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<  T.A.G.-Online-Tutorium (Juli 2005)
ChristianB
BeitragVerfasst am: Mo, 1 Aug 2005 - 16:50  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Florian hat vorgeschlagen, jeden Monat ein Thema aus dem T.A.G.-Handbuch zu besprechen, eine gute Idee, wie ich finde. Ich habe deshalb mal ein kleines Beispiel zu Florians Juli-Themenvorschlag (zeitabhängige Ereignisse, T.A.G.-Handbuch, Kapitel 6.3) geschrieben, in dem es zwei parallel laufende zeitabhängige Ereignisse gibt. Es ist, weil in eine kleine Spielhandlung eingebettet, etwas zu lang für einen direkten Post geworden, deshalb kann der Code hier heruntergeladen werden. (Er ist zwar nicht, wie gedacht, „besonders originell“ (Florian), aber immerhin ein Anfang, denke ich.)

Alles Gute, CB.
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Martin
BeitragVerfasst am: Mi, 3 Aug 2005 - 10:59  Antworten mit Zitat
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ChristianB hat folgendes geschrieben:
Er ist zwar nicht, wie gedacht, „besonders originell“ (Florian), aber immerhin ein Anfang, denke ich.

Oh, ich finde den Code auch als Mini-Story nicht schlecht. Und er ist ein schönes Beispiel für zeitabhängige Ereignisse, einmal mit ansteigendem, einmal mit abnehmendem Zähler.

Sehr elegant: Das implizite Untersuchen nach dem Aufheben, wenn man es nicht schon vorher gatan hat.
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mi, 3 Aug 2005 - 23:27  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Danke, Martin, das ist sehr ermutigend.

Wie sieht's aus, T.A.G.-Fans? Wollen wir uns regelmäßig in die Karten schauen?
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Florian
BeitragVerfasst am: So, 7 Aug 2005 - 19:17  Antworten mit Zitat
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Sehr schönes Beispiel. Erinnert mich an die von Martin.

Ein paar Kleinigkeiten, die mit den Timern nichts zu tun haben:

- LASS SCHLITTSCHUHE FALLEN finde ich unter Wasser natürlicher als HINLEGEN, wird aber nicht verstanden. Oder "lass sie los".
- "Du hast sie hingelegt." sollte man auch abfangen... ich seh sie wohl sinken.
- bei ZERSTÖREN fehlt mir noch SCHLAGE [Ggstd] MIT [Ggstd] AUF

Übrigens kann man an diesem Beispiel auch gut Rätsel-Design diskutieren. Beim ersten Spielen war ich zwar erfolglos, aber die Zeit unter Wasser kam mir extrem lang vor. Beim zweiten Mal bin ich knapp gescheitert und fand sie sehr kurz.

Außerdem bin ich beim zweiten Mal gescheitert, als ich schon ein Loch ins Eis gehackt hatte. In dem Fall sollte man vielleicht zusätzliche Energie mobilisieren können? Scheint mir unrealistisch, dass ich das rettende Loch hacke und dann ertrinke.

Viele Grüße,
Florian
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mo, 8 Aug 2005 - 22:39  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
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Florian hat folgendes geschrieben:
Sehr schönes Beispiel.

Das freut mich.

Florian hat folgendes geschrieben:
Ein paar Kleinigkeiten...

Ich hab deine Vorschläge ins Beispiel eingebaut. Und noch andere Sachen geändert. So z.B. die Meldung, wenn man erneut im Boden gräbt.

Zitat:
...ich seh sie wohl sinken...

Vorher gab es das Hinabsinken auf den Grund nur für den Pokal, weil man die Schuhe ja nur auf dem Grund ablegen kann. Da kam mir das Sinken überflüssig vor; ich finde aber, dass du Recht hast. Jetzt kommt die Meldung bei allen Objekten, die unter Wasser losgelassen werden und sie sinken auf den Grund.

Zitat:
Scheint mir unrealistisch, dass ich das rettende Loch hacke und dann ertrinke.

Stimmt, das kam mir auch seltsam vor. Ist geändert, jetzt bekommt man einmalig drei Züge Aufschub und erlangt die Orientierung zurück. Wer dann immer noch nicht aus dem Wasser will, hat Pech gehabt.

Zitat:
Übrigens kann man an diesem Beispiel auch gut Rätsel-Design diskutieren. Beim ersten Spielen war ich zwar erfolglos, aber die Zeit unter Wasser kam mir extrem lang vor. Beim zweiten Mal bin ich knapp gescheitert und fand sie sehr kurz.

Das Problem der "gefühlten Zeit pro Zug" beschäftigt mich auch immer mal wieder. Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft. Angaben zur verstrichenen Zeit (à la "Es sind soeben zehn Sekunden vergangen.") wirken für mein Empfinden eher störend. Hat jemand Ideen, dieses (T.A.G.-unabhängige) IF-Phänomen zu bändigen?

Florian, herzlichen Dank für deinen Kommentar.

Eine aktualisierte Fassung des Beispiels gibt es wieder hier.

Grüße, Christian.
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QBMaik
BeitragVerfasst am: Di, 9 Aug 2005 - 14:29  Antworten mit Zitat
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Und ich wäre dafür, in jedes Spiel

- mich anziehen, mich ausziehen und mich hinlegen/ablegen abzufangen, weil sonst kommt:
Du kannst dich nicht ablegen.
Du kannst dich nicht anziehen.
Du kannst dich nicht ausziehen.

Vielleicht etwas peinlich für einen Helden :-)

Maik.
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Martin
BeitragVerfasst am: Mi, 10 Aug 2005 - 10:31  Antworten mit Zitat
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QBMaik hat folgendes geschrieben:
Und ich wäre dafür, in jedes Spiel mich anziehen, mich ausziehen und mich hinlegen/ablegen abzufangen

Du meinst in der T.A.M.? Der Autor jedenfalls hat dazu ja die Möglichkeit, er muss es halt nur in seinem Spiel definieren:

Code:

Bef entkleiden
Name 'entkleiden'
Verb 'ziehe dich aus' 'kleide dich aus' 'entkleide dich'
Ausf
    Text 'Besser nicht.'
EndeAusf

Bef ankleiden
Name 'ankleiden'
Verb 'ziehe dich an' 'kleide dich an' 'kleide dich'
Ausf
    Text 'Du bist bereits angezogen.'
EndeAusf

Bef schlafen
Name 'schlafen'
Verb 'schlafe' 'ruhe dich aus' 'lege dich hin'
Ausf
    Text 'Du bist nicht müde.'
EndeAusf

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Florian
BeitragVerfasst am: Mi, 10 Aug 2005 - 13:52  Antworten mit Zitat
Gast





QBMaik hat folgendes geschrieben:
Und ich wäre dafür, in jedes Spiel

- mich anziehen, mich ausziehen und mich hinlegen/ablegen abzufangen, weil sonst kommt:
Du kannst dich nicht ablegen.
Du kannst dich nicht anziehen.
Du kannst dich nicht ausziehen.

Vielleicht etwas peinlich für einen Helden :-)

Mit der Betonung auf Spiel, oder? Dir ist klar, dass wir hier ein (etwas längeres) Code-Beispiel diskutieren, und kein vollständiges Spiel?

Und jedes Spiel? Ich glaube, wir könnten eine zirka zehnseitige Liste von Dingen aufstellen, die "jedes Spiel" abfangen "sollte". Ich sage, Mut zur Lücke. Warum sollte man in "Frohe Ostern" auf die Idee kommen, sich auszuziehen? Und was nicht in den Kontext passt, muss auch nicht implementiert sein.

Im Fall von Christians Beispiel gebe ich dir aber Recht, ich hatte unter Wasser auch das Bedürfnis, mich erst einmal auszuziehen und habe es nur deshalb nicht gemacht, weil ich davon ausging, dass es nicht implementiert ist.

Die letzte Bemerkung ist mir unklar. Der Protagonist ist doch kein Held, und peinlich ist es auch nicht, höchstens eine kleine Lücke.

PS: Beteiligst du dich mit einem Bild am Deformuseum?

Christian hat folgendes geschrieben:
Das Problem der "gefühlten Zeit pro Zug" beschäftigt mich auch immer mal wieder. Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft. Angaben zur verstrichenen Zeit (à la "Es sind soeben zehn Sekunden vergangen.") wirken für mein Empfinden eher störend. Hat jemand Ideen, dieses (T.A.G.-unabhängige) IF-Phänomen zu bändigen?

Dafür hab ich auch kein Mittel, will nur zu bedenken geben, dass die zur Verfügung stehende Zeit bei deinem Beispiel durch den Zufall (Verwirrung) kürzer oder länger sein kann. Ich glaube aber, du hast es so implementiert, dass man auch mit extremem Pech immer rechtzeitig auftauchen kann. Das finde ich wichtig, sonst kommt man sich als Spieler unfair behandelt vor.

Das beste Rezept ist sicherlich, die Zeit pro Zug möglichst konstant zu halten. Das ist aber nicht immer möglich. Konversationstexte sind oft so lange, dass offenbar mehr Zeit vergeht als beim Öffnen einer Tür mit einem Schlüssel. Also? Vielleicht zumindest innerhalb einer Szene konstant bleiben?

Wenn du beispielsweise ein zeitkritisches Rätsel in ein längeres Spiel einbaust und dem Spieler eine bestimmte Geschwindigkeit der Szene vermitteln willst, meine ich, es wäre gut, dem Spieler vorher ein Beispiel zu geben.

So könnte etwa (Zug 1) eine Amsel auftauchen, die (Zug 2-4) nach Würmern pickt, einen langen Regenwurm herauszieht (Zug 5) und davonflattern (6-7), bis sie nicht mehr zu sehen ist (8). Oder, wenn die Zeit in der Szene schnell vergeht, schon nach drei Zügen nicht mehr da ist.

Nur eine spontane Idee - realisiert habe ich so etwas (zumindest bewusst) in noch keinem Spiel.

PS, um mal gründlich zu nerven: Willst du nicht vielleicht ein Gemälde für das Deformuseum einreichen?

Viele Grüße,
Florian
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mi, 10 Aug 2005 - 15:33  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
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Florian hat folgendes geschrieben:
...höchstens eine kleine Lücke.

Stimmt. In meiner Privat-normal.adv wird das abgefangen. Ich werde das Auziehen ins Beispiel bei Gelegenheit einbauen.

Florian hat folgendes geschrieben:
Vielleicht zumindest innerhalb einer Szene konstant bleiben?

Das ist wohl eine gute Methode. Dann sollte man aber auf Zufallselemente verzichten.

Florian hat folgendes geschrieben:
PS, um mal gründlich zu nerven: Willst du nicht vielleicht ein Gemälde für das Deformuseum einreichen?

Mich nervst du nicht: Ja, ich möchte auch ein Bild beisteuern. Ist gerade in Arbeit. Ich bin nur noch nicht so schnell in Deform (ich weiß, du hättest auch Code in anderen Sprachen genommen, aber wenn schon, denn schon), deshalb wollte ich es erst probieren, bevor ich was ankündige.
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Florian
BeitragVerfasst am: Mo, 29 Aug 2005 - 22:44  Antworten mit Zitat
Gast





ChristianB hat folgendes geschrieben:
Das Problem der "gefühlten Zeit pro Zug" beschäftigt mich auch immer mal wieder. Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft.

Seit du das geschrieben hast, habe ich darüber öfter mal nachgedacht. Ich wollte dann auch ein Demo-Spielchen schreiben, bei dem Zeit besonders schnell oder langsam vergeht. Ich dachte, das müsse eigentlich ganz einfach sein. Ein Transkript war fix ins Notizbuch gekritzelt, aber dann...

Kurz gesagt, es ist ja noch (knapp) August, und hier mein Fragment zur schnell vergehenden Zeit. Ich fand alles viel schwieriger als angenommen, eine einheitliche Zeit pro Zug zum Beispiel unmöglich zu realisieren, und habe keine Ahnung, was für einen Eindruck von der Zeit pro Zug die Szene wirklich vermittelt. Feedback wäre toll.

Wegen mir können wir die zeitabhängigen Ereignisse auch zum "TAG-Thema des Jahres" umbenannt werden, dann komme ich vielleicht doch noch zu einer Szene in Zeitlupe.

Viele Grüße,
Florian
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Gast
BeitragVerfasst am: Di, 30 Aug 2005 - 12:23  Antworten mit Zitat






Florian hat folgendes geschrieben:
Feedback wäre toll.


Da mich das Phänomen Zeit auch immer wieder beschäftigt, komme ich der Aufforderung gerne nach:

Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen.
Das, was veranschaulicht werden sollte, kommt -denke ich- rüber.
Zuerst war ich zwar etwas verwirrt, was alles während der Untersuchung eines einfachen Fotos passieren kann, dann wurde mir aber klar, dass der Spieler wohl etwas seinen Gedanken nachhing :-) Ansonsten scheint die Zeit in diesem Büro ja sowieso geradewegs zu rasen.


Wenn ich es richtig durchschaut habe, sind für bestimmte Aktionen eindeutige Schilderungen im Hintergrund verknüpft, um dem Spieler ein Gefühl für die Zeit zu geben. Für bestimmte Situationen und Rätsel macht das auch Sinn. Um ein immer währendes Gefühl für verstreichende Zeit zu erzeugen wird das ein Haufen Arbeit, denke ich.


Ich habe hier mal ein Stück Code in Inform, ich denke man könnte es aber nach dem Prinzip auch in TAG umsetzen, nur kenne ich mich damit nicht aus. Es geht ja eher auch ums Prinzip.

Es werden dabei *einmal* sämtliche Aktionen in Zeitkategorien eingeteilt (1 kurz, 2 mittel, 3 lange), sicher ein wenig Arbeit, aber dann immer wieder verwendbar. Dann wird im Raum festgelegt, welche Ausgabe für welche Zeitgruppe erfolgt. Ich denke der Raum macht Sinn, da es ja vom Raum abhängig ist, ob ein Vogel vorbeifliegt oder die Sekretärin hereinschaut.



Code:
Object Spielplatz "Spielplatz"
  with description "Eine handvoll Kinder tummeln sich auf den wenigen Spielgeräten herum. Eine Rutsche,
           ein Klettergerüst, eine Wippe und ein Sandkasten, mehr gibt es hier nicht.^",
       each_turn  [;switch (action_time){
           1: "^Ein Kind rutsch auf dem Bauch die Rutsche hinunter.";
           2: "^Ein kleiner Junge baut eine Sandburg und schmückt sie mit einem abgekauten Strohhalm und einem
               Eichenblatt daran.";
           3: "^Ein großer Junge läßt ein kleines Mädchen auf der Wippe so lange oben warten, bis es ruft dass
               es runter will weil es Hunger habe.";
            }],
   has light;

...

[ AfterRoutines;
     Look: ;action_time = 1; return false;
     Wait: action_time = 3; return false;
     
     default: action_time = 0;
     
   ];


Die Ausgabe zu den einzelnen Zeitkategorien kann natürlich noch mit mehereren Ausgaben, die über eine Randomfunktion ausgewählt werden, verbessert werden. Es wäre längweilig wenn bei jeder Kategorie immer dasselbe ausgegeben würde.
Wählt man die Randomzahl höher als 3, z.B. 5, würde nur ca. jede zweite Aktion (0 wird ja mitgezählt) ausgegeben, und hier ist sicher weniger mehr.

Code:
each_turn  [;switch (action_time){
           1: switch (random(8)){ ! ca. jede 3. Action eine Ausgabe
                  0: "^Ein Kind rutsch auf dem Bauch die Rutsche
                          hinunter.";
                  1: "^Ein Mädchen ruft nach seiner Mama.";
                  2: "^Ein Hund bellt in der Ferne.";
                  }
           
          2:    usw...


Ob nun eine einzige Situation oder das gesamte Spiel damit ausgestattet wird, hängt vom Autor und dem Spiel ab.


Gruß

Christof

PS: Ob AfterRoutines dafür verwendet werden sollte/kann habe ich auch nur in einer Demo getestet, ich meine einmal im DM4 gelesen zu haben, dass diese Routine nur im Notfall genutzt werden sollte.
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Florian
BeitragVerfasst am: Di, 30 Aug 2005 - 13:12  Antworten mit Zitat
Gast





Ähm... naja, Mini-Spoiler Space für mein Fragment von oben. Vielleicht erst selbst ausprobieren.

.
.
.
.

Christof hat folgendes geschrieben:
Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen.
Das, was veranschaulicht werden sollte, kommt -denke ich- rüber.
Zuerst war ich zwar etwas verwirrt, was alles während der Untersuchung eines einfachen Fotos passieren kann, dann wurde mir aber klar, dass der Spieler wohl etwas seinen Gedanken nachhing :-)

Hallo Christof,

erstmal danke. Das interpretiere ich jetzt so, dass es im Allgemeinen rüberkam, dass die Zeit schnell verstreicht, aber im Speziellen die Beschreibung des Fotos nicht so gut gepasst hat. Schaue sie mir nochmal an. Es fehlen übrigens auch noch zahlreiche Standardverben, hüpfen und Inventar und so.

Christof hat folgendes geschrieben:
Ansonsten scheint die Zeit in diesem Büro ja sowieso geradewegs zu rasen.

Da sprichst du an, was mit als größtes Problem vorkam. Ich dachte, wenn ich 1-Std.-Züge habe, kann ich gut einen langweiligen Bürotag simulieren. Das Gegenteil ist jedoch der Fall: Der Spieler kann so wenig machen, dass die Zeit schnell statt langsam vergeht.

Christof hat folgendes geschrieben:
Wenn ich es richtig durchschaut habe, sind für bestimmte Aktionen eindeutige Schilderungen im Hintergrund verknüpft, um dem Spieler ein Gefühl für die Zeit zu geben.

Richtig, aber man könnte (genau wie in deinem Beispiel) auch zufällige Texte verknüpfen. Das Problem ist das der Steuerung: Ich wollte die Sekretärin zum Beispiel möglichst früh erwähnen, damit der Spieler mit ihr interagieren kann.

Bei deinem Beispiel sehe ich das Problem, dass es wahrscheinlich für den Spieler noch verwirrender ist als meines. (Ideal implementiert könnte man es sich natürlich auch vollkommen natürlich und gar nicht verwirrend vorstellen.) Bei dir gibt es vier mögliche Zeiteinheiten pro Handlung, ich habe zwei unterschiedliche.

Käme auf einen Versuch an.

Viele Grüße,
Florian
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Kris
BeitragVerfasst am: Di, 30 Aug 2005 - 13:28  Antworten mit Zitat
Kompassleser
Kompassleser


Anmeldungsdatum: 21.02.2004
Beiträge: 198
Wohnort: Rheinmain

Florian hat folgendes geschrieben:
Das interpretiere ich jetzt so, dass es im Allgemeinen rüberkam, dass die Zeit schnell verstreicht, aber im Speziellen die Beschreibung des Fotos nicht so gut gepasst hat.


Nein, die Bildbeschreibung war passend. Man bekommt ein Gefühl für die Szene und wie es entstanden ist. Die nachhängenden Gedanken hätten ein wenig länger ausgeführt werden müssen damit das, was alles in dieser Zeit passiert, (mich) nicht verwirrt.

Florian hat folgendes geschrieben:
Da sprichst du an, was mit als größtes Problem vorkam. Ich dachte, wenn ich 1-Std.-Züge habe, kann ich gut einen langweiligen Bürotag simulieren. Das Gegenteil ist jedoch der Fall: Der Spieler kann so wenig machen, dass die Zeit schnell statt langsam vergeht.


Genau, zuerst hatte ich folgendes geschrieben:

Zitat:
Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen aber unrealistisch. Wenn ich im Büro die Uhr beobachte habe ich eher das Gefühl, das die Batterien zu schwach sind, als das die Zeit rast.

Ich habe ihn dann aber rausgenommen weil a) ich gar keine Uhr im Büro habe :-) und b) ich nicht wusste, wie realistisch du deine Demo gestalten wolltest.

Gruß

Christof
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Di, 30 Aug 2005 - 15:48  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Im Allgemeinen vermittelt mir dein Fragment, Florian, sehr effektiv das Gefühl, dass die Zeit nur so dahinrast. Dass es zwei unterschiedliche Zeiteinheiten gibt, ist mir aber erst aufgefallen, als abschließend angezeigt wurde, dass ich 18 Züge gebraucht hätte - also kann nicht jeder Zug so lang sein wie der Blick auf die Uhr.

Dass immer dann eine Stunde vorüber ist, wenn eine Meldung über andere Vorgänge im Büro ö.Ä. erscheint, hat sich mir erst beim Blick in den Quelltext erschlossen.

Schon diese zwei Zeiteinheiten glaubhaft und nachvollziehbar dem Spieler zu vermitteln, ist also ausgesprochen schwierig. Noch mehr Zwischenstufen sorgen, wie du schon sagtest, eher für Verwirrung.

Ich denke auch, dass die Hintergrundmeldungen, siehe Christofs Vorschlag, nur ein eingeschränktes Gefühl der vergangenen Zeit vermitteln können. Weil man als Autor in den meisten Fällen nicht präzisiert, wann diese Aktion im Hintergrund stattfindet: Während die Spielfigur die vom Spieler verlangte Handlung ausführt oder danach?

Auch wenn beides gleichzeitig stattfindet, kann die Handlung der Spielfigur problemlos ein Vielfaches der Zeit in Anspruch nehmen, die die Hintergrundhandlung dauert. Nur der umgekehrte Fall kann nicht eintreten. Der Spielzug dauert mindestens so lange wie die entsprechende Hintergrundhandlung.

Kurz: Das Gleichsetzen eines Zuges mit einer bestimmten Zeiteinheit, vom Einführen mehrerer möglicher Zeiteinheiten ganz zu schweigen, wäre mir als Spieler deutlich zu simulationslastig.

Florian hat folgendes geschrieben:
Das beste Rezept ist sicherlich, die Zeit pro Zug möglichst konstant zu halten. Das ist aber nicht immer möglich. Konversationstexte sind oft so lange, dass offenbar mehr Zeit vergeht als beim Öffnen einer Tür mit einem Schlüssel. Also? Vielleicht zumindest innerhalb einer Szene konstant bleiben?


Die Sache im größeren Maßstab angehen, denke ich: Szene 24 in Textadventure XYZ dauert zwei Stunden, diese zwei Stunden sind nach 30 Zügen vergangen. Wie lange jeder einzelne Zug dauert, würde ich dagegen nicht präzisieren. Sie müssen nicht zwingend die gleiche Dauer haben.

Dann kann man das Zeitlimit den Rätseln entsprechend fair setzen und mittels der Beschreibungstexte durchaus im Groben vermitteln, wie schnell die Zeit vergeht. Wie das bei Christians Beispiel ja auch gut funktioniert.

ChristianB hat folgendes geschrieben:
Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft.


Kaum durch präzise Zeiteinheiten. Was du mit deinen Texten aber vermitteln kannst, ist ein entsprechendes Gefühl der Dringlichkeit, je näher das Ende des Zeitlimits rückt. Vorausgesetzt, die Spielfigur weiß um das Zeitlimit. In deinem Beispiel mit dem Ertrinken könntest du das mit einer detaillierteren Beschreibung dessen, wie es sich anfühlt atmen zu müssen, aber nicht zu können, erreichen.

Kurzes Textbeispiel aus einem steinalten und unvollendeten Projekt von Florian und mir, das eine ähnliche Situation enthielt:

Zitat:
> ZERSCHNEIDE FESSEL MIT MESSER

Mit der Hand die Fessel zu durchschneiden, die dieselbe bindet, ist nicht leicht. Zumal unter Wasser. Dass du es doch schaffst, muss daran liegen, dass Ralph sich auf die Betonschuhe verlassen hat. Nicht zu unrecht: Du hast jetzt die Arme frei, musst aber wohl dennoch ertrinken.

Die Luft wird knapp. Du hast das Bedürfnis, den Mund aufzureißen und zu atmen.


Die Meldung ist am Zeitlimit und am Umfang des Rätsel orientiert. Du signalisierst dem Spieler, dass die Zeit langsam knapp wird. Er hat gerade noch genug Züge übrig, um sich zu retten, aber er kann sich keine Fehler mehr leisten.

Schafft er es nicht, dann...

Zitat:
> KNOTE SEIL ZU

Du streckst deine Hand nach dem Seil aus, aber...

Nach über anderthalb Minuten im eiskalten Wasser ist der Atemreflex stärker als du. Du reißt den Mund auf und atmest trübes Flusswasser ein. Dann verlierst du das Bewusstsein.

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"Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.)
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Martin
BeitragVerfasst am: Di, 30 Aug 2005 - 18:32  Antworten mit Zitat
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Beiträge: 677
Wohnort: München

ChrisW hat folgendes geschrieben:
Dass immer dann eine Stunde vorüber ist, wenn eine Meldung über andere Vorgänge im Büro ö.Ä. erscheint, hat sich mir erst beim Blick in den Quelltext erschlossen.

Komisch, das war mir relativ schnell klar. Ich denke wahrscheinlich eher wie ein Autor und weniger wie ein Spieler.

Den Eindruck eines langweiligen Bürotags hatte ich auch nicht, denn letzten Endes ist der Tag ja sehr schnell um. Gerade das Betrachten der Uhr widerspricht meinen Erfahrungen. Wenn ich mich langweile, vergeht die Zeit quälend langsam. Wer sich eine Stunde lang den Bewegungen der Uhrzeiger widmen kann, muss schon ein Großmeister des Büro-Zen sein. Wenn mir langweilig ist, schaue ich einfach öfters auf die Uhr, aber immer nur ganz kurz.

(In einem Transkontinentalflug wurden auf einem Bildschirm immer abwechselnd Daten zur Flughöhe, -geschwindigkeit und Außentemperatur, Daten zur Flugzeit und eine Karte mit der Position des Flugzeugs gezeigt. Wenn die verbleibende Flugzeit seit dem letzten Mal von 10:57h nur auf 10:56h vorgerückt war, dann habe ich mich etwa so gefühlt, wie ich mich an langweiligen Tagen im Büro fühle.)

Der sich selbst zitierende Kris hat folgendes geschrieben:
Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen aber unrealistisch. Wenn ich im Büro die Uhr beobachte habe ich eher das Gefühl, das die Batterien zu schwach sind, als das die Zeit rast.

Ich hatte beim Anschauen der Uhr mit der Angabe der Uhrzeit gerechnet oder vielleicht mit der Angabe der Zeit, die verstrichen ist, seitdem ich die Uhr das letzte Mal betrachtet habe. (Dass mir nach "u uhr" ein schnödes 09:54 ausgegeben wird, damit allerdings nicht - schließlich ist es ja ein Experiment.)

ChrisW hat folgendes geschrieben:
Szene 24 in Textadventure XYZ dauert zwei Stunden, diese zwei Stunden sind nach 30 Zügen vergangen. Wie lange jeder einzelne Zug dauert, würde ich dagegen nicht präzisieren. Sie müssen nicht zwingend die gleiche Dauer haben.

Oder sich hier komplett von den Zügen lösen und das Beenden der Szene von einem oder mehreren (alternativen) Ereignissen abhängig machen. Wenn die wichtige Akte im Büro des Chefs gefunden wurde, hört man eine Turmuhr schlagen, und weiß, dass der Chef gleich aus seiner Mittagspause zurückkommt. Ob der Spieler dann viele Züge verplempert hat, weil er Sachen untersucht hat, ist dann egal, er hat sie halt "schnell" untersucht. Der Nachteil bei dieser Vorgehensweise ist allerdings, dass das auslösende Ereignis nie eintreten kann, wenn der Spieler sich blöd (gemessen an den Erwartungen des Autors) anstellt und so die Dringlichkeit der Szene herabgesetzt wird.

ChrisW hat folgendes geschrieben:
Ich denke auch, dass die Hintergrundmeldungen, siehe Christofs Vorschlag, nur ein eingeschränktes Gefühl der vergangenen Zeit vermitteln können. Weil man als Autor in den meisten Fällen nicht präzisiert, wann diese Aktion im Hintergrund stattfindet: Während die Spielfigur die vom Spieler verlangte Handlung ausführt oder danach?

In Christofs Beispiel dienen die Hintergrundtexte eher dazu, zu zeigen, dass der Ort sehr belebt ist, ähnlich wie in Unter Hirschen. Einen guten Aufschluss über die verstrichene Zeit geben sie meiner Meinung nach nicht. Es dauert lange, eine Sandburg zu bauen, klar. Aber das nimmt der Spieler ja gar nicht komplett wahr, er ist ja eigentlich drei Zeiteinheiten lang mit seiner eigentlichen Aktion beschäftigt.

Kris hat folgendes geschrieben:
PS: Ob AfterRoutines dafür verwendet werden sollte/kann habe ich auch nur in einer Demo getestet, ich meine einmal im DM4 gelesen zu haben, dass diese Routine nur im Notfall genutzt werden sollte.

Du meinst wohl die GamePostRoutine(), die zum Schluss der Aktionsausführung und vor den Dämonen und Timern ausgeführt wird. AfterRoutines() wird eigentlich nur aus der ActionSub für Aktionen der Klasse 2 (##Take, ##Open usw.) aufgerufen, um beim erfolgreichen Ausführen bestimmte Dinge oder den Standard-Text in noun.after() zu ändern, siehe die PhotographSub von Ruins. Außerdem ist AfterRoutines() kein entry point, sondern eine bereits definierte Routine, die du hättest ersetzen müssen.
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