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<  Erstes Abenteuer, die Planung und Frage
neon
BeitragVerfasst am: Mi, 8 März 2006 - 6:51  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 22.07.2005
Beiträge: 42
Wohnort: Wiesbaden

Sinvalin hat folgendes geschrieben:
Naja... DOS. Nichts gegen Dos, aber warum schreiben alle ihre Engines in DOS? *seufzt*



Weil es stabil ist, es hat nunmal nicht jeder Linux ;-)

Im Ernst, DOS ist doch gerade für Textadventures wunderbar geeignet. Die Textausgabe ist schön groß, das sieht für mich wesentlich angenehmer aus als so manches Windows-Fenster.

Und außerdem läuft alles schön brav auf meinem 486er Laptop, was will ich mehr?
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tomjoad
BeitragVerfasst am: Mi, 8 März 2006 - 18:35  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 53
Wohnort: Münster

neon hat folgendes geschrieben:
Weil es stabil ist, es hat nunmal nicht jeder Linux ;-)


... und DOS/Windows hat auch nicht jeder ...
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Crowley
BeitragVerfasst am: Do, 9 März 2006 - 16:15  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Hey, wäre es vielleicht sinnvoll, eine Multiple Choice Adventure-Engine in Java zu schreiben? Das wäre betriebssystemunabhängig.
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Sinvalin
BeitragVerfasst am: Fr, 10 März 2006 - 2:52  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 01.03.2006
Beiträge: 7

*kratzt sich nachdenlich am Kopf* Klar ich schrei mal kurz eine Enigine in Java und sicherlich wäre eine für Flash auch sinnvoll. *schmunzelt*

Ne... im Ernst ich weiß nicht ob ich auf Dos zurückgreifen sollte... okey mein erstes DOS-Spiel war ein Multiple Choice Adventure wo man mir anfangs vorwarf das ich das nicht selbstgemacht hätte, aber so richtig Lust auf qbasic habe ich nicht wirklich.
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Sophie
BeitragVerfasst am: Fr, 10 März 2006 - 12:02  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 06.06.2005
Beiträge: 59
Wohnort: 46° 38' N 14° 20' O

Sinvalin hat folgendes geschrieben:
Ne... im Ernst ich weiß nicht ob ich auf Dos zurückgreifen sollte... okey mein erstes DOS-Spiel war ein Multiple Choice Adventure wo man mir anfangs vorwarf das ich das nicht selbstgemacht hätte, aber so richtig Lust auf qbasic habe ich nicht wirklich.

Wenn ich das alles richtig verstanden habe, würdest du dein Spiel mit dem DOS-Programm von Jon Ingold programmieren, was glaube ich viel einfacher ist, als selber was mit Basic zu machen, weil du hauptsächlich Text einfüllen würdest. Das Spiel wäre dann in Z-Code, so wie wenn du es in Inform machen würdest, was heißt, dass wir es dann ja nicht in DOS spielen müssten. :)
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Kieselsteini
BeitragVerfasst am: Fr, 10 März 2006 - 13:52  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 09.03.2006
Beiträge: 3
Wohnort: Donaustauf

Hallo.
Ich bin erfahrener C/C++/Java Programmierer. Wenn Du Bock hast und mir GENAU sagst was Du willst/brauchst, kann ich Dir gerne eine kleine Multiple-Choice-Engine schreiben. Sollte ja ned allzuschwer sein. Hoff ich :)

Sounduntermalung sollte kein großes Problem sein.

Ausserdem kann ich die Engine dann gleich für Win/Linux schreiben, womit sie deutlich plattformunabhängiger wäre.

Gruß,
Steini
_________________
sgnir eht fo drol eht.
carpe diem!
--steini.
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Crowley
BeitragVerfasst am: Mo, 13 März 2006 - 14:26  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Ich hab am Wochenende mal mit einer entsprechenden Engine angefangen. Geht ganz nett voran. Warum auch nicht? So komplex ist das Thema ja nun auch wieder nicht.
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Kieselsteini
BeitragVerfasst am: Mo, 13 März 2006 - 17:39  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 09.03.2006
Beiträge: 3
Wohnort: Donaustauf

In was schreibst Du des? Und wir des auch schön portabel überall laufen??

Gruß, Steini
_________________
sgnir eht fo drol eht.
carpe diem!
--steini.
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Crowley
BeitragVerfasst am: Mo, 13 März 2006 - 17:59  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Ich entwickle in Java, also läuft es auf allen Rechnern. Nur bei mobilen Geräten, wie z.B. PDAs, wird es schwierig.

Am Wochenende habe ich nach einer Weile die Arbeit eingestellt, weil ich nicht wusste, ob Interesse an "Choose Your Adventure"-Spielen besteht. Immerhin ist das ja eine ziemlich antiquierte Sache. Aber scheinbar gibt es ja doch noch den einen oder anderen, der sich dafür interessiert. Also kann ich mal kurz mein Konzept erklären.

Ob das Spiel ein hübsches Frontend hat oder eine reine text-/konsolenbasierte Steuerung, ist mir erstmal egal. Bedienungs-Frontends kann man immer wieder schreiben und erweitern, wie man mag. Hauptsache ist erstmal, dass man Abenteuer schreiben und spielen kann. Dafür wähle ich den klassischen Ansatz: Man schreibt das Abenteuer im Quellcode, übergibt diesen einem Compiler und erhält als Resultat eine Binärdatei, die das Abenteuer repräsentiert. Diese kann man dann mit einem Player spielen.

Das heisst aber auch, dass man um das Schreiben von (sehr simplen) Programmcode nicht herumkommt. Dieser Anwendungsfall ist aber nicht sehr komplex, darum dürfte ich mit nur wenigen Sprachelementen auskommen. Mal ein fiktives Beispiel:

Code:
scene Hexenhaus {
   text "Du betrittst das Hexenhaus.";
   if $Hexe_Anwesend then {
      text "Die Hexe kocht grade ein Süppchen";
      text "und schaut mißtrauisch zu Dir auf, als Du eintrittst.";
      choice "Die Hexe ansprechen", %Gespraech_Hexe;
   }
   else
      text "Es ist niemand hier.";
   choice "Das Haus wieder verlassen", %Hexenhaus_Vorplatz;
}
(Zum einfachen Aufschreiben längerer Zeichenketten habe ich auch eine Idee, aber ich will nicht zu viel in das Beispiel reinbringen.)

So in der Art habe ich mir das vorgestellt. Zuerst hatte ich viele andere Ideen, aber die sind nach dem Informatikergesetz "YAGNI" (You Ain't Gonna Need It) ausgeschieden.

Wenn das irgendwann läuft, kann man in späteren Versionen Erweiterungen anbringen, wie z.B. Bilder oder Hintergrundmusik.

Was meint Ihr?
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Crowley
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 16:12  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Hmm, okay, ich geh mal davon aus, dass jetzt kein Interesse mehr daran besteht. :)
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neon
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 17:19  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 22.07.2005
Beiträge: 42
Wohnort: Wiesbaden

Ich denke mal, daß allgemein das Interesse an multiple choice nicht sooo groß ist. Wenn Du sowas machst, dann für eine relativ kleine Gruppe von Personen und auch für eine relativ kleine Gruppe von Spielern.

Wenn Du aber Spaß daran hast, das umzusetzen, dann würde ich mich von mangelnder Resonanz nicht entmutigen lassen.
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Crowley
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 18:30  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Grundsätzlich habe ich ein gewisses Interesse, das umzusetzen. Aber ich würde das nicht tun, wenn ich wüsste, dass es am Ende wieder nur ein weiteres Verzeichnis auf meiner Festplatte wird, mit einem Programm, das letztlich nutzlos ist. Und die Programmier-Aufgabe ist auch nicht so groß, dass ich mir einen wichtigen Lerneffekt für mich erhoffe.

Darum hat es mich interessiert, ob Interesse an meinem Ansatz besteht. Wenn es jetzt zum Beispiel eine Antwort "Ja prima, das ist genau was ich haben will! Mach das auf jeden Fall fertig!" gegeben hätte, dann hätte ich das Projekt weitergeschrieben, einfach deswegen, weil ich gemerkt hätte, dass jemand anders als ich es vermutlich auch noch verwenden würde. :)

Aber so wie es aussieht, werde ich mich doch lieber meiner Textadventure-Engine zuwenden.
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Oliver
BeitragVerfasst am: Mi, 22 März 2006 - 19:27  Antworten mit Zitat
Neuling
Neuling


Anmeldungsdatum: 06.08.2004
Beiträge: 9

Nur mal eine grundsätzliche Anmerkung: Multiple-Choice-Adventures lassen sich im Grunde extrem einfach als eine bestimmte Menge von sich gegenseitig aufrufenden Funktionen (bzw. Methoden) realisieren. Für jeden "Raum" bzw. jede Spielsituation programmiert man eine eigene Funktion/Methode, die je nach getroffener Auswahl wiederum eine andere Funktion oder Methode aufruft usw (Habe mal vor Urzeiten sowas ähnliches als "Psycho-Test" programmiert). Die Entwicklung eines eigenen Parsers (da bin ich gerade dran) ist schon um einiges kompilizerter, und man hat sich zunächst einmal mit jeder Menge Theorie zu beschäftigen und Fachliteratur zu wälzen (wie z.B. das "Dragon Book") und dann ein Konzept zu entwickeln. Aber gerade das ist für mich das Aufregende und Spannende an der ganzen Sache, da fängt es erst richtig an, Spaß zu machen.

Gruß,

Oliver
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Crowley
BeitragVerfasst am: Do, 23 März 2006 - 10:18  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 15.12.2005
Beiträge: 32
Wohnort: Düsseldorf

Lieber Oliver,

ich danke Dir für Deine Anmerkungen. Beim Multiple Choice - Adventure besteht die Herausforderung darin, die richtige Balance zwischen Anfängerfreundlichkeit und Erweiterbarkeit zu finden. Natürlich kann jeder Softwareentwickler ohne weiteres sowas schreiben, aber es soll ja eine Basis her, die auch nicht-Programmieren einen schnellen Einstieg ermöglicht. (Siehe auch: QML, "Quest Markup Language")

Was den Parser angeht: Ich habe Computerlinguistik und Künstliche Intelligenz studiert. Dort habe ich eine Menge über die computergestützte Verarbeitung von natürlicher Sprache gelernt und auch viel Literatur darüber gelesen. Außerdem war ich längere Zeit Programmierer in einem deutschsprachigen MUD. Parser für Computersprachen habe ich schon mehrmals geschrieben, aber natürliche Sprachen sind selbstverständlich um Welten anders. So finde ich die Idee, sowas wie z.B. YACC oder BISON für einen Textadventure-Parser zu verwenden, nicht sonderlich erfolgversprechend. Dank meiner Berufserfahrung werde ich schon etwas Vernünfiges hinkriegen, aber es ist eben eine Frage der Zeit.
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Fr, 24 März 2006 - 8:08  Antworten mit Zitat
Abenteurer
Abenteurer


Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Crowley hat folgendes geschrieben:
..., aber es soll ja eine Basis her, die auch nicht-Programmieren einen schnellen Einstieg ermöglicht. (Siehe auch: QML, "Quest Markup Language")


Der Witz ist doch, dass es diese Basis längst gibt. Siehe http://www.textfire.de/werkst/cyoa.htm und http://www.textfire.de/werkst/cyoa2.htm

Eine CYOA-Library für Inform, einfach zu bedienen und das Ergebnis läuft auf so gut wie jeder Plattform, übrigens auch auf mobilen Geräten.

Den Drang, in diesem Bereich unbedingt immer eigene Lösungen entwickeln zu wollen, kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen. Weil ich, auch bei Parsern, _die_ Schwachstellen bei den bisherigen Systemen nicht sehe. Mit Floyd, TAG und Inform hast du z.B. im Deutschen die Auswahl zwischen drei sehr guten Systemen, alle jeweils mit ihren Stärken und Schwächen, aber im Grunde ist da für jeden etwas dabei. Und wenn du schreibst: "Aber ich würde das nicht tun, wenn ich wüsste, dass es am Ende wieder nur ein weiteres Verzeichnis auf meiner Festplatte wird, mit einem Programm, das letztlich nutzlos ist." - die Chance für Nutzlosigkeit ist sowohl bei einem neuen CYOA-System als auch bei einem neuen Parser extrem groß.
_________________
"Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.)
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