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<  Audio ergo sum
ChristianB
BeitragVerfasst am: Mi, 6 Okt 2004 - 22:51  Antworten mit Zitat
Experte
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

Hat eigentlich schon mal jemand über die Verknüpfung von Hörspielen und Textadventures nachgedacht?

Wäre es nicht interessant, eine Art Höradventure-Genre zu kreieren? Man könnte eine Programmiersprache wie Inform oder T.A.G. als Ausgangsbasis verwenden, nur dass die Ausgabe über (von professionellen Sprechern) gesprochene Texte erfolgen würde. Die Eingabe der Befehle könnte über Spracheingabe erfolgen. Unterstützende Musik und Atmos wären für jeden Raum (Spielsequenz) denkbar. Für Hörbuch- und Hörspiel-Fans, sowie auch für sehbehinderte Menschen könnte diese Art von Spielen doch interessant sein. Vielleicht könnten auf diese Weise Textadventures ja auch wieder kommerziell ausgewertet werden. Gute deutschsprachige Autoren, die den „Content“ liefern könnten, sind ganz offensichtlich am Start.

Gibt es schon Projekte, die in diese Richtung gehen? Ließe sich so etwas überhaupt realisieren (Produktionskosten einmal außer Acht gelassen)?
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Maik
BeitragVerfasst am: Do, 7 Okt 2004 - 7:58  Antworten mit Zitat
Kompassleser
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Anmeldungsdatum: 19.09.2002
Beiträge: 217

Hey, das ist ja DIE Idee! Wirklich, das müsste doch gehen!

Bestenfalls würde das als Gute-Nacht-Geschichte ein Hörtextadventure ergeben.

Die Realisierung:
Zunächst müsste die Schnittstelle programmiert werden, also das der Computer den Satz über Mikrofon versteht. Als Sprecher könnte zunächst irgendein Computersprecher dienen, weil es sonst schwierig wäre, die großen Sounddaten über Internet zu versenden, oder?

Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand das durchsetzt.
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Florian
BeitragVerfasst am: Do, 7 Okt 2004 - 9:40  Antworten mit Zitat
Gast





ChristianB hat folgendes geschrieben:
Hat eigentlich schon mal jemand über die Verknüpfung von Hörspielen und Textadventures nachgedacht?

Ja, klar. Schau dir vor allem mal Six Stories von Neil K. Guy an:
http://www.wurb.com/if/game/606

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Die Eingabe der Befehle könnte über Spracheingabe erfolgen. ... Für Hörbuch- und Hörspiel-Fans, sowie auch für sehbehinderte Menschen könnte diese Art von Spielen doch interessant sein.

So spielen auch jetzt schon Hörbehinderte existierende (TAG-)Adventures. Google mal nach "blind+sprachausgabe". Mir hat mal eine nette Blinde diesbezüglich geschrieben. Allerdings ist dann die Sprachausgabe natürlich Computer-generiert.

Mit TAG ist eine Integration von Audio derzeit nicht möglich, und mit Inform wohl ziemlich komplex, wie man an der Zahl existierender Spiele mit Sound sieht (wird u.a. nicht von allen Interpretern unterstützt). Die Multimedia-Fraktion muss sich halt doch einmal an eine deutsche Tads-Lib machen.

Gruß,
Florian

PS: Ganz persönlich fände ich Hintergrundgeräusche nett, grusle mich aber jetzt schon vor den dann entstehenden Spielen mit musikalischer Untermalung. Hörspiele interessieren mich nicht.
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Florian
BeitragVerfasst am: Do, 7 Okt 2004 - 9:49  Antworten mit Zitat
Gast





Florian hat folgendes geschrieben:
So spielen auch jetzt schon Hörbehinderte existierende (TAG-)Adventures.

Korrigiere: Sehbehinderte.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Fr, 8 Okt 2004 - 15:13  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

Maik hat folgendes geschrieben:
Bestenfalls würde das als Gute-Nacht-Geschichte ein Hörtextadventure ergeben.

Ja, an so etwas dachte ich dabei auch. Herrlich.

Florian hat folgendes geschrieben:
Schau dir vor allem mal Six Stories von Neil K. Guy an...

Hab ich gemacht, und der Anfang geht sogar in die Richtung, die ich mir vorstelle. Guter Tipp. Ich habe TADS bisher nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt.

Mir gefällt der TAG-Parser gut, weil er auch komplexere Eingaben ganz gut versteht, was ich gerade bei einem gesprochenem Kommando als angenehm empfinden würde. Ich denke, dass man schon so etwas wie GEH DIE TREPPE RAUF UND NIMM DIE KAPUTTEN SOCKEN AUS DEM SCHRANK sagen können müsste. Klar, noch eignet sich TAG nicht für ein Hörtextadventure, aber wer weiß...

Florian hat folgendes geschrieben:
Allerdings ist dann die Sprachausgabe natürlich Computer-generiert.

Mit der computergenerierten Sprachausgabe hab ich schon mal rumprobiert. Wenn es ums einfache Vermitteln des Texts geht, ist das völlig OK, aber um die größtmögliche Wirkung eines gesprochenen fiktionalen Textes zu erzielen würde ich immer Schauspieler und Regisseur in ein Tonstudio schicken. Dann würden natürlich die Spiele richtig groß werden, wie Maik schon angemerkt hat, aber ich stelle mir vor, die schriftliche Textausgabe nicht zu ergänzen, sondern durch eine gesprochene zu ersetzen. Hm.

Auf jeden Fall vielen Dank für die Anmerkungen, beste Grüße, C.
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Fr, 8 Okt 2004 - 17:04  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Hat eigentlich schon mal jemand über die Verknüpfung von Hörspielen und Textadventures nachgedacht?


Ja, ich. Schon seit vielen Jahren. Ich war eben noch nie an visuellen Spielen interessiert. Angefangen hat's Anfang der 90er Jahre, aber mit 4-Stimmen Paula-Sound war da nicht groß was zu machen.

Ich mache inzwischen mein eigenes System, das von Grund auf bereits darauf ausgelegt ist, Audiospiele zu unterstützen. Allerdings "echte" und keine vom Computer vorgelesenen Texte (bäh, dann lieber lesen). Allerdings glaube ich nicht, daß Du mit Inform oder T.A.G. als Ausgangsbasis sehr weit kommst. Da können z. B. schnell sehr viele und sehr große Datenmengen anfallen.

Zitat:
Die Eingabe der Befehle könnte über Spracheingabe erfolgen.


So muß es sein. Das ist allerdings einer der Knackpunkte bei einem nur-Hör-Spiel.

Zitat:

Unterstützende Musik und Atmos wären für jeden Raum (Spielsequenz) denkbar.


So war's auch gedacht - allerdings möchte ich mich nicht so sehr auf "Räume" beschränken sondern eher ein "fließendes" Hörerlebnis haben.

Zitat:

Gibt es schon Projekte, die in diese Richtung gehen? Ließe sich so etwas überhaupt realisieren (Produktionskosten einmal außer Acht gelassen)?


Hihi, ja, Produktionskosten!! Das wird das lustigste an der Sache :) Aber ja, wie gesagt, ich habe ein Projekt was in die Richtung geht und vielleicht sogar noch ein bißchen über das hinaus was Du umrissen hast.

Realisieren läßt sich fast alles - genug Arbeit und ausreichend Fortschritt bei der Spracherkennung vorausgesetzt. Gewisse Einschränkungen muß man allerdings machen im Vergleich zu Textspielen.
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Maik
BeitragVerfasst am: Sa, 9 Okt 2004 - 8:35  Antworten mit Zitat
Kompassleser
Kompassleser


Anmeldungsdatum: 19.09.2002
Beiträge: 217

Als CYOA müsste es doch nicht zu schwer sein, ein fließendes Hörerlebnis hinzukriegen.
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Maal
BeitragVerfasst am: Sa, 9 Okt 2004 - 15:13  Antworten mit Zitat
Gast





Naja, Soundausgabe ist ja bereits wunderbar möglich: man nehme ein Textadventure in einer Sprache, die von Browsern verstanden wird (ok, ist unglaublich viel Aufwand, ich arbeite im Moment daran), dann Logox (das ist ein Vorlesetool für Homepages) und starte selbiges. Der Sprecher liest zwar lahm und abgehackt, aber wenn man nicht lesen kann/will funktioniert das echt super.
Bis jetzt reagieren Browser aber noch nicht auf Sprachausgaben
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Kris
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Okt 2004 - 15:05  Antworten mit Zitat
Kompassleser
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Anmeldungsdatum: 21.02.2004
Beiträge: 198
Wohnort: Rheinmain

Ich denke das, was wir hier wollen (so stelle ich mir das jedenfalls vor) ist doch ein Hör-(Mit)spiel. Schön die Augen zu machen und dann ansagen was passieren soll.
Wenn ich auch alles andere als ein Fachmann für Implementierung von Tonausgabe oder Spracherkennnung bin, kann ich mir vorstellen wie schwierig das hinzubekommen sein wird.

Das fließende Hörerlebnis dürfte meiner Meinung nach der Schlüssel zu einem gelungenen Spiel sein, z.B. rauscht der Bach im Hintergrund so lange, bis man sich von ihm wegbewegt, dann wird er leiser und die Strasse vielleicht lauter. Hört der Bach abrupt auf und die Strasse ist plötzlich hörbar, wird man von einer Szene in die nächste geworfen - und das macht nicht wirklich Spaß.

Ein abschreckendes Beispiel, finde ich, ist Baphomets Fluch 3 (3d-Adventure mit extremer Sprachausgabe). Sämtliche Aktionen werden vom Spieler kommentiert. Und so Sätze wie:"Das passt nicht" oder "Vielleicht etwas anderes?" können tierisch nerven, wenn man sie sich zum 132. mal anhören muß. Die Dialoge wirken abgehakt und alles andere als fließend, und dass obwohl professionelle Sprecher am Werk sind (z.B. Synchronstimme von Dana Scully - Akte X).

Gerne würde ich mir so ein fertiges (gutes) Produkt zu Gemüte führen und würde dafür auch Geld ausgeben, die ersten dürften aber eher die vergleichbare Qualität der ersten TAs der 80er haben. Mir ist aber auch klar, dass natürlich Rom nicht an einem Tag gebaut wurde und die ersten (wenn sie dann kommen) Ton-Adventures eben erstmal der Anfang sind.

Zur Zeit dann eben doch erst ein TA spielen und danach zum Schlafen die drei ??? aufs Ohr gelegt ;-)


Grüße

Christof
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Gast
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Okt 2004 - 19:23  Antworten mit Zitat






Kris hat folgendes geschrieben:
Das fließende Hörerlebnis dürfte meiner Meinung nach der Schlüssel zu einem gelungenen Spiel sein, z.B. rauscht der Bach im Hintergrund so lange, bis man sich von ihm wegbewegt, dann wird er leiser und die Strasse vielleicht lauter. Hört der Bach abrupt auf und die Strasse ist plötzlich hörbar, wird man von einer Szene in die nächste geworfen - und das macht nicht wirklich Spaß.


Richtig, so stelle ich mir das auch vor. Du hast aber noch einen dynamischen Soundtrack vergessen ;)
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Okt 2004 - 19:25  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

Letzteres war ich ... sorry.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Di, 12 Okt 2004 - 15:59  Antworten mit Zitat
Experte
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

tomjoad hat folgendes geschrieben:
Aber ja, wie gesagt, ich habe ein Projekt was in die Richtung geht und vielleicht sogar noch ein bißchen über das hinaus was Du umrissen hast.

Hast Du schon so etwas wie ein Demo, das man sich mal anschauen, äh, anhören könnte? Oder eine Darstellung Deines Projektes?

Der Grund dafür, warum ich auf das Thema überhaupt gekommen bin, ist nämlich folgender: In den letzten Monaten haben mich unabhängig voneinander ein Tonmeister mit eigenem Tonstudio, der von den ständigen Werbespots, die er vertont, gelangweilt war, und auch Leute, die dafür ihre Stimme verleihen, gefragt, ob man nicht mal „was Neues“ machen könnte. Da ich mich in letzter Zeit ein wenig mit TAs beschäftigt habe, dachte ich: Das mit den Hör-Adventures wäre doch vielleicht mal was – von dem ganzen technischen Brimborium, das dafür notwendig wäre, habe ich leider keinen Schimmer.

Kris hat folgendes geschrieben:
Das fließende Hörerlebnis dürfte meiner Meinung nach der Schlüssel zu einem gelungenen Spiel sein…

Genau. In Grafik-Adventures funktioniert das doch manchmal ganz gut. Ich spiele die zwar nicht so viel, erinnere mich aber z.B. an „Shadowman“, wo das Plätschern eines Wasser- bzw. Blutfalles leiser wurde, wenn man sich von ihm entfernte und sogar die Richtung im Stereobild stimmte. Auch der Soundtrack und die Atmos waren fließend und dem Spielgeschehen entsprechend – genervt hat mich da eigentlich nichts, obwohl ich mich leicht von (schlechter) Musik im Hintergrund stören lasse. Man könnte das Mischungsverhältnis ja auch variabel gestalten, bis hin zum Abschalten der einen oder anderen Tonspur.

Kris hat folgendes geschrieben:
Die Dialoge wirken abgehakt und alles andere als fließend, und dass obwohl professionelle Sprecher am Werk sind…

Ein erfahrener Tonmeister in Zusammenarbeit mit einem guten Regisseur sollte das in den Griff kriegen, denke ich.

Ich fände es interessant, wenn sich mal ein paar Leute zu so einem Projekt zusammenfinden würden. Muss ja nicht morgen sein.

Immerhin:
Kris hat folgendes geschrieben:
Gerne würde ich mir so ein fertiges (gutes) Produkt zu Gemüte führen und würde dafür auch Geld ausgeben…

Ich glaube, da gäbe es noch mehr Leute, die einen angemessenen Preis für so etwas zahlen würden. Ich hätte vor fünfzehn Jahren auch nicht ernsthaft gedacht, dass heute in jeder gut sortierten Buchhandlung Hörspiele (teilweise Klassiker aus den 70ern und älter) und Hörbücher in einer eigenen „Ecke“ zum Verkauf angeboten werden.
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Maal
BeitragVerfasst am: Di, 12 Okt 2004 - 16:57  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 10.10.2004
Beiträge: 42
Wohnort: Franken

Das größte Problem wäre wohl die Befehlseingabe...
Ich hab mir mal eben ein paar Gedanken gemacht, bin mir aber nicht sicher, ob die die ganze Atmosphäre kippen würden...

Um es dem Spiel zu erleichtern, funktioniert die Spracheingabe nach dem "Anrufbeantworter-System": Es kommt ein kurzer Ton (am besten kurz und nicht so aufdringlich wie beim Anrufbeantworter), dann muss der Spieler das Verb nennen. Dann nochmal ein Ton und der Rest der Handlung ist dran. Wäre sinnvoll, da das Programm dann unterscheiden kann, wo der Fehler liegt (im Verb oder im Rest) und das dann auch den Spieler erklären kann.

Große Preisfrage: Zerstört das die Atmosphäre?
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Di, 12 Okt 2004 - 17:48  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

ChristianB hat folgendes geschrieben:
tomjoad hat folgendes geschrieben:
Aber ja, wie gesagt, ich habe ein Projekt was in die Richtung geht und vielleicht sogar noch ein bißchen über das hinaus was Du umrissen hast.

Hast Du schon so etwas wie ein Demo, das man sich mal anschauen, äh, anhören könnte? Oder eine Darstellung Deines Projektes?


Zuerstmal gibt es nur was anzuschauen. Ganz einfach weil nach meinem Konzept ein Audiospiel auch erst mal nur ein Textspiel ist. Wenn Du die ganze Zeit nur mit Tönen entwickeln würdest wäre das ziemlich schwierig. Außerdem muß das ganze komplett "stehen" und getestet sein wenn Du anfängst die Stimmen aufzunehmen, denn sonst hast Du sehr schnell ein Problem. Vertonung wäre also das letzte in der Kette.

Zunächst einmal ziele ich ganz plump auf "normale" Textspiele ab - allerdings mit einigen Modernisierungen (bessere Portierbarkeit, keine angestaubte an MS-DOS-Konsolen erinnernde Präsentation) und neuartiges Entwicklungskonzept. Nenn's das MacOS X der TA-Autorensysteme. Allerdings ist im Aufziehen des ganzen schon die ganze Hörspielsache mit eingerechnet, das ist der wichtige Faktor. Je länger man drüber nachdenkt, um so mehr Haken bekommt die Sache - Maal hat im letzten Posting ein schönes Beispiel genannt, worüber ich mir auch schon mal den Kopf zerbrochen habe. Gibt noch mehr. Aber das ist nicht weiter schlimm, man muß sich eigentlich nur Sorgen machen, wenn man (vorher!) keine Probleme sieht.

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Ich spiele die zwar nicht so viel, erinnere mich aber z.B. an „Shadowman“, wo das Plätschern eines Wasser- bzw. Blutfalles leiser wurde, wenn man sich von ihm entfernte und sogar die Richtung im Stereobild stimmte. Auch der Soundtrack und die Atmos waren fließend und dem Spielgeschehen entsprechend – genervt hat mich da eigentlich nichts, obwohl ich mich leicht von (schlechter) Musik im Hintergrund stören lasse. Man könnte das Mischungsverhältnis ja auch variabel gestalten, bis hin zum Abschalten der einen oder anderen Tonspur.


Du wirst i. d. R. keine kompletten Szenen im Tonstudio aufnehmen wollen als eine Spur wie auf 'ner Hörspiel-CD, sondern eher alles isoliert und es dann dem Audiosystem des Interpreters überlassen, das ganze im 3D-Raum "zusammenzubasteln". Ist viel flexibler. Ähnliches gilt für Musik, nicht einfach "statische" CD-Tracks ...

Sonst wird Dein Spiel sehr linear werden.
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Mabruck
BeitragVerfasst am: Mi, 13 Okt 2004 - 14:50  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 17.10.2002
Beiträge: 13
Wohnort: Friesland

Hallo,

hab die Dikussion hier mitverfolgt und ich muss sage, dass ich von der Idee auch sehr angetan bin. Wobei für mich syntetisch erstellte Sprachausgaben und Spracherkennung völlig rausfallen würden. Die würden nach meinem Geschmack die ganze Atmosphäre zerstören. Ich stelle mir mehr ein Textadventure vor, bei dem die Story von Musik und Geräuschen untermalt wird. Das wäre für mich schon einer ziemlich Steigerung des Gameplays.

tomjoad hat folgendes geschrieben:

Du wirst i. d. R. keine kompletten Szenen im Tonstudio aufnehmen wollen als eine Spur wie auf 'ner Hörspiel-CD, sondern eher alles isoliert und es dann dem Audiosystem des Interpreters überlassen, das ganze im 3D-Raum "zusammenzubasteln". Ist viel flexibler. Ähnliches gilt für Musik, nicht einfach "statische" CD-Tracks ...


so etwas würde mir auch vorschweben. Ein Bach, den man von weitem hört. Die richtig Musik, wenn man eine Taverne betritt, ... etc.

Die Ausgabe der gesprochenen Inhalte sollte meiner Meinung nach, parallel zu einer Textausgabe erfolgen. Die Eingaben könnten dann ganz normal, wie gewohnt erfolgen (ohne Spracherkennung, etc.).

Mal sehen was das

Java Package für IF Authoring bringt

so bringt. Wäre eventuell eine Alternative, der man solche
Funktionen hinzufügen könnte.

Ich weiß nicht, wie schwer es z.B. wäre dem TAG System solche Funktionen hinzuzufügen? Das größte Problem wird die unter DOS anzusprechende Soundkarte sein und das mixen der Kanäle.

Ich denke die prinzipelle Verwaltung der Sounds und Musik dürfte nicht so problematisch sein, oder? Man definiert für einen Gegenstand oder einen Raum oder Deko einen Sound, den die Ausgabe Engine auswerten muss und entscheiden muss, soll diese jetzt abgespielt werden? Diese Sounds müssten dann richtig Lautstärken gemixt ausgegeben werden.

(Wahrscheinlich birgt dieser Entscheidungsalgorhytmus, genau die Komplexität, die ich im Moment nicht sehe !) ;-)
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