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<  Was ist ein Textadventure?
Mo
BeitragVerfasst am: Sa, 28 Sep 2002 - 15:15  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
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Eine geradezu philosophische Frage, die auch kurz während des Bonner Treffens diskutiert wurde:

Was macht ein Textadventure eigentlich zum Textadventure?

Wahrscheinlich gab es schon etliche Diskussionen in den Newsgroups darüber, wahrscheinlich jedes Mal ohne klares Ergebnis, aber das soll uns nicht davon abhalten ...

Meines Erachtens zeichnet sich ein "wahres" Textadventure dadurch aus, dass es die Spiel- oder Sekundärwelt (fast) ausschließlich durch Text vermittelt: die Welt entsteht erst im Kopf des Spielers. Der Satz "Du siehst einen Baum" lässt für jeden Leser alle denkbaren Arten von Baum zu. In einem Grafikspiel müssten sich die Designer zwingend für einen bestimmten Baum - sei es auch nur als Umriss - entscheiden. Noch heikler ist die audiovisuelle Umsetzung von Werturteilen wie "Du hörst wunderschöne Musik". In einem Textadventure meiner Definition sind Bilder und Klänge sehr wohl möglich, beschreiben oder unterstreichen aber nur das im Text schon Erwähnte.

Die Steuerung des Spiels (Textparser, Mausklicks, Joystick usw.) finde ich hingegen für eine Definition völlig nebensächlich. Ein Textparser bedeutet im besten Falle zwar die größte Freiheit für den Spieler, bleibt aber ein Werkzeug, um die Spielwelt zu erfahren.

Andere meinen, gerade die Texteingabe und der Textparser zeichnen Textadventures aus und bezeichnen auch Spiele wie King's Quest 1 als solches.

Ein entscheidendes Kriterium ist neben dem bereits Genannten eines, dass ich von Andrew Plotkins Characterizing Interactive Fiction geklaut habe:

Der Handlungsspielraum darf dem Spieler nur teilweise bekannt sein.
Da Plotkin dieses Entscheidungsmerkmal selbst ausführlich mit einigen Grenzfällen erklärt, verzichte ich hier darauf. (Für diejenigen ohne fundierte Englischkenntnisse ist sicher eine Übersetzung der wichtigsten Punkte möglich, falls erwünscht.) Durch dieses Argument fallen übrigens die meisten Multiple Choice Spiele aus der Kategorie Textadventure heraus.

Bitte beachtet, dass es in Plotkins Artikel um Interactive Fiction allgemein geht, nicht nur - wie hier - um Textadventures (die streng betrachtet nur eine Untergruppe der IF darstellen).

Zur Diskussionsgrundlage hier noch einige Grenzfälle zum Text/Grafik-Kriterium. Grenzfälle zum Handlungsspielraum siehe Plotkin.

Jonathan, Stadt der Löwen, Holiday Maker u.ä.
Die Spielwelt wird durch Text und Standbilder erklärt, wobei die Bilder nur das im Text Beschriebene zeigen. Wie im klassischen Point'n'Click stehen Handlungsverben, Inventar usw. zur Verfügung. Umfangreiche Lexika erklären schriftlich die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. Für mich (so gerade noch) Textadventures.

The Hobbit, King's Quest I-IV u.ä.
Animierte Grafiken beschreiben die Spielwelt, Text wird zur Beschreibung (fast) nie verwendet. Die Steuerung erfolgt über einen Textparser. Da die grafische Präsentation die Umgebung des Spielercharakters nahezu vollständig beschreibt, sind diese Spiele für mich keine Textadventures (aber dennoch Interactive Fiction).

Spellcasting, Timequest u.a. Legend-Adventures
Texte beschreiben die Spielwelt komplett und werden dabei audiovisuell unterstützt. Grafik und Klang sind komplett abschaltbar, ohne dass dem Spieler/Leser eine Information verloren ginge. Eindeutig Textadventures.

Noch einmal zur Abgrenzung der Diskussion: Myst, Monkey Island, Grim Fandango u.ä. sind für mich genauso eindeutig Interactive Fiction, wie sie für mich genauso eindeutig keine Textadventures sind. Andrew Plotkins Definition von Interactive Fiction habe ich nichts mehr hinzuzufügen.
Hier geht es aber um die Definition von Textadventures und was sie von Grafikadventures abgrenzt.

Und nun die große Frage: Wie seht Ihr das alles?
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kairo
BeitragVerfasst am: Sa, 28 Sep 2002 - 16:00  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
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Mo hat folgendes geschrieben:

Die Steuerung des Spiels (Textparser, Mausklicks, Joystick usw.) finde ich hingegen für eine Definition völlig nebensächlich. Ein Textparser bedeutet im besten Falle zwar die größte Freiheit für den Spieler, bleibt aber ein Werkzeug, um die Spielwelt zu erfahren.
[...]
Jonathan, Stadt der Löwen, Holiday Maker u.ä.
Die Spielwelt wird durch Text und Standbilder erklärt, wobei die Bilder nur das im Text Beschriebene zeigen. Wie im klassischen Point'n'Click stehen Handlungsverben, Inventar usw. zur Verfügung. Umfangreiche Lexika erklären schriftlich die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. Für mich (so gerade noch) Textadventures.


Müsstest du dann nicht auch Baldur's Gate und The Bard's Tale als TA bezeichnen? Dort hat man ein Textfenster, man erhält Hintergrundinformationen durch Bücher, die man findet, klickt sich durch eine Landschaft, von der man nicht weiß, wo sich Möglichkeiten zur Interaktion verbergen. Außerdem hat man bei Baldur's Gate sogar eine Befehlszeile zum Anklicken am Bildschirmrand. Bei Kämpfen spielt sich das Geschehen sogar v.a. im Textfenster ab. RPGs sind also ein Textadventures?
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Mo
BeitragVerfasst am: Sa, 28 Sep 2002 - 16:21  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
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kairo hat folgendes geschrieben:
Müsstest du dann nicht auch Baldur's Gate und The Bard's Tale als TA bezeichnen?

Ah ich wusste es, man kann nie an alles denken. Zum Unterschied RPG <-> IF siehe Zarfs Definition unter dem Stichpunkt "The majority of important results are unique results".
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ChrisW
BeitragVerfasst am: So, 29 Sep 2002 - 8:01  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
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kairo hat folgendes geschrieben:
Müsstest du dann nicht auch Baldur's Gate und The Bard's Tale als TA bezeichnen?

Da muss ich als alter Baldur's-Gate-Haudegen natürlich widersprechen.

Zitat:
Dort hat man ein Textfenster...

Die Grafik ist bei BG aber zweifellos das wichtigere Interaktionsmittel. Okay, Waffen sind samt ihrer Geschichte gut beschrieben und es gibt zahlreiche lesbare Bücher. Aber schon Landschaftsbeschreibungen sucht man vergeblich. Und das entscheidene Kriterium für Textadventures ist doch sicherlich nicht das pure Vorhandensein von Text, sondern die Gewichtung im Vergleich zur Grafik.

Zitat:
... klickt sich durch eine Landschaft, von der man nicht weiß, wo sich Möglichkeiten zur Interaktion verbergen.

Doch, weiß man. Es gibt da diese tollen interaktiven Mauszeiger, die sich verändern, wenn man damit über benutzbare Gegenstände, NPCs, Ausgänge zum nächsten "Raum" oder was auch immer fährt.

Zitat:
Außerdem hat man bei Baldur's Gate sogar eine Befehlszeile zum Anklicken am Bildschirmrand...

... die aber wie bei Point'n Clicks ohne das Grafikfenster unbenutzbar ist, schließlich muss man auswählen, auf wen man den tollen Zauberspruch anwenden will.

Zitat:
Bei Kämpfen spielt sich das Geschehen sogar v.a. im Textfenster ab.

Das Einzige, das man nur dem Textfenster entnehmen kann, ist die Information, wieviel Trefferpunkte eine Aktion den Gegner gekostet hat. Alles übrige ist sehr gut visualisiert, so dass man das Textfenster eigentlich für die Kämpfe nicht braucht (höchstens zum Erkennen von Schutzzaubern, da deren grafische Darstellung nicht immer eindeutig ist). Sehr wichtig ist bspw. die Aufstellung der Kämpfer, die man aus dem Textfenster nicht entnehmen kann. Auch den Zustand der Gegner erfährt man nur über die Grafik.

Ein Spiel, das eher ein Grenzfall ist, ist Planescape Torment. Hier ist der Text viel stärker gewichtet als in der Baldur's Gate-Reihe. Es gibt zu vielen NPCs wie auch zu vielen Gegenständen Beschreibungen, die den Detailgrad der Grafik bei weitem übersteigen. Dazu kommt, dass Planescape eher von den Dialogen als von den AD&D-Kämpfen lebt.
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Tanan
BeitragVerfasst am: So, 29 Sep 2002 - 22:23  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
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Schöner Beitrag, Mo! Ich war zunächst ein wenig sprachlos.

Mo hat folgendes geschrieben:
Der Handlungsspielraum darf dem Spieler nur teilweise bekannt sein. (...) Durch dieses Argument fallen übrigens die meisten Multiple Choice Spiele aus der Kategorie Textadventure heraus.


Das ließ mich aber stocken. Ist nämlich gar kein Argument, sondern bloß eine Definition. Kann man CYOA einfach aus den Textadventures wegdefinieren? Rein gefühlsmäßig möchte ich sie auch nicht mit Parserspielen in eine Schublade packen, aber wenn es keine Textadventures sind, was sind sie dann? Denn Adventures sind es doch irgendwie schon, finde ich.

mo hat folgendes geschrieben:
Die Steuerung des Spiels (Textparser, Mausklicks, Joystick usw.) finde ich hingegen für eine Definition völlig nebensächlich.


Wäre interessant, ein Spiel zu entwickeln, daß nur über Text die Spielwelt vermittelt, aber komplett grafisch zu steuern ist. Kennt jemand sowas?
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ryn
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 16:41  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 08.09.2002
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Interessanter Artikel. Aber zur Sache:

Mo hat folgendes geschrieben:
...zeichnet sich ein "wahres" Textadventure dadurch aus, dass es die Spiel- oder Sekundärwelt (fast) ausschließlich durch Text vermittelt: die Welt entsteht erst im Kopf des Spielers.

Ich würde sagen: vorrangig, nicht ausschließlich. Wenn ich nämlich Bilder sehe, dann schaue ich hin, und oft stecken sie einen Rahmen ab, in dem meine Assoziationen bleiben müssen. Aber das ist (mal wieder) nur eine Vokabelfrage.

Mo hat folgendes geschrieben:
Ein entscheidendes Kriterium ist neben dem bereits Genannten eines, dass ich von Andrew Plotkins Characterizing Interactive Fiction geklaut habe:

Der Handlungsspielraum darf dem Spieler nur teilweise bekannt sein.
Bitte beachtet, dass es in Plotkins Artikel um Interactive Fiction allgemein geht, nicht nur - wie hier - um Textadventures (die streng betrachtet nur eine Untergruppe der IF darstellen).

Genau der Unterschied zwischen Textadventures und IF ist, es, worauf es m.E. hier ankommt. Wenn ich Plotkin richtig verstanden habe, will er auf die wahrgenomme Interaktivität beim Spiel hinaus; das vermeintliche Erleben einer Welt, die auf den User reagiert - nicht auf Optionen, die der User sich nicht ausdenkt, sondern nur auswählt. Deswegen finde ich es nachvollziehbar, CYOAs aus der Menge der IF rauszudefinieren. Aber warum sollen CYOAs keine Textadventures sein?

Mo hat folgendes geschrieben:
Noch einmal zur Abgrenzung der Diskussion: Myst, Monkey Island, Grim Fandango u.ä. sind für mich genauso eindeutig Interactive Fiction, wie sie für mich genauso eindeutig keine Textadventures sind. Andrew Plotkins Definition von Interactive Fiction habe ich nichts mehr hinzuzufügen.
Hier geht es aber um die Definition von Textadventures und was sie von Grafikadventures abgrenzt.

Uff. Ich will nicht vom Thema ablenken, aber ist die Position, Grafikadventures seien IF, unstrittig? Ich hätte sie bis jetzt für definitv nicht IF gehalten. Aber ich kenne mich in der Diskussion auch nicht aus.
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kairo
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 19:59  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

ryn hat folgendes geschrieben:
Wenn ich Plotkin richtig verstanden habe, will er auf die wahrgenomme Interaktivität beim Spiel hinaus; das vermeintliche Erleben einer Welt, die auf den User reagiert - nicht auf Optionen, die der User sich nicht ausdenkt, sondern nur auswählt. Deswegen finde ich es nachvollziehbar, CYOAs aus der Menge der IF rauszudefinieren. Aber warum sollen CYOAs keine Textadventures sein?


Das finde interessant! Demnach gäbe es also Textadventures, die keine IF sind?
(Apropos, hat schon jemand "jane.z5" gespielt? Ist das IF? Oder CMMMA ("choose my, my, my! Adventure") Na?)
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Tanan
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 22:10  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 416
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Mo hat folgendes geschrieben:
Noch einmal zur Abgrenzung der Diskussion: Myst, Monkey Island, Grim Fandango u.ä. sind für mich genauso eindeutig Interactive Fiction, wie sie für mich genauso eindeutig keine Textadventures sind.

Huch, das habe ich doch glatt überlesen! Nein, Grafikadventures sind für mich nicht IF. Wenn Plotkins Definition das so sieht, stimme ich ihr nicht zu. Und viele andere wohl auch nicht - sonst würde man in r*if mehr über solche Spiel reden (OK, nicht wirklich ein Argument). Bei Grafikspielen fehlt doch der "Fiction"-Teil (nach meinem Verständnis gleich "Literatur, Belletristik"), oder?
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 22:14  Antworten mit Zitat
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Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 17:06, insgesamt einmal bearbeitet
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kairo
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 22:30  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Walafrid hat folgendes geschrieben:

Apropos, würdet ihr die (bewusste oder unbewusste) Decodierung von Autoreferenzen beim Lesen eines literarischen Textes als Interaktivität durchgehen lassen? Dann wäre etwa Finnegans Wake eindeutig "IF".

Intertextualität als Interaktivität?
"Das ganze Leben ist ein Quiz"...
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 22:59  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 17:06, insgesamt einmal bearbeitet
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kairo
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 23:08  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 25.08.2002
Beiträge: 298

Walafrid hat folgendes geschrieben:
kairo hat folgendes geschrieben:
Intertextualität als Interaktivität?

Nein, nicht Intertextualität, sondern im Gegenteil Selbstbezüglichkeit, die "poetische Funktion der Sprache" nach Roman Jakobson.

Klar, aber wenn Autoreferenzen interaktiv sind, dann ist auch die Intertextualität nur ein interaktives Element, damit jeder Text ein Textadventure. Dann ist mein ganzen Leben vielleicht CYOA.
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kairo
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 23:12  Antworten mit Zitat
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Beiträge: 298

Mo hat folgendes geschrieben:
Eine geradezu philosophische Frage, die auch kurz während des Bonner Treffens diskutiert wurde:

Was macht ein Textadventure eigentlich zum Textadventure?



Die Antwort steht hier:
http://www.ginas-anime.de/textdv.htm

und: :shock: NANU??? :shock: Hat unser Admin etwa das Doppelpunktdesign bei einer anderen TA-Seite geklaut?
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Mo
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 23:19  Antworten mit Zitat
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Hach, wenn man einmal die Büchse der Pandora öffnet ...

Auch nach einigen Diskussionen in den Newsgroups scheint das Einzige, worin sich alle einig sind, die Tatsache zu sein, dass sich alle nicht einig sind. Wer mal schlappe 122 Beiträge in einem einzigen Thread zum Thema lesen möchte, darf hier klicken.

Tanan hat folgendes geschrieben:
Kann man CYOA einfach aus den Textadventures wegdefinieren? (...) wenn es keine Textadventures sind, was sind sie dann?

Ich weiß nicht. Aber CYOA mit nur zwei oder drei Optionen pro Verzweigung sind für mich definitiv keine Adventures. Sind sie trotzdem IF? Hm...

Tanan hat folgendes geschrieben:
Wäre interessant, ein Spiel zu entwickeln, daß nur über Text die Spielwelt vermittelt, aber komplett grafisch zu steuern ist. Kennt jemand sowas?

Was meinst du mit "grafisch steuern"? Eine Art Verbleiste zum Anklicken wie bei Monkey Island?

ryn hat folgendes geschrieben:
Deswegen finde ich es nachvollziehbar, CYOAs aus der Menge der IF rauszudefinieren. Aber warum sollen CYOAs keine Textadventures sein?
kairo hat folgendes geschrieben:
Demnach gäbe es also Textadventures, die keine IF sind?

So etwas habe ich bisher nie in Betracht gezogen. Nach allem, was ich bisher dazu gelesen und mir dabei gedacht habe, werden Textadventures als Subkategorie von Interactive Fiction verstanden. Denn wie soll ein Spiel ein "echtes" (wie auch immer definiertes) Textadventure sein, das nicht als Interactive Fiction bezeichnet wird? Falls CYOA Textadventures sind, dann sind sie auch IF. Meine Meinung.

ryn hat folgendes geschrieben:
Ich will nicht vom Thema ablenken, aber ist die Position, Grafikadventures seien IF, unstrittig? Ich hätte sie bis jetzt für definitv nicht IF gehalten.
Tanan hat folgendes geschrieben:
Nein, Grafikadventures sind für mich nicht IF

Direkt unstrittig ist die These nicht, zugegeben. Aber die meisten in r.*.i-f sehen den Begriff Interactive Fiction unabhängig von Grafik oder Text. Die Tatsache, dass in r.*.i-f selten Grafikspiele besprochen werden, hängt damit zusammen, dass diese in den *.adventure Gruppen ausführlich behandelt werden, bewusst ausgegrenzt wurden und werden sie aber nicht. (Gerade zu Monkey Islands neuem Interface gab es viele Diskussionen.)

Tanan hat folgendes geschrieben:
Bei Grafikspielen fehlt doch der "Fiction"-Teil (nach meinem Verständnis gleich "Literatur, Belletristik"), oder?

Und genau das ist wieder mal ein Grund, warum ich keine Übersetzung des Begriffs Interactive Fiction benutze. Eigentlich hast du recht: in literarischen Zusammenhängen bedeutet "fiction" mehr oder weniger Belletristik. (Schon beim Gegenteil "non-fiction" wird's schwierig. "non-fiction" ist nicht gerade das Gegenteil von Belletristik, oder?)

Und "fiction" bedeutet eben auch "thing that is invented or imagined", analog bedeutet "fictional": "told as a story" (Oxford Dictionary). Heh, letzteres ist eine für uns ziemlich nützliche Definition, was?

Für Muttersprachler ist der Begriff "fiction" oft viel weiter gefasst, da er eben auch eine alltägliche Bedeutung hat - im Gegensatz zu "Belletristik".

Langsam könnte diese Diskussion etwas aus dem Ruder laufen. Brauchen wir etwa zwei voneinander getrennte Threads - einen zur Definition von "Interactive Fiction" und einen zu "Textadventure"?

Mein Hintergedanke bei diesem ganzen Spielchen war nämlich, eine allgemeingültige, relative genaue Definition zu erhalten, mit der ich besser entscheiden und erklären kann, warum welche Seiten in den Webring aufgenommen werden und warum welche Spiele von uns auf unseren diversen Webseiten nicht behandelt werden.

kairo hat folgendes geschrieben:
Dann ist mein ganzen Leben vielleicht CYOA.

Natürlich! Darauf bist du nicht früher gekommen? Tss. Man könnte allerdings über das A(dventure) in deinem/meinem Leben diskutieren. Und vielleicht darüber, ob das Leben nicht doch ein SECYA ist (Somebody else chooses your adventure).
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Walafrid
BeitragVerfasst am: Mo, 30 Sep 2002 - 23:20  Antworten mit Zitat
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http://www.textadventures.de/

Zuletzt bearbeitet von Walafrid am Mo, 24 Feb 2003 - 17:06, insgesamt 2-mal bearbeitet
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