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<  Ich spiele IF-Spiele, weil...
Bushin
BeitragVerfasst am: Do, 24 Nov 2011 - 16:17  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 21.09.2011
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Servus :-)

Gibt ja Threads, die ziehen sich über Jahre *g* warum also nicht...

Hm...mein erstes Adventure war Hellowoon am C64. Das (eiegntlich recht simple) Spiel hat es damals geschafft mich nächtelang an den Rechner zu fesseln. Das war so faszinierend, dass ich mich selbst damit beschäftigen wollte, wie man solche Programme schreibt, was ich dann auch getan hatte.

Damals war vor allem faszinierend, dass ich mit meinem Rechner plötzlich kommunizieren konnte, dass das Teil geantwortet hat und die Geschichte selbst: das Abtauchen in eine andere geheimnisvolle Welt.
Als ich selbst anfing, kleine Programme zu schreiben, kam eine zusätzliche Komponente hinzu: da wurden plötzlich kleine Miniwelten lebendig, die in meinem Kopf entstanden waren. Ich weiß noch genau, wie ich mich darüber gefreut hatte, wie mein erstes in Basic gebasteltes Schwert zu einem mental handelbaren Objekt wurde.

Etwa 25 Jahre später glaube ich, genauer sagen zu können, was es ist, was an diesen Spielen mitunter so wertvoll ist für mich: die Imagination.
Die nämlich halte ich für eine der wesentlichsten Grundlagen des "Menschseins": die Fähigkeit des Bewusstseins und der daraus resultierenden Wahrnehmung ist eng an die Möglichkeit gebunden, sich etwas vor zu stellen. Wenn aus einem beliebigen Wissen kraftvolle "Bilder" resultieren, die lebendig wirken, dann fasziniert es, dann "beGEISTERT" es. Für mich ist Bewusstsein, Wahrnehmung und Imagination eine wesentliche Grundlage menschlichen Lebens.

Im Prinzip gilt das auch im Zeitalter der Grafikgames. Wenn ich ganz ehrlich bin gab es nur wenige Grafikabenteuer oder auch Rollenspiele, die mich wirklich in den Bann geschlagen hatten. Ich denke (oder hoffe), dass jeder gute Spielentwickler weiß: die bombigste Grafik, Animation, Soundkulisse etc. ist nicht viel wert, wenn die Geschichte nicht zu fesseln vermag. Und die entsteht meiner Überzeugung nach im Kopf des Spielers. Letztlich ist das Programm (oder der Film, das Musikstück, das Buch...) nur das "Medium", oder die "Pforte" durch die der Spieler eine solche innere Welt entstehen lassen und lebendig erfahren kann.

Kleines Beispiel: Eines der besten Spiele dieser Art war seinerzeit IMHO "Gothic". Die ersten zwei Teile waren für mich ein Brüller, ein Feuerwerk an Atmossphäre, Abenteuer und Faszination. Komisch: obwohl die Nachfolger sehr viel extremer in ihrer technischen Aufmachung waren - da war die Luft raus, das hat nicht mehr so fasziniert, ich habe da kein großartiges Abenteuer mehr empfunden dabei.
(Ein anderes Beispiel in der Richtung war "Thief" - ich bin schon gespannt, ob der vierte Teil auch nur annähernd mit dem ersten mithalten kann dereinst...)

Ein Textadventure - auf Grund der schlichten Präsentation ist es regelrecht gezwungen, eine Geschichte massiv in den Vordergrund zu stellen und so zu erzählen, dass der Spieler davon in den Bann geschlagen wird. In den Bann (= die Fesselung) seiner eigenen Vorstellungskraft letztlich.

Für mich ist Infocom eine der Firmen (es gibt da sehr viel mehr), die das Prinzip von vorne bis hinten begriffen hatte. Eigentlich ist es vollkommen rätselhaft, wie es jemand schafft, mit einer rein textuellen Gameengnigne solche athmossphärischen Einschläger zu produzieren. Es sei denn, man weiß, dass der beste Grafik und Story - Prozessor vorerst das menschliche Gehirn ist und bleibt. (Für Leute, die gern Bücher lesen, meditieren oder Schach spielen allerdings ist das wohl eher nichts Ungewöhnliches.)

Ich liebe die Rätsel in den Klassikern. Wenn die gut gemacht sind ziehen sie den Spieler noch tiefer in den Bann der Spielathmossphäre. Sie intensivieren die Imagination und sie zwingen den Spieler regelrecht, tief einzutauchen in die Welt seiner inneren Bilder.

Auch dazu ein Beispiel, diesmal aus Zork 1:

VORSICHT SPOILER!!!
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Jeder der das gespielt hat wird sich an die Trapdoor im Wohnzimmer erinnern. Die unter dem Teppich. Ich muss ja zugeben, dort eine ganze Zeit lang nach dem Zugang zur Unterwelt gesucht zu haben. Irgendwann kam mir der Gedanke: "naja, das ist ein Märchen, vielleicht ist das ja ein fliegender Teppich, dieser orientalische da" - dessen Musterung ich ganz deutlich vor meinem inneren Auge gesehen hatte. Also hab ich mich kurzerhand da drauf gesetzt. Die Spielantwort auf die Aktion war, dass da irgendwas unter dem teppich sich komisch anfühlt (oder in der Art) und dass man vor Schreck wieder aufspringt vom Boden. *g* Weiß noch genau, dass ich im selben Moment áuch geistig regelrecht von dem Teppich hochgesprungen bin, weil unter meinem geistigen Hintern etwas seltsames unter dem Teppich zu fühlen war.
Für solche kleinen Aktionen könnte ich die Jungs und Mädels von Infocom noch heute abknutschen :-)) Das ist für mich die Meisterleistung eines Autors, solche Spielzüge zu bedenken und entsprechend zu implementieren. Diese kleine dumme Verzweiflungstat, mich auf den Teppich zu hocken, hat letztlich geholfen, das kleine Rätselchen zu lösen...man wie geil ist das eigentlich? Ein Grafikadventure kann so etwas nur schwerlich leisten.

Heute, mit den Rechner- und Speicherleistungen muss da Textadventure - mäßig eigentlich alles drin sein! Da müssten ganze Welten programmiert werden können in einer Farbenfreude, die für mich noch unvorstellbar ist. Der Erzähler hat keine Textlimitierung mehr, weil ihm einfach der Speicher ausgeht. Im Gegenteil, er kann sich voll austoben (und dabei wahrscheinlich auch den Fehler machen, zu viel zu labern..) und seine Welt in allen Einzelheiten modellieren. Das eröffnet neue Möglichkeiten - vielleicht auch etwas, was mich heute erneut in den IF Bann schlägt. Ich warte verzweifelt auf das erste deutsche Spiel, dass diese Möglichkeiten ausschöpft.

Ich selbst entwickel gerade eine Geschichte, die latent seit Jahren in meinem Hinterkopf herum gespukt ist. I7 machts scheinbar tatsächlich möglich: das Ding liegt bereits als Skelett auf meinem Rechner und wächst langsam aber stetig heran. Zu C64 Basic - Zeiten war es unmöglich, etwas in diesem Ausmaß zu entwickeln. Jetzt geht das (technisch) mit einem Daumenschnippen!
Ich hoffe, dass es noch ganz viele Autoren gibt, die sich Zeit und Geduld zu nehmen versuchen, das Potential auszureizen und Geschichten mit brutalem atmossphärischem Ausmaß zu entwickeln. Denn: IF ist für mich die wertvollste Form von Computerspielen, die jemals erdacht wurde. Und ich wünsche mir, dass ich noch mal die Gelegenheit bekomme, in meiner Muttersprache ein solches Spiel zu spielen.

Der If Autor hats IMHO nicht leicht: er muss zwei Seiten der Wirklichkeit zu einem Ganzen vereinigen. Die eine ist die technische Präsentation. Da schlägt die Intelligenz eines gewieften Programmierers zu. Die andere ist die des Erzählers. Ein guter Erzähler hat meiner Meinung nach mindestens zwei Eigenschaften: eine gute Imagination und die Fähigkeit, diese auszudrücken, damit andere da einsteigen können mit ihrer eigenen Vorstellungskraft. Soweit es mich betrifft: das macht Spaß! Ich möchte alle ermutigen, die sich mit dem Gedanken der IF Entwicklung tragen *g* - das auch zu tun. Das Genre lebt von Euren letztlich geistigen Fähigkeiten und vor allem: diese via Programmcode zu manifestieren. Und weil es mindestens ebenso viel Spaß macht, die eigenen Welten lebendig werden zu lassen wie in die anderer Autoren abzutauchen: enjoy!

(Ähem...in diesem Sinne ein herzliches Dankeschön an die Autoren des Herbstlaubwettbewerbs! Ich habe es sehr inspirierend empfunden, Eure Geschichten zu spielen. Weiter so!)

VG
Bushin
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Do, 24 Nov 2011 - 16:36  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
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Hallo, vielen Dank für das Lob und den ausführlichen, sehr schönen Text, dem ich mich nur anschließen kann, denn meine Meinung ist mit deiner weitgehend kongruent. Ambition ist unsererseits auf jeden Fall da. Nachdem wir unser erstes Spiel ohne blassen Schimmer von der Materie in kürzester Zeit unser zweites mit ein bisschen mehr Ahnung und deutlich mehr Ambition geschrieben haben, planen wir für den dritten Teil extrem viel Ahnung zu haben und ein richtig dickes Ding hinzulegen. Solche Texte und Spiele wie Homunculus machen sind da recht inspirierend.
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FrankS
BeitragVerfasst am: Do, 24 Nov 2011 - 17:56  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 01.02.2011
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Auch ich kann mich Bushin nur anschließen. Prinzipiell ist immer entscheidend, was im Kopf passiert, egal, über welches Medium die Inhalte vermittelt werden.

Andererseits ist der Mensch durchaus auch ein sinnliches Wesen. Auch dies gehört zum Menschsein. Musik oder bildende Kunst erschöpfen sich nicht im Erzeugen von Vorstellungen im Kopf; vielmehr haben sie einen ganz besonderen ästhetischen Eigenwert. Die Musik z. B. wirkt ohne Bilder und ohne Vorstellungen direkt auf die Empfindung, was sie innerhalb der Künste je nach philosophischer Gesinnung auf Platz eins oder unter ferner liefen rangieren lässt.

Im Grunde erinnern mich Bushins Worte an Kants Idee vom freien Spiel der Erkenntniskräfte. Ich lese einen Text, betrachte ein Bild (spiele ein Spiel) und meine sämtlichen intellektuellen, moralischen und urteilenden Fähigkeiten werden aktiviert, völlig ungezwungen und ohne einen externen Nutzen zu verfolgen. Das macht einfach Spaß!

Zitat:
Der If Autor hats IMHO nicht leicht: er muss zwei Seiten der Wirklichkeit zu einem Ganzen vereinigen.


Ich denke, es sind noch mehr Seiten. Als IF-Autor muss man
1. eine Geschichte erzählen
2. ein Spiel (im weitesten Sinne) designen
3. eine Art Programmiersprache erlernen und beherrschen
4. ansprechend schreiben

Im Grunde läuft es darauf hinaus, dass der geneigte IF-Autor Dinge können muss, die üblicherweise ein ganzes Team übernimmt. Gute Autoren haben vielleicht keine Lust auf das Programmieren und Informatiker sind nicht zwangsläufig brillante Erzähler ...

Ich denke, wenn wir mehr deutsche Spiele wollen, müssen wir vor allem Mut machen und vor übertriebener Selbstkritik warnen. In einem Buch über Game Design habe ich einmal die Weisheit gelesen, die ersten zehn Spiele würden sowieso schlecht, also sollte man sie schnell hinter sich bringen. Deswegen wird es bei mir auch keine Versionen 3, 4, 5, ... geben. Klar, die gröbsten Schnitzer bügelt man aus, aber dann: Auf zum nächsten Projekt mit neuen Herausforderungen, neuen Fehlern, neuen Erkenntnissen!
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Do, 24 Nov 2011 - 23:16  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Moin Frank!

FrankS hat folgendes geschrieben:
In einem Buch über Game Design habe ich einmal die Weisheit gelesen, die ersten zehn Spiele würden sowieso schlecht, also sollte man sie schnell hinter sich bringen.


Das ist meines Erachtens genau die Methode, mit der ganz gezielt ein riesiger Haufen halbfertiger Spiele produziert wird, die dann mögliche Erstspieler in die Finger kriegen und sagen: "Nette Idee, aber unausgereift, gibt's nicht irgendwo was Fertiges? Ein richtig großes deutsches Textadventure? Ein deutsches Photopia?"

Warum sollte sich ein Spieler intensiv mit einer Geschichte beschäftigen, die ein Autor nur hingehuschelt hat (und der Spieler das permanent spürt), nur damit die ersten zehn Spiele in seiner Ludographie stehen? Ich meine, dass Projekte sehr wohl reifen können (und sollten), so wie es bei Curses oder Anchorhead der Fall war. Mann kann als Autor problemlos Stoffe in unterschiedlichen Reifegraden in Arbeit haben, finde ich. Und es soll ja Spieler geben, die es lieben, wenn ein Spiel immer weiter wächst und sie es alle 6 Monate neu versuchen können und sich über neue Entwicklungen (die vielleicht sogar auf einem ihrer Vorschläge beruhen) sehr freuen. Munkelt man.

Ein Beispiel für ein vielversprechendes, jedoch unfertiges, unter Fehlern leidendes deutsches Spiel aus den letzen Jahren ist z.B. Schatten über London von Martin Vincenz (2006). Martin hat von Anfang an deutlich gemacht, dass er das Spiel nicht überarbeiten wird, was ich sehr, sehr schade finde, denn daraus könnte echt ein richtig solider IF-Krimi werden. So haben wir wieder nur ein Spiel mehr in der IFDB, das Einsteigern möglicherweise den Spaß und die Lust auf mehr nimmt.

Was ist denn das für ein Game-Design-Buch, in dem Du diesen Tipp gefunden hast?

Viele Grüße,
Christian
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FrankS
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 0:18  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 01.02.2011
Beiträge: 81
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Hallo Christian,

es geht mir nicht um ein Plädoyer für schlechte Spiele und sicherlich würde ich mich über die ganz großen Würfe freuen, aber ich habe das Gefühl, dass viele, die sich für das Thema interessieren, das Handtuch werfen, weil sie mit ihren ersten Versuchen nicht zufrieden sind.

Da gibt es die Leute, die DAS Spiel der Spiele konzipieren - leider wird es nie fertig. Da wären mir zwei, drei bescheidenere Versuche lieber. Die Erfahrungen, die man dabei sammelt - und dazu gehören die freundlichen Kommentare hier im Forum - helfen einem, irgendwann etwas richtig Tolles zustande zu bringen. Man muss seine ersten Versuche ja nicht als Wettbewerbsbeiträge einreichen oder großartig die Werbetrommel dafür rühren; aber man sollte sie schon anderen zeigen und die Rückmeldungen auswerten.

Sollte man einem angehenden Maler sagen, dass er seine ersten Skizzen lieber für sich behalten und lieber gleich mit dem großformatigen Gemälde kommen soll? Auch ein Schriftsteller wird nach Jahren vielleicht mit gemischten Gefühlen auf seine ersten Werke blicken, diese aber deshalb sicher nicht ständig überarbeiten und neu herausbringen. In dem Moment, wo ich etwas veröffentliche, ziehe ich für mich persönlich einen Schlussstrich darunter.

Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn mehr Spiele fertig würden, und seien es auch nur kleine, unausgereifte. Mancher wird sich nach getaner Arbeit sagen, dass es doch nichts für ihn ist, aber dafür wenigstens ein Ergebnis in der Hand halten. Dass dieses in keiner IF Hall of Fame auftauchen wird, finde ich weniger wichtig.

Ich verstehe deine Bedenken, dass unausgegorene, halbfertige Spiele neuen und alten Spielern die Lust verderben können, aber schreiben lernt man eben nur durch schreiben und Spiele entwickeln nur durch eben jenes.

Vielleicht ist es eine Frage des Umgangs. Muss jedes Spiel, das jemand hier zur Diskussiuon stellt, automatisch in die entsprechenden Datenbanken aufgenommen werden?

Der zitierte Spruch stammt aus Jesse Schells "The Art of Game Design", das neben einigem Blabla viele tolle Tipps enthält, worauf es beim Entwickeln von Spielen ankommt. Schell verwendet in dem Buch einhundert "Linsen", durch die man sein Spiel betrachten soll, z. B. die Linse "Skill vs. Chance" oder die "Lens of the Interest Curve". Die Bemerkung über die ersten zehn Spiele, die sowieso schlecht seien, meint nur, dass man als Anfänger viel zu lernen hat und nicht erwarten kann, mit seinem ersten Versuch gleich einen Volltreffer zu landen.

Ich selbst habe einige Versuche im stillen Kämmerlein gemacht und dann mit der "roten Blume" am Wettbewerb teilgenommen, wohl wissend, dass dieses Spiel weit mehr hätte sein können. In dem Moment, als ich es geschrieben habe, konnte es das aber nicht. Und auch wenn ich bei Gelegenheit in Release 2 einige üble Bugs korrigieren werde, ist das Spiel für mich eigentlich erledigt und ich wende mich einem anderen mit anderen Problemen zu. Wenn einem ein Spiel gelingt, das wirklich großes Potenzial hat, lohnt es sich natürlich, es weiter auszuarbeiten und zu verbessern, aber solche schleifenswerten Rohdiamanten habe ich bisher hierzulande kaum gesehen.

Ich für meinen Teil werde mich also munter voranarbeiten, Spiel für Spiel, bis ich die Projekte realisieren kann, für die mir momentan noch Erfahrung fehlt.

Eine letzte Sache: Dein Qualitätsanspruch spricht meiner Meinung nach gegen die IF-Wettbewerbe. Zwar könnte es sein, dass sie mit ihren Deadlines die Fertigstellung forcieren und die Motivation anstacheln, doch könnten sie auch Schuld daran tragen, dass eben halbfertige Sachen eingereicht werden, damit man "noch dabei" ist.

Gute Nacht,

Frank
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 0:40  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Hallo Frank,

ich freue mich über jedes Spiel, bitte nicht falsch verstehen. Ich find's eben nur schade, wenn Autoren gute Ansätze nicht für Verbesserungen im bestehenden Werk nutzen möchten. (Diese Unlust von Autoren, ihr Projekt [in Arbeit] konsequent zu überarbeiten, ist aber auch in anderen Gattungen zu beobachten.) Bei IF kann man ja locker mal eine neue Version machen, das ist natürlich bei einem verlegten Roman oder einem fertigen Film meistens nicht möglich, da muss das alles unter Ausschluss der Öffentlichkeit passieren; deshalb meine ich, dass IF-Autoren diese Möglichkeit zur nachträglichen Überarbeitung mehr nutzen sollten.

FrankS hat folgendes geschrieben:
Dein Qualitätsanspruch spricht meiner Meinung nach gegen die IF-Wettbewerbe.


Nein. Ich finde, dass ein Wettbewerb eine gute Motivation sein kann, ein Spiel zu beginnen und eine lauffähige Version hinzukriegen. Ein klappriger Wettbewerbsbeitrag mit Potential kann sich mit der entsprechenden Arbeit ja auch später noch zu einem Boliden am IF-Firmament mausern.

Grüße,
Christian
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 1:05  Antworten mit Zitat
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Beide Meinungen sind valide, denke ich, müssen sich aber nicht ausschließen. Ich finde es schon wünschenswert, dass man sich den Atem fasst und größere Würfe in Angriff nimmt, und ich denke auch, dass man die Möglichkeiten zur nachträglichen Verbesserung nutzen sollte. Unserem sehr wackligen Erstlingswerk stünde ein "Implementor's Cut" sicherlich ganz gut zu Gesicht. Andererseits ist es sicher schwierig, das große Ding zu planen, wenn das Lungenvolumen noch nicht ausgreicht. Paul Auster wollte immer Romane schreiben, hat aber jahrelang nur Lyrik verfasst, weil er sich noch nicht bereit fühlte. Dann also lieber kleinere Dinger, sich Stück für Stück vortasten. Ich finde aber schon, dass man auch kleine, unausgegorene Werke in die Datenbanken aufnehmen sollte, und auch durch Comps Werke anstacheln. Man muss nur eben bereit sein, Fehler auch zu verbessern. Ich denke nicht unbedingt, dass potentielle Spieler durch schlechte Erstlingswerke abgeschreckt werden, es gibt ja genügend brilliante Spiele da draußen. Und machen wir uns nichts vor, IF ist ein extremes Nischenmedium, und obwohl ich glaube, dass da noch einiges zu holen wäre, bewegen wir uns hier in Foren und Comps, die eben Nischen sind, und die man ruhig nutzen sollte, Quatsch auszuprobieren. Die Angst, mögliche Spieler zu verprellen, weil man ein nicht makelloses Spiel raushaut, halte ich dann doch für übertrieben. Dann lieber mit wirklich tollen Würfen mal größere Kreise zeichnen, wenn sie sich denn mal abzeichnen. Wir für unseren Teil haben jetzt mal zwei lustige, verrückte Dinger auf diese kleine Welt losgelassen, haben einiges gelernt, und planen jetzt eben (neben bereinigten und verbesserten Versionen der bisherigen Teile) eine etwas opulentere Nummer, mal sehen, was das wird. In der Zwischenzeit sollten wir hier munter weiterdiskutieren, denn wie gesagt, wir denken, da geht noch einiges.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 1:23  Antworten mit Zitat
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stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
Wir für unseren Teil haben jetzt mal zwei lustige, verrückte Dinger auf diese kleine Welt losgelassen, haben einiges gelernt, und planen jetzt eben (neben bereinigten und verbesserten Versionen der bisherigen Teile) eine etwas opulentere Nummer, mal sehen, was das wird.


Quatsch ausprobieren und durchgeknallte Spiele finde ich super. Und wenn Ihr bei der Arbeit an weiteren Spielen etwas entdeckt, das in den vorigen Spielen fehlt oder zu deutlichen Verbesserungen führen kann, dann spricht doch auch nichts dagegen, wenn Ihr Euch die "alten" Dinger noch mal vorknöpft und das Gesamtwerk reifen lasst. Bin schon gespannt.

Übrigens bin ich ein wenig neidisch auf den Nickname "Dr. Bier", aber das nur am Rande.

FrankS hat folgendes geschrieben:
Ich für meinen Teil werde mich also munter voranarbeiten, Spiel für Spiel, bis ich die Projekte realisieren kann, für die mir momentan noch Erfahrung fehlt.


Ja, genau. Das widerspricht nicht dem, was ich geschrieben habe. Nur so kann's ja auch weitergehen. Aber Autoren, die sich vehement einer Neubarbeitung lohnenswerter Spiele widersetzen, verstehe ich nicht. Bei Software wird das als normal empfunden (wir sind immerhin schon bei Inform 7, es hat also eine jahrelange Evolution stattgefunden!), die Schöpfer von Literatur haben aber seltsamerweise mitunter den Wunsch, ihre Arbeit aus dem Nichts in ein paar Tagen in die Existenz zu heben und als in Granit gemeißelt zu betrachten. Und der Sonntag ist natürlich frei.

Saludos,
Christian
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 1:29  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

ChristianB hat folgendes geschrieben:


Ja, genau. Das widerspricht nicht dem, was ich geschrieben habe. Nur so kann's ja auch weitergehen. Aber Autoren, die sich vehement einer Neubarbeitung lohnenswerter Spiele widersetzen, verstehe ich nicht. Bei Software wird das als normal empfunden (wir sind immerhin schon bei Inform 7, es hat also eine jahrelange Evolution stattgefunden!), die Schöpfer von Literatur haben aber seltsamerweise mitunter den Wunsch, ihre Arbeit aus dem Nichts in ein paar Tagen in die Existenz zu heben und als in Granit gemeißelt zu betrachten. Und der Sonntag ist natürlich frei.

Saludos,
Christian


Das ist dieser alte Widerspruch zwischen dem Schriftsteller und dem Programmierer in IF. Unter dem künstlerischen Aspekt natürlich immer nicht ganz einfach, sich früheren Werken wieder auszusetzen, aber man schreibt ja eben keine Literatur, sondern ein Spiel, oder eine "ludische Narrative", und die darf man ruhig auch aus dem Blickwinkel einer verbesserungsfähigen Software betrachten. Stephen King, das am Rande, ist übrigens ein Schriftsteller, der seine alten Romane bei Wiederveröffentlichungen durchaus noch mal überarbeitet, so etwa geschehen bei der "Dark Tower"-Reihe.
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Bushin
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 4:41  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 21.09.2011
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Übrigens, was ich bis jetzt gesehen habe von einigen kurzen Spielen, auch Wettbewerbsbeiträge der letzten Jahre - ich muss mir das alles ja erst ma anschauen, was da so an mir vorbei gegangen ist.. - was ich bis jetzt gesehen habe sind da Dinger dabei, die wirklich das Zeug haben, groß zu werden.
Allerdings kann ich mir bei einigen Kritiken, die mir so untergekommen sind, auch nicht die Bemerkung verkneifen: mit nur rummeckern kommt man auch nicht weiter! Also bei Einigem, was ich da so an Rezensionen gelesen habe könnte ich es gut verstehen, wenn Autoren die Lust darauf vergeht, noch an den Programmen zu arbeiten.

Also da bin ich eindeutig für motivierendere Kritiker ;-) oder anders gesagt: Kunst kann nicht erzwungen werden und Umsetzungsarbeit geht auch wesentlich besser, wenn man motiviert ist.

Na klar brauchen die Dinger Reifezeit. Für mich gilt 1. "Gut Ding will Weile haben." und 2. "Ora et labora." (Sprich laß es geistig reifen und setz es um..)

VG
Bushin
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 10:17  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Bushin hat folgendes geschrieben:
Also da bin ich eindeutig für motivierendere Kritiker ;-) oder anders gesagt: Kunst kann nicht erzwungen werden und Umsetzungsarbeit geht auch wesentlich besser, wenn man motiviert ist.

Stimmt. Aber sehr viel Murks kann eben auch mit Fleiß vermieden werden. Aber schnell mal ein paar Dinger raushauen und das Gerümpel dann nie wieder anfassen, das finde ich eine Unart. Ob nun bei IF oder anderen Arbeiten. Also: Wenn man schon was in die Welt setzt, dann sollte man auch damit rechnen, dass es gelesen/gespielt wird. Und somit hat man auch eine gewisse Verantwortung dem Publikum gegenüber. Und wenn eine Gattung es zulässt, dass man das Produkt immer mal wieder verbessert, wenn Fehler gefunden werden, warum sie dann nicht ausbügeln? Die Kunst leidet nicht unter Nachbesserungen, denke ich.

stadtgorilla hat folgendes geschrieben:
Stephen King, das am Rande, ist übrigens ein Schriftsteller, der seine alten Romane bei Wiederveröffentlichungen durchaus noch mal überarbeitet, so etwa geschehen bei der "Dark Tower"-Reihe.

Das ist ja auch einer von den Fleißigen. (Vorausgesetzt, dass er heute immer noch ohne Schreibwichtel auskommt.)

Bushin hat folgendes geschrieben:
Na klar brauchen die Dinger Reifezeit. Für mich gilt 1. "Gut Ding will Weile haben." und 2. "Ora et labora." (Sprich laß es geistig reifen und setz es um..)


Es muss ja nicht nur im Geiste allein reifen. Einfach mal raushauen und gucken, was passiert, kann auch zu schönen Sachen führen. Nur dann sollte ein Autor auch bereit dazu sein, nachzubessern.
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Martin
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 10:51  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 677
Wohnort: München

Bushin hat folgendes geschrieben:
Allerdings kann ich mir bei einigen Kritiken, die mir so untergekommen sind, auch nicht die Bemerkung verkneifen: mit nur rummeckern kommt man auch nicht weiter!

Diese Haltung verstehe ich nicht.

Wenn man ein Spiel kritisch betrachtet, wird das hier oft als Meckerei abgestempelt, so als ob der Rezensent Unfieden stiften möchte. Dabei beschreiben die Rezensionen doch, was genau an einem Spiel gut oder schlecht war und warum einem ein Spiel gefallen hat oder nicht und wieso es unspielbar war.

Bushin hat folgendes geschrieben:
Also da bin ich eindeutig für motivierendere Kritiker ;-)

Gute Rezensionen, die die Spiele schlecht bewerten, können durchaus eine Motivation sein, das Spiel zu überarbeiten oder die Unzulänglichkeiten beim nächsten Spiel zu vermeiden. Wie oben schon gesagt wurde: Spiele zu schreiben ist ein Prozess. Damit die Spiele in diesem Prozess besser werden, ist sachliche Kritik nötig. Fanboytum und ungebremste Freude darüber, dass es überhaupt mal ein Spiel gibt, helfen hingegen eher wenig.

Und gute Rezensionen können auch als Grundlage für Diskussionen dienen. Forumsbeiträge, in denen wir uns alle gegenseitig auf die Schulter klopfen, sind öde, kommen aber offenbar gut an.

Hier wird ja jetzt wieder vermehrt der Bergiff "Kunst" in die Runde geworfen. Spiele schreiben ist aber zu einem großen Teil Handwerk, und wenn das Handwerkliche nicht stimmt, ist das Spiel oft unspielbar. Offensichtlich unspielbar. Und das Offensichtliche zu sagen, ist ja wohl kein Meckern. Im Gegenteil, offensichtliche Schwachpunkte eines Spiels zu verschweigen ähnelt eher dem Lob für des Kaisers neue Kleider.

Bushin hat folgendes geschrieben:
Na klar brauchen die Dinger Reifezeit. Für mich gilt 1. "Gut Ding will Weile haben." und 2. "Ora et labora." (Sprich laß es geistig reifen und setz es um..)

Reife erlangt man aber nicht durch Abwarten und unbedingte Aufmunterung. (Außer das Spiel ist Käse.) Man muss ein Spiel zur Reife führen, und dabei hilft Kritik und die Bereitschaft, die Ergebnisse der Kritik im Spiel umzusetzen. "Labora" trifft es also ganz gut.
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stadtgorilla
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 11:04  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 04.04.2011
Beiträge: 785

Fanboytum. Hm. Also so sehr es legitim und nützlich ist, ex cathedra Fehler zu benennen, wirklich, so ist es auch legitim, sich vor dem Lagerfeuer sitzend zu treffen und gemeinsam Marshmellows zu rösten, sich auf die Schultern zu klopfen und Geschichten zu erzählen.
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FrankS
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 13:27  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 01.02.2011
Beiträge: 81
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Eine wirklich interessante Diskussion, wenn auch mittlerweile unter falschem Oberthema.

Es scheint hier zwei Grundansichten zu geben, zu denen wir in unterschiedlichem Maß tendieren. Auf der einen Seite kann man Autoren ermutigen, sich so frei wie möglich auszuprobieren und erstmal die Qualität der Erzeugnisse vernachlässigen; auf der anderen Seite kann man mit mehr oder weniger strengem Blick von Anfang an auf Qualität pochen, um den Wildwuchs unfertiger, unausgereifter Spiele zu begrenzen. Natürlich stehen wir alle irgendwo zwischen diesen Fronten, aber ich bevorzuge die erstere Vorgehensweise.

Wenn man Kindern Bausteine in die Hand gibt und ihnen genau vorschreibt, wie man den korrekten Turm zu bauen habe, wenden sie sich naturgemäß ab. Andererseits erwartet man natürlich, dass sie sich vielleicht Tipps geben lassen, wenn ihr erstes Bauwerk eingestürzt ist. Klar, wir sind keine Kinder, klar, das Kinderzimmer ist kein öffentliches Forum, aber trotzdem: Ich sehe lieber ein schlechtes Anfängerspiel mehr als insgesamt eines weniger.

Zitat:
Das ist meines Erachtens genau die Methode, mit der ganz gezielt ein riesiger Haufen halbfertiger Spiele produziert wird,


Mir ist ein riesiger Haufen Spiele, die jährlich erscheinen, nicht bekannt, weder gute noch schlechte. Kann man die nicht an beiden Händen abzählen?

Ich denke, das Gewinnen neuer Autoren und Spieler muss über eine maximale Offenheit und Toleranz gehen und weniger über strenge Maßstäbe. Wenn mehr Leute Interesse an IF finden und sich selber im Programmieren versuchen, wird langfristig eher ein neues Photopia entstehen (um mal wieder dieses Spiel zu nennen), als durch gestrenge Richter, die jeden Anflug von Kreativität im Keim ersticken. Natürlich sollte man sich Mühe geben und nicht einfach irgendetwas dahinschludern, aber ich denke, dass dies die meisten schon tun. Ihnen fehlt nur der nötige lange Atem. Wenn ihr schon Wettbewerbe braucht, um euch zur Beendigung eines Spiels durchzuringen ;-)

Zum Thema Handwerk: Natürlich ist das Konzipieren und Programmieren eines Spiels auch ein Handwerk, aber eben nicht nur. Einem spannenden Spiel verzeihe ich ein gelegentliches "So etwas kannst du hier nicht sehen." durchaus, während mich manche sauber durchlaufenden Beiträge trotzdem kalt lassen. Spielbar sein sollte es natürlich in jedem Fall.

Aus diesem Grund freue ich mich sehr über diese Diskussion: Zum Spielemachen gehört mehr als Informatikkenntnisse und darüber zu reden, tut diesem stark technikbezogenen Forum sicher gut. Klar, wer beim Programmieren nicht weiterkommt, fragt hier "Wie mache ich in Inform XY" - das habe ich selbst ja auch schon getan. Aber das ist eben nicht alles. Was das angeht, kann ich mich wirklich nur für Seiten wie textfire.de bedanken. Die Anregungen dort gehen weit über die technische Seite hinaus. Die mir bisher begegneten schlechten Spiele waren meistens nicht in erster Linie technisch problematisch, sondern eben vor allem schlechte Spiele, aus denen nach diversen Korrekturläufen immer noch kein gutes wird.

Um noch kurz die Frage der Kritik aufzugreifen: Konstruktive Kritik ist sicher wichtig, aber auch hier macht der Ton die Musik. Vernichtende Kritiken sind mir nur wenige bekannt, ich habe schon das Gefühl, dass die meisten sehr fair sind und auch berücksichtigen, wenn jemand sein erstes Spiel vorstellt. Außerdem lauern die meisten Autoren sicher ohnehin auf die Rezensionen, die eine Art Lohn für die ganzen Mühen sind.

Trotzdem wird hier kein Diplom verliehen und alle Autoren knappsen sich die nötige Zeit für ihr Spiel von ihrer spärlichen Freizeit ab - das sollte man schon etwas berücksichtigen. Also vielleicht doch ein wenig mehr Lagerfeuer?
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Bushin
BeitragVerfasst am: Fr, 25 Nov 2011 - 14:42  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 21.09.2011
Beiträge: 48
Wohnort: München

Hi beinand,

also um das mal bißchen klarer raus zu stellen: ich sehe da eben ZWEI Seiten die beide wichtig sind. Ich gehe da durchaus konform mit Dir Martin. Wenn ich sage "motivierendere kritiker" hat das nix viel mit auf die Schulter klopfen und wohlgefällig sein zu tun. Deshalb steht da "motivierende kritiker" und nicht "motivierende Ja-Sager".

Natürlich muss man fleißig sein! Von nichts kommt nichts und von nicht viel halt nicht viel. Dazu kommen einige andere Aspekte, z.B. klares Denken und ein gewisses Maß an Fachkenntnis (die auch erarbeitet werden will).

Allerdings gibt es einen künstlerischen Aspekt in IF, das ist für mich unbestreitbar. Eine ansprechende Textdarstellung hängt nicht nur von der Kenntnis einer beliebigen Sprache samt Rechtschreibung ab sondern auch von einem Maß der "Inspiration". Das ist nun mal so - und es ist gut so.
Ich muss mal suchen: es gab mal einen Vortrag einer amerikanischen Autorin, bei dem sie diese Sachverhalte - Inspiration in der Schreiberei - beeindruckend dargestellt hatte. Irgendwo hatte ich da mal nen Link.

Inspiration kann man nicht erwzingen. Meiner Meinung nach kann man das nur zu lassen.

In diesem Sinne eben: "Ora ET Labora". Also davon bin ich überzeugt.
Wenn das Thema "Inspiration" interessiert kann ich dazu mal was schreiben. Ich hab hier ein 800seitiges Manuskript liegen: ein Fachbuch zwar, aber das ändert erst mal nix. Die Entstehung dieser 800 Manuskriptseiten Fließtext und das, was ich dabei empfunden habe mag vielleicht interessant sein in dem Zusammenhang. (800 Seiten schreiben sich aber eben nicht von alleine, nur weil ich eine schöne Idee habe: nein, natürlich, da gehört Arbeitswut und Fleiß dazu - und der Prozess ist noch lange nicht beendet!)

VG
Bushin
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