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<  Erstes Abenteuer, die Planung und Frage
Sinvalin
BeitragVerfasst am: Mi, 1 März 2006 - 18:55  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

Hallo alle zusammen,

ich wage nur den ersten Schritt meine Phantasie niederzuschreiben. viel hat sich in meinen Kopf angesammelt von Helden und Orten von denen ich gern regelmässig dahinschwelge und Träume. Ich selbst versuchte mich im Rollenspiel aber da kann man schwer seine Welt ausdrücken... so dachte ich mir das ich es "irgendwann" niederschreibe. Doch wie schon hervorgehoben... "irgendwann" ...habe ich es immer so vor mich hingeschoben.

Auf der üblichen Suche nach der Antwort wie ich das nun bewältige... dachte ich mir das vieleicht spielerisch zu gestalten. Leider kann ich gar nicht gut zeichnen oder Programmieren in den Bereich Spiele, darauf bin ich einfach nicht geschult. Aber lesen machte mir schon immer Spass und so dachte ich es vieleicht als eine "interaktive" Geschichte niederzuschreiben... die man nicht nur liest sondern zum Teil auch selber miterleben kann.

Ob in eigender Rolle oder einer vordeffinierten weiß ich nicht, aber mein Pool an Vorstellungen und Völker sind groß sowie die Geschichte und Nebengeschichten haben ich schon verfasst und gestern habe ich Angefangen mein kleines Universum niederzuschreiben... Völker, Charaktere, Mögliche Anfänge, Schlüsselszenen. Auf jedenfall macht es mir nun viel Spass.

Ich weiß das ich als Anfängerin wohl nur auf dieses Choice zurückgreifen kann (paar Optionen die man auswählen kann) und nicht so ein aufwendiges schreiben kann wie die meisten von euch. Aber auch will ich dem Leser mehr Spass am lesen geben als das erlernen der Steuerung oder festsetzen an Rätseln.

Nur frage ich mich welches System ich das am besten verfassen könnte und wie es da am Ende aussieht. Meine Wünsche wären ja:
- Am Ende zu einem unveränderlichen Format speichern (exe,swf)
- Keine Runtime oder einen Player bei fertigen Spiel
- Am liebsten was wo ich auch Audio (mp3/midi) untermalen kann.
- Einfaches erlernen. *grinst*

Naja wie sieht es da technisch aus... ich bin nicht englishbegeistert.

Und wie plant ihr eigentlich eure Adventure? Ich schreib das gerade alles in CurCards kategorisch nieder.

PS: Alles was ich schreibe ist später natürlich kostenlos aber der Inhalt und die Charaktere und die Welt sind meine Phantasie... das darf man doch auch hier verlangen das sie Kopiergeschützt sind oder so?
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Sophie
BeitragVerfasst am: Do, 2 März 2006 - 18:03  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 06.06.2005
Beiträge: 59
Wohnort: 46° 38' N 14° 20' O

Hi!

Bevor dir jemand einen Ratschlag geben kann, was du verwenden sollst, solltest du, glaub ich erst einmal selber wissen, was du eigentlich machen willst. :)

Wenn du ein Textadventure schreiben willst, hast du auf Deutsch eigentlich nur die Möglichkeiten Inform und TAG, bzw. auch Floyd, aber das kenn ich noch weniger als TAG, also kann ich dir gar nichts dazu sagen. TAG hat den Vorteil, dass es auf deutsch ist, unterstützt aber kein Multimediazeug. Bei Inform kannst du auch Musik dazugeben, aber soweit ich weiß, weder mp3 noch midi. Aber da gibt's ja Programme zum Konvertieren, glaub ich. (Hab mich mit so etwas noch nie beschäftigt.) Der Nachteil an Inform ist, dass die meiste Dokumentation auf Englisch ist, aber es gibt auch ein deutsches Tutorium, ich hab aber keine Ahnung, wie das ist.

So schwierig sind diese Dinge nicht zu lernen, ich hab keine Programmiererfahrung gehabt (außer Gartenzäune zeichnen in Logo in der Schule), bevor ich angefangen habe Inform zu lernen, und ich hab schon nach wenigen Stunden eine Art Spiel zusammengestellt gehabt. An deiner Stelle würde ich als erstes etwas Kleines, Überschaubares machen, da kannst du einerseits sehen, ob dir das Spaß macht, andererseits ist es da wahrscheinlicher, dass du es auch zu Ende bringst, was auch besser für die Motivation ist.

Was das Planen von Adventures betrifft, bin ich wahrscheinlich kein Vorbild. Ich plan immer nur so weit, bis ich genug habe, dass ich mir denke, ich kann zu Codieren beginnen, und dann wird meistens nichts draus, weil ich nicht weiß, wie es dann weiter gehen soll. Ich hab mindestens fünf angefangene Spiele herumliegen, bei denen ich vorhabe, sie irgendwann einmal weiterzuschreiben, und nochmal so viele, die einfach so rumliegen. :)

Mit Kopierschutz kenn ich mich nicht wirklich aus, aber im Moment ist die Creative Commons License gerade in, glaub ich. Was genau da drinsteht, weiß ich leider nicht, aber du kannst ja mal z.B. auf Wikipedia schauen, die wissen das sicher.
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Sinvalin
BeitragVerfasst am: Sa, 4 März 2006 - 3:21  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

Kann man auch den hier einsetzen? Also Befehle schreiben wollte ich eigentlich nicht so... lieber nur die Inhalte zusammentragen und verknüpfen. (http://www.creacomm.de/advedit)
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Sophie
BeitragVerfasst am: Sa, 4 März 2006 - 11:47  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 06.06.2005
Beiträge: 59
Wohnort: 46° 38' N 14° 20' O

Sinvalin hat folgendes geschrieben:
Kann man auch den hier einsetzen? Also Befehle schreiben wollte ich eigentlich nicht so... lieber nur die Inhalte zusammentragen und verknüpfen. (http://www.creacomm.de/advedit)

Ich weiß nicht, ich hab einmal versucht, das Scheibenwelt-Adventure zu spielen, und ich finde, die Bedienung war furchtbar. Das ganze Design des Players eigentlich. Aber versuch es aus, vielleicht gefällt es dir ja. Ich weiß allerdings nicht, ob der Autor sich noch drum kümmert, und ganz fehlerfrei ist das System glaub ich nicht. Ich glaube auch nicht, dass es außer dem Autor schon jemand verwendet hat.
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Sinvalin
BeitragVerfasst am: So, 5 März 2006 - 3:41  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

Meine Güte die sehen alle Böse aus *lächelt matt*

Ich habe mir ja erst überlegt ein Choice-TextAdventure zu machen... aber dann dachte ich daran vieleicht auch so eines zu machen wie das viele von euch hier schon versucht haben oder auch proffesionell machen.

Doch das erlernen einen neuen Programmiersprache würde mir schwer fallen, ich würd am liebsten ja eigentlich nur die einzelnden Inhalte zusammenfassen und die Möglichkeiten auswägen.

Aber solche Textadventures wie die mit t.a.g verlangen ja schon viel mehr wie Wortarten deffinieren und so weiter. *schaudert*
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Sophie
BeitragVerfasst am: So, 5 März 2006 - 13:11  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 06.06.2005
Beiträge: 59
Wohnort: 46° 38' N 14° 20' O

Du könntest auch ein Choose-Your-Own-Adventure oder sonstwas Hypertext-artiges in HTML machen.

Alternativ könntest du versuchen mit jemandem zusammenzuarbeiten, der für dich programmiert. Ich weiß allerdings nicht, wie schwierig es ist, da jemanden zu finden. Allerdings wär's wahrscheinlich leichter, wenn du ziemlich genau wüsstest, wie dein Spiel dann ausschauen soll.
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tomjoad
BeitragVerfasst am: So, 5 März 2006 - 15:29  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

Sinvalin hat folgendes geschrieben:
Aber solche Textadventures wie die mit t.a.g verlangen ja schon viel mehr wie Wortarten deffinieren und so weiter. *schaudert*


Wenn Dir sowas zuviel ist ... bastel Dir doch einfach eine anwendungsspezifische Sprache. Die Programmiersprache Lisp ist dafür sehr gut geeignet. Nur mal so um zu zeigen was ich meine (ich bitte den Deutsch-Englisch-Mischmasch zu entschuldigen, ich habe mir nicht sehr viel Mühe gegeben):

Code:

(defvar *szenen* (make-hash-table))

(defun negated-flag-p (flag)
  (= (string/= "!" (symbol-name flag)) 1))

(defun unnegate-flag(flag)
  (read-from-string (subseq (symbol-name flag) 1)))

(defmacro defszene (name beschreibung &rest auswahl)
  `(setf (gethash ',name *szenen*)
         '(,beschreibung . ,(loop for option in auswahl
                                  collect `(:DESC ,(first option)
                                            :MOVE ',(third option)
                                            :BENOETIGT
  #'(lambda (state)
    (and (subsetp ',(loop for f in (getf (cdddr option) :BENOETIGT) unless (negated-flag-p f) collect f) state)
         (= 0 (length (intersection ',(loop for f in (getf (cdddr option) :BENOETIGT) when (negated-flag-p f) collect (unnegate-flag f)) state)))))
                                            :ERGEBNIS
  #'(lambda (state)
    (setq state (union ',(loop for f in (getf (cdr (cddddr option)) :ERGEBNIS) unless (negated-flag-p f) collect f) state))
    (setq state (set-difference state ',(loop for f in (getf (cdddr option) :ERGEBNIS) when (negated-flag-p f) collect (unnegate-flag f))))
    state))))))

(defun erfrage-zug (max-zug)
  (format t "~%> ")
  (force-output)
  (let ((zug (read)))
    (if (or (not (integerp zug))
            (< zug 1)
            (> zug max-zug))
      (progn (format t "~%Falsche Eingabe! Bitte eine Zahl zwischen 1 und ~d!" max-zug)
             (erfrage-zug max-zug))
      zug)))

(defun spielzug (szene state)
  (format t "~&~a~&~%" (first szene))
  (let ((valid-options (loop for opt in (rest szene) when (funcall (eval (getf opt :BENOETIGT)) state) collect opt))
        (optionen 0))
    (dolist (option valid-options optionen)
      (format t "~&~d ~a~&" (incf optionen) (getf option :DESC)))
    (when (> optionen 0)
      (let* ((zug (erfrage-zug optionen))
             (opt (nth (- zug 1) valid-options)))
        (setq state (funcall (eval (getf opt :ERGEBNIS)) state))
        (spielzug (gethash (eval (getf opt :MOVE)) *szenen*) state)))))

(defmacro spiele-szene (name)
  `(let ((szene (gethash ',name *szenen*)))
     (spielzug szene nil)))


That's all!

Wenn Du mal einem Lisp-Prompt über den Weg läufst, dann kannst Du das dort per Copy&Paste reinkopieren und hast eine sehr einfache Möglichkeit, Multiple-Choice-Abenteuer zu schreiben.

Das ist quasi eine Mini-Sprache mit nur einem Befehl: "defszene", der eine Szene im Multiple-Choice-Abenteuer definiert. Der Syntax ist recht simple, wie alles in Lisp ist es eine Liste. Eine Szene hätte einen Namen, eine Beschreibung, die der Spieler sieht, und eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten, jede davon eine Liste:

Code:

(defszene SZENENNAME
  "Beschreibung"
  (...Option1...)
  (...Option2...))


Die Listen für die Möglichkeiten des Spielers hätten folgendes Format:

Code:

  ("Aktionstext" -> NeueSzene :BENOETIGT (...) :ERGEBNIS (...))


Der Text wird dem Spieler als Auswahlmöglichkeit angeboten, NeueSzene ist einfach der Szenenname, mit der es bei der Wahl dieser Option weitergehen soll. :BENOETIGT und :ERGEBNIS sind rein optional; sie werden gefolgt von einer Liste von "Flags", die auch negiert werden können (mit ! davor). Was nach :BENOETIGT kommt muß "wahr" sein, damit diese Option dem Spieler angeboten wird. Die Flags, die nach Ergebnis kommen, werden entsprechend gesetzt oder gelöscht nachdem die Aktion ausgewählt wurde. Weil das jetzt wahrscheinlich ziemlich konfus klingt mal ein klitzekleines Beispiel:

Code:

(defszene GARTEN
          "Bis auf das Vogelgezwitscher ist es im Garten ganz still. Ein paar Äpfel liegen unter den Bäumen."
          ("Zurück zum Haus"           -> HEIM :BENOETIGT (!APFEL))
          ("Zurück zum Haus"           -> HEIM-MIT-APFEL :BENOETIGT (APFEL))
          ("Hebe ein paar Äpfel auf"   -> GARTEN :BENOETIGT (!APFEL) :ERGEBNIS (APFEL))
          ("Lege die Äpfel wieder hin" -> GARTEN :BENOETIGT (APFEL)  :ERGEBNIS (!APFEL)))

(defszene HEIM
          "Wieder beim Haus fällt Dir auf, daß Du die Apfel vergessen hast, die Du für den Apfelkuchen mitbringen wolltest!"
          ("Gehe in den Garten" -> GARTEN))

(defszene HEIM-MIT-APFEL
          "Mit den Äpfeln gehst Du heim. Fein, dann kann ja jetzt Apfelkuchen gebacken werden.")


Du hättest also nur eine Reihe von "defszene"-Listen zu schreiben. Am besten mal aus der Seite rauskopieren und in einen Texteditor ohne Zeilenumbruch kopieren, dann sieht man es besser. Ich hoffe, das ist halbwegs selbsterklärend. Starten kann man das Spiel dann per:

Code:

(spiele-szene garten)


Ich hab's mit den Lisp-Interpretern SBCL und OpenMCL getestet.

Nun ja, das wäre nur so ein Prototyp. Was das Ding schon mal einer HTML-Lösung voraus hätte wäre, daß man einfacher Zustand modellieren kann (über die Flags hinter :BENOETIGT und :ERGEBNIS). Man könnte jetzt anfangen und Textcodes einfügen, mit denen man die Beschreibung ändern kann in Abhängigkeit vom aktuellen Zustand.
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Xeres
BeitragVerfasst am: So, 5 März 2006 - 17:29  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 06.10.2005
Beiträge: 14
Wohnort: Berlin

tomjoad hat folgendes geschrieben:
Sinvalin hat folgendes geschrieben:
Aber solche Textadventures wie die mit t.a.g verlangen ja schon viel mehr wie Wortarten deffinieren und so weiter. *schaudert*


Wenn Dir sowas zuviel ist ... bastel Dir doch einfach eine anwendungsspezifische Sprache.


Ähm, will ja gar nichts gegen sagen - auch so kann man ein Textadventure hinbekommen. Aber wenn ich mir das so angucke, scheint es mir viel weniger Arbeit zu sein das ganze in TAG zu machen.
Zum einen müsste Sinvalin dann nicht erst Lisp erlernen, zum anderen denke ich, dass Multiple-Choice Adventures nicht so recht spieltiefe erzeugen.

@ Sinvalin:
Die Möglichkeit, sich einen Autoren zu suchen ist doch eine passende Lösung. Leider habe ich selbst keine Zeit für angagiertes Teamwork, aber vielleicht findet sich einer bereit ein Spiel nach deinen wünschen zu stricken.
_________________
Schreib den ersten Satz so, daß der Leser unbedingt auch den zweiten lesen will.
(William Faulkner, amerikan. Schriftsteller, 1897-1962)
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Sinvalin
BeitragVerfasst am: So, 5 März 2006 - 21:15  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

*seufzt* Ich muss leider diese Woche mich noch um etwas kümmern... aber darauf versuche ich mir T.A.G nochmal anzuschauen *sefuzel*

Jede beliebige Hilfe und Tipps zu T.A.G wären mir sehr lieb oder einfache Editoren wie der Adventure Maker oder Quest.

Schlimmstenfalls muss ich wohl sonst ein Choice Adventure machen.
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Mo, 6 März 2006 - 23:36  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

Sinvalin hat folgendes geschrieben:
Schlimmstenfalls muss ich wohl sonst ein Choice Adventure machen.

Wenn Du meine ehrliche Meinung willst ... fang erstmal damit (klein) an. Wenn Du das zum Abschluß gebracht hast, dann hast Du schon mal einen kleinen Erfolg und kannst Dich dann immer noch mit T.A.G. etc. beschäftigen. Weiterbringen tut's Dich allemal, weil Du schon mal üben kannst, Deine Geschichte in eine interaktive Form zu bringen, auch wenn es nicht so interaktiv ist wie ein Parserspiel mit Texteingabe.

Multiple-Choice-Abenteuer sind hier wohl nicht ganz so beliebt, ich mag auch lieber "richtige" Textadventure, aber ein gutes Multiple-Choice ist immer noch besser als ein mittelmäßiges T.A.G.-Spiel. "Journey" habe ich sogar irgendwie recht gern gespielt.

Oder such Dir einen Programmierer, wie Xeres vorgeschlagen hat. Es sei denn, Du möchtest es wirklich selbst machen (wäre verständlich). Aber bevor Du da einen suchen kannst wirst Du erst mal ein genaues Konzept haben müssen.
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neon
BeitragVerfasst am: Di, 7 März 2006 - 7:13  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 22.07.2005
Beiträge: 42
Wohnort: Wiesbaden

Es gibt eine Multiple-Choice-Textadventure-Engine, ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das sinnvoll ist. Gerade bei großen Geschichten kommst Du da sehr schnell durcheinander.

Dieser Forenthread dürfte da für Dich interessant sein:

http://adventure-treff.de/forum/viewtopic.php?t=7051&postdays=0&postorder=asc&start=10


Du kannst es Dir ja mal anschauen, vielleicht ist es genau das, wonach Du suchst.
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Vince
BeitragVerfasst am: Di, 7 März 2006 - 9:42  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 21.05.2004
Beiträge: 24
Wohnort: Luzern

Falls Du ein Multiple-Choice-Adventure schreiben willst, könntest Du das "Adventure Book" von Jon Ingold verwenden.

Die Eingaben erfolgen in einem einfachen Editor, ohne zu programmieren und man behält auch die Übersicht bei grösseren Projekten.

Das Beste daran ist, dass das fertige Spiel sich in das z5-Format überführen lässt, somit fällt das Problem des Interpreters weg. Alternativ kann es auch als selbstausführendes Programm kompiliert werden.

http://www.ingold.fsnet.co.uk/adbook.htm

Vielleicht hilft dir das weiter.
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Sinvalin
BeitragVerfasst am: Di, 7 März 2006 - 18:05  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

Zu solchen Multi Choice Adventures, wäre es doch sicherlich nicht schlecht wenn man alternative Enden hätte.

Man entscheidet sich für eine bestimmte Aktion die z.b. später durch Variabeln oder ähnlichem das Ende der Geschichte beinflussen, Szenen einfügen oder löschen.

So wäre doch dann das "eintönige: Ja o. Nein" Prinzip weg und die Geschichte hätte mehr Spannung. Was meint ihr, kann das überhaupt das Adventure Book?
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Vince
BeitragVerfasst am: Di, 7 März 2006 - 21:29  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 21.05.2004
Beiträge: 24
Wohnort: Luzern

Das "Adventure Book" kann mit Flaggen und if-conditions umgehen. Es bietet Dir auch ein Inventar für deinen Protagonisten.

Ich habe mir den Editor nur oberflächlich angeschaut, aber ich denke, dass mit den alternativen Enden wirst Du hinkriegen, wenn Du dich ein wenig mit dem System befasst.

Es liegen zwei Beispiel-Adventures bei und auch eine Hilfefunktion ist integriert, am besten probierst Du es einfach einmal probehalber aus.
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Sinvalin
BeitragVerfasst am: Di, 7 März 2006 - 22:25  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

Naja... DOS. Nichts gegen Dos, aber warum schreiben alle ihre Engines in DOS? *seufzt*

Na wenns nichts besseres gibt mache ich das auf diesen Weg oder schau mir an wie man bei HTML oder ActionScript die Variabeln deffiniert.
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