehen. Hm. Vielleicht führt doch kein Weg an der Texteingabe vorbei. Womöglich sogar ein kleiner Parser. Naja, zumindest Noun Phrases müßte er parsen und vorhandenen Themen zuordnen können.
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Zoltan
BeitragVerfasst am: Fr, 4 Okt 2002 - 18:13  Antworten mit Zitat
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Walafrid hat folgendes geschrieben:

Leider hat das Spiel schon enorm viele Lücken. Es klappt kaum etwas, was ich eingebe. Ein Betatest mit ausgewählten Testern wäre schon sinnvoller gewesen. Denn bis du das Spiel jetzt auf einem Niveau hast, dass es Spaß macht, wird wohl keiner von uns mehr Lust haben, es noch zu spielen. Deswegen kann man von Vorab-Veröffentlichungen (siehe Der Fluch) und öffentlichen Betas nur abraten.

Da muss ich leider beipflichten. Andererseits lernt man dabei sehr, sehr viel, obwohl ich befürchte, dass "Der Fluch" der zB auf raif ja schon oft beschworene "Fluch der Vorabversionen" trifft. Andererseits habe ich sehr viel dazugelernt, was ich sonst nicht getan hätte und was in mein nächstes Spiel einfließt (wann ist eigentlich die nächste deutsche Comp??). Ich bin mir sicher, in diesem Fall hier wird es auch so sein. Man kann es also so oder so sehen... Jeder muss mal klein anfangen. Aber dass du "Der Fluch" da so als Paradestück hinstellst, gefällt mir nicht so sehr.
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Sa, 5 Okt 2002 - 11:54  Antworten mit Zitat
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http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 17:10, insgesamt einmal bearbeitet
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Zoltan
BeitragVerfasst am: So, 6 Okt 2002 - 10:39  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 14.09.2002
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Walafrid hat folgendes geschrieben:

Für mich scheint es tatsächlich ein Paradebeispiel.

Paradebeispiel für was?
Walafrid hat folgendes geschrieben:
Und das muss ich doch nicht geheimhalten? Ist doch auch in keiner Weise ehrenrührig?

...habe ich dich jetzt richtig verstanden, wenn ich meine, dass du genau das findest?
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Walafrid
BeitragVerfasst am: So, 6 Okt 2002 - 11:57  Antworten mit Zitat
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http://www.textadventures.de/

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Gast
BeitragVerfasst am: So, 6 Okt 2002 - 16:30  Antworten mit Zitat






Walafrid hat folgendes geschrieben:
Zoltan hat folgendes geschrieben:
Walafrid hat folgendes geschrieben:

Für mich scheint es tatsächlich ein Paradebeispiel.

Paradebeispiel für was?

Du willst mich nicht verstehen, oder?

Paradebeispiel dafür, dass es ein Fehler ist, ein ungetestetes Spiel als "Preview"- oder "Beta"-Version für alleherauszubringen.

He, bitte nicht gleich auszucken! *duckt sich* Ist ja jetzt alles klar, da stimme ich dir ja zu!
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Walafrid
BeitragVerfasst am: So, 6 Okt 2002 - 16:39  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 17:10, insgesamt einmal bearbeitet
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Zoltan
BeitragVerfasst am: Mo, 7 Okt 2002 - 9:50  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 14.09.2002
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Walafrid hat folgendes geschrieben:
Anonymous (Zoltan in Verkleidung) hat folgendes geschrieben:
He, bitte nicht gleich auszucken! *duckt sich* Ist ja jetzt alles klar, da stimme ich dir ja zu!

Das kommt einfach davon, wenn man vergisst, sich einzuloggen.
Und zu dem Rest... na ja, nicht so ganz, aber bleiben wir doch bitte friedlich, also Schwamm drüber *Handreich*.


Zuletzt bearbeitet von Zoltan am Mo, 7 Okt 2002 - 9:54, insgesamt einmal bearbeitet
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Zoltan
BeitragVerfasst am: Mo, 7 Okt 2002 - 9:52  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 14.09.2002
Beiträge: 158
Wohnort: OÖ

Walafrid hat folgendes geschrieben:
Zoltan hat folgendes geschrieben:
Aber dass du "Der Fluch" da so als Paradestück hinstellst, gefällt mir nicht so sehr.

Mit Grund, oder ohne?

Einen persönlichen Grund. Mir ist einfach unbehaglich dabei, obwohl du natürlich recht hast, keine Frage. Naja, wirklich unbehaglich auch wieder nicht, eher ein bisschen frustriert. Aber das verkrafte ich schon, keine Bange... Vielleicht wird es verständlicher, wenn ich die Entstehungsgeschichte von "Der Fluch" erkläre:
Die Idee zum Spiel wurde 1998 geboren. Ich schrieb in Java einen Parser und "Der Fluch" wurde als Applet geschrieben. Der Parser war recht primitiv, eh klar, aber ich hatte alles selbst geschrieben und es machte mir Spass. Eigentlich genau wie bei Piez. Als Hintergrundmusik konnte man damals bei Java nur .au Dateien (also unkomprimiert) in 8bit/8000khz hernehmen, dass sorgte nicht gerade für berauschende Klangerlebnisse, na ja, rauschen taten sie schon *g*. Die damals glaub ich noch nicht so richtig funktionierende Speicherverwaltung/Garbage Collection von Java machte dem Projekt ein Ende, da es, je größer es wurde, sich immer öfters wegen Speichermangels verabschiedete. Dadurch wurde das Ganze auf Eis gelegt. Im September 2000 begann ich dann, nach Alternativen zu suchen, und stieß auf HTML-Tads. Es gefiel mir, und ich begann nebenher wieder daran zu werkeln. Zuerst mussten mal die Teile von Tads, die ich brauchte, ins Dt. übersetzt werden. Das Ergebnis ist leider ein Flickwerk. Kapitel 1 (im Kloster) wurde später dazugeschrieben, die Texte vom Prolog ist noch von 1998, und das merkt man, wenn man ihn durchliest (ich zumindest). Ich habe also einige Jahre nebenbei einfach so drauflos gewerkelt, ein bisschen mit der Erzählperspektive experimentiert (ohne genau zu wissen, was ich tat) und ohne eigentlich genau zu wissen, was ein dt. TA denn so grundlegend braucht und wie man überhaupt vorzugehen hat. Einige Features find ich aber immer noch gut, wie zB die Verzweigungen im Prolog, dass das Spiel auf Ja/Nein Eingaben antwortet, wenn sie sich auf eine Frage beziehen (so eine Frage wird nur einmal gestellt, und zwar im Prolog, wenn man schon die Treppe zum Kloster hinauf gegangen ist und wieder zurück gehen will, mich nervte dieses "Das war nur eine rhetorische Frage!" aus anderen Spielen),... Aber im Endeffekt brachte die (zu frühe) Veröffentlichung nur Frust für mich (und die Spieler!). Frust, der sich vermeiden hätte lassen, vielleicht durch eine Art Checklist für Jungautoren/erstmalige Autoren?
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