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Tanan
BeitragVerfasst am: Mo, 21 Apr 2003 - 23:30  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
Wohnort: Essen

Herzlichen Glückwunsch, Kai! Du hast es echt verdient. Schon letztes Jahr war Dein Beitrag so stark unterbewertet.

Ich selbst habe mein Ziel knapp verfehlt: Ich wollte jede Note wenigstens einmal bekommen. Eine 6 wollte keiner hergeben. Naja. Danke an alle Juroren.

Mein Erlebnisbericht zu allen Spielen steht auf meiner HP bereit. (Kommentare dringend erwünscht.) Nein, ich kannte das Ergebnis wirklich nicht vorher. Offenbar bin ich der Mainstream.

[Link aktualisiert am 17. 11. 03]


Zuletzt bearbeitet von Tanan am Mo, 17 Nov 2003 - 11:01, insgesamt einmal bearbeitet
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Martin
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Apr 2003 - 12:58  Antworten mit Zitat
Experte
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Zitat:
Nur ein Beispiel für den überzeugenden Parser:

>u kabel
Ein gewöhnliches Datenkabel, wie es zur Verbindung von
Computern oder Robotern benutzt wird.

>nimm es
Du trägst jetzt das Kabel.

Das ist in meinen Augen kein gutes Beispiel für einen "überzeugenden" Parser. Dass Personalpronomina verstanden werden ist eigentlich selbstverständlich. Selbst der Simplex-Parser, der bei Dir nicht sehr gut wegkommt, versteht das.

Das soll keine Kritik am Parser von Floyd sein, der mir ganz ordentlich scheint. (Auch wenn ich das Verhalten, nicht sichtbare Objekte als dem Parser nicht bekannt zu deklarieren, nicht sehr gut finde. Mir gefällt hier aber auch der Ansatz von Inform -- "Du kannst nichts dergleichen sehen" -- nicht.)

Zitat:
So kärglich die Implementierung an einigen Stellen auch ist, an anderen ist sie wieder erstaunlich vollständig. Befehle wie "träume", "singe" oder diverse Dinge, die man im Badezimmer tut, sind nicht in jedem Adventure mit mehr als einer kurzen Standardantwort vertreten. Hier hat sich der Autor offenbar ein wenig von meinem Spiel Der fünfte Raum inspirieren lassen, was mich ehrt.

Insgesamt scheint mir, dass Thomas Hainscho nicht gerade die besten Seiten vom Fünften Raum als Inspirationsquelle hergenommen hat. Die Energie, die in die "Dinge, die man im Badezimmer tut" gesteckt wurde, wäre wonders besser aufgehoben gewesen.

Auch die Frage am Schluss, in der der Spieler gefragt wird, ob er ein gutes oder böses Ende will, ist dem Fünften Raum entlehnt. (Dort hat man allerdings mehr Auswahl.) Sollte der Ausgang der Geschichte nicht durch das bestimmt werden, was der Spieler vor dem Erreichen des Endes getan hat?
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Tanan
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Apr 2003 - 13:28  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
Wohnort: Essen

Vielen Dank für Deine Kommentare!

Zitat:
Das ist in meinen Augen kein gutes Beispiel für einen "überzeugenden" Parser.

Tja, da kannst Du mal sehen, wie wenig Ahnung ich von sowas habe. Als Laie finde ich es beeindruckend, wenn der Parser Pronomina versteht. Das wirkt immer so, als könne der Computer mich wirklich verstehen. Sorry, daß ich das bei Simplex nicht bemerkt habe.

Zitat:
Sollte der Ausgang der Geschichte nicht durch das bestimmt werden, was der Spieler vor dem Erreichen des Endes getan hat?

Ich finde, da gibt es kein "sollte". Die Frage ist eher: Was funktioniert im konkreten Fall? Meiner Meinung nach paßt dieser Ansatz bei School's Out recht gut zum sonstigen Spiel. Aber das ist halt Geschmackssache.
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Martin
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Apr 2003 - 13:47  Antworten mit Zitat
Experte
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Tanan hat folgendes geschrieben:
Ich finde, da gibt es kein "sollte".

Okay, lies es als "Wäre es nicht schöner, wenn..."

S
P
O
I
L
E
R


Naja. Der Spieler findet heraus, dass Vampire ihr Unwesen treiben, sobald er den Sarg aufmacht und bekommt dann die Möglichkeit, auszusuchen, ob die Geschichte gut oder schlecht ausgeht? Etwas platt, finde ich. Da fände ich es schon besser, wenn der Spieler herausfinden könnte, was ihn erwartet, und sich entsprechend darauf vorbereiten könnte. Dazu hätte es aber ein klares Ziel geben müssen. Oder gar eine Struktur im Spiel...

Zitat:
Meiner Meinung nach paßt dieser Ansatz bei School's Out recht gut zum sonstigen Spiel.

Äh, genau. ;-)
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Mo
BeitragVerfasst am: Mo, 28 Apr 2003 - 14:38  Antworten mit Zitat
Administrator
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 303
Wohnort: Berlin

Tanan hat folgendes geschrieben:
Als Laie finde ich es beeindruckend, wenn der Parser Pronomina versteht.

Tipp: gib mal bei einem Inform-Spiel Deiner Wahl den Befehl "> pronomen" bzw. "> pronouns" ein.
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Kleiner Frechdacks
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Jun 2003 - 13:41  Antworten mit Zitat
Gast





Was ist eigentlich der Parser???
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Malte
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Jun 2003 - 17:44  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 06.10.2002
Beiträge: 31
Wohnort: Erkelenz

Ein Parser ist allgemein ein Programm, dass einen von einem Menschen geschriebenen Text, z.B. Quelltext einer Programmiersprache oder eben die Eingabe in einem IF-Spiel, Wort für Wort durchgeht und die Anweisungen umsetzt. Oder so ähnlich.
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"Tro da mono estas la plej malbona sufero en la mondo."
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Mo
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Jun 2003 - 22:23  Antworten mit Zitat
Administrator
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 303
Wohnort: Berlin

Kleiner Frechdacks hat folgendes geschrieben:
Was ist eigentlich der Parser???

Ein Parser ist ein Programmteil, der einen eingegebenen Satz in einzelne Wörter zerlegt und dann anhand eines vorgegebenen Wortschatzes analysiert und auswertet. Frühe Textadventure-Parser verstanden nur zweiteilige Verb + Objekt Konstruktionen, heutige Parser akzeptieren auch kompliziertere Eingaben.

Bist du eigentlich mit einer geheimen Nixe verwandt?
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