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<  Audio ergo sum
ChrisW
BeitragVerfasst am: Fr, 8 Apr 2005 - 18:38  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
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Du kriegst eine DVD auch mit zwei Stunden Film völlig ohne Menüs annähernd voll, so du das willst. Der extreme Unterschied liegt in diesem Fall eher an der Rate, mit der die Filme komprimiert sind, nicht an dem Vorhandensein von Menüs. :)
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"Ein Musiker! Was will der hier so spät?" Stolzing (Meistersinger v.N.)
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Maal
BeitragVerfasst am: Sa, 9 Apr 2005 - 13:22  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 10.10.2004
Beiträge: 42
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@ChrisW: Naja, es sah nicht gerade nach Top-Qualitäts-Videomaterial aus, bei Amazon.de stand, dass es eine Übertragung aus dem Super8-Format war (man sah manchmal auch noch diese schwarzen Bildflecken, wie man sie von Super8 kennt).
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Sa, 9 Apr 2005 - 13:42  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Dann liegt das am Ausgangsmaterial.

Nehmen wir doch zum Beispiel mal die Making-Of-DVD "Die Anhänge Teil 5" aus der "Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs"-Special-Extended-Edition. Ebenfalls mit nicht wenigen Menüs (mit Ton unterlegt, teils animiert [13 Minuten Video insg.]).

Die Menüs belegen hier etwa 100MB. Das sind 1,3 Prozent des Gesamtinhalts! Wenn du ein komplettes Adventure so aufziehst, wird das logischerweise deutlich größer als alle bisherigen Textadventures, die Sound und Bild eben nicht in diesem Maße haben. Trotzdem kriegst du das Ganze locker auf einer DVD unter.
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Maal
BeitragVerfasst am: So, 10 Apr 2005 - 13:09  Antworten mit Zitat
Wasserträger
Wasserträger


Anmeldungsdatum: 10.10.2004
Beiträge: 42
Wohnort: Franken

Okay, schön und gut. Nehmen wir mal an, jemand designt ein Textadventure damit (das dürfte wahrscheinlich eine längere Spieldauer haben als 13 min).
Wie will er/sie es effektiv unter die Leute bringen? Die bisherige Strategie der Textadventures lag darin, möglichst klein zu sein. Wenige Sekunden für das Adventure, evtl. noch ein paar Minuten Downloadzeit für den Interpreter. Voilà, alles fertig, alles läuft.
Bei DVDs wird es warhscheinlich so aussehen:
1) Versandhandel mit vom Programmierer gefertigten DVDs. Der Absatz dürfte sich in engen Grenzen halten. Wer zahlt heute noch für ein Textadventure Geld, wenn er sich für 15 Euro Unreal 2 kaufen kann bzw. GTA2 kostenlos und legal im Internet bekommt? Fällt also weg.
2) Downloadbare ISO-Files. Auch diese sind ja bekanntlich riesig und kaum zu zippen/raren. Wer lädt für ein Textadventure ungefähr 2 Tage am Stück? Leider auch keine effektive Zielgruppe.

Es tut mir Leid, aber so interessant die Idee klingt, so knifflig wird es auch, sie effektiv umzusetzen. Bei den bisherigen Lösungsansätzen werden DVD-Adventures (so taufe ich sie kurzerhand) ein Produkt für eine Randgruppe bleiben. Und zwar für eine verschwindend kleine Randgruppe. Ehrlich gesagt, für eine Randgruppe der Textadventurefans, die es eigentlich gar nicht gibt (ich kenne zumindest keine Vertreter dieser Randgruppe). Schade eigentlich...
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Kris
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Apr 2005 - 13:16  Antworten mit Zitat
Kompassleser
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Anmeldungsdatum: 21.02.2004
Beiträge: 198
Wohnort: Rheinmain

Maal hat folgendes geschrieben:
(das dürfte wahrscheinlich eine längere Spieldauer haben als 13 min).


a)Man sollte nicht die Spielzeit mit der Abspielzeit verwechseln. Wenn du 10 Stunden ein Textadventure spielst, heißt das nicht, dass du 10 Stunden lang einen Text gelesen hast. Oder ganz normale Adventures, ich erinnere mich z.B., dass ich Silent Hill (1) etwa 16 Stunden (ohne die vielen Wiederholungen und Gamesaves) gespielt habe - und das von CD.

b) Ich möchte keinem hier vors Schienbein treten, aber es glaubt doch niemand, dass er gescheites Filmmaterial abliefern kann - oder? Außerdem soll es ja schon auch ein HörAdventure bleiben.

Wenn du Bild und Ton bei einer DVD trennst, hat der Audiostream je nach Format 400 - 500 MB (bei 6 Kanälen!). Da ein Hörbuch (Stereo) bei reiner Sprachausgabe wesentlich höher komprimiert werden kann als z.B. ein Soundtrack mit bombastischer Musik, sollten 15-20 Stunden reine Abspielzeit kein Problem darstellen (ausgehend von einer Singlelayer DVD).

Maal hat folgendes geschrieben:
Die bisherige Strategie der Textadventures lag darin, möglichst klein zu sein.


Hmm, bei mir nicht. In den Achzigern war es der Zwang weil die Endverbrauchergeräte nicht mehr zuließen. Aber heute achtet wohl keiner mehr primär darauf (nimmt man mal den C=32 Contest aus). Klar möchte keiner unnötige kbs anhäufen, aber Strategie ist wohl eher der Spiel-und Lesespaß, und nicht ein möglichtst kleines TA abzuliefern.

Maal hat folgendes geschrieben:
Wer zahlt heute noch für ein Textadventure Geld, wenn er sich für 15 Euro Unreal 2 kaufen kann bzw. GTA2 kostenlos und legal im Internet bekommt?


Der gleiche, der auch 40,-€ für ein Buch ausgibt ;-) In diesem Fall sollte man nicht Äpfel mit Birnen vergleichen (in dem Fall TA mit einem - auch noch veralteten - Action-Adventure). Keiner Erwartet, dass es gepresste DVDs mit schönem Label sein müssen. Und eine selbstgebrannte DVD zu verschicken kostet nun wirklich nicht die Welt. 10,-€ für alles in allem sollte da in Ordnung sein.

Maal hat folgendes geschrieben:
Bei den bisherigen Lösungsansätzen werden DVD-Adventures (so taufe ich sie kurzerhand) ein Produkt für eine Randgruppe bleiben.


Das wird es wohl sowieso bleiben, solange kein Film und bombastischer Soundtrack mitläuft :-)


@Maal:
Ohne das jetzt für die beste Lösung zu halten, aber rein technisch sehe ich die Probleme nicht so wie du.



Gruß


Christof
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Apr 2005 - 13:37  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

Maal hat folgendes geschrieben:
...ein Produkt für eine Randgruppe bleiben. Und zwar für eine verschwindend kleine Randgruppe.

Es gibt aber eine weniger kleine "Randgruppe", nämlich die schon weiter oben in diesem Thread erwähnten Leute, die nicht so richtig oder gar nicht sehen können. Wir suchen hier einfach nach neuen, kostengünstigen Spielemöglichkeiten und sind noch am Experimentieren. Andere überigens auch. Beim SITREC in Stockholm wird ebenfalls (und wahrscheinlich erfolgreicher) an Audio-Spielen gebastelt. Zum Beispiel:
www.sitrec.kth.se/bildbank/pdf/Friberg_Gärdenfors_ACE2004.pdf

Ich glaube übrigens, genau wie Kris, dass interessierte Spieler (und die müssen nicht unbedingt frisch von der Spielekonsole weggezerrt werden) für ein qualitativ hochwertiges Spiel einen Betrag bis 9,99 € durchaus ausgeben würden. Noch kann ich mir allerdings nicht genau vorstellen, wie ein solches Spiel irgendwann einmal aussehen bzw. sich anhören soll. Deshalb freue ich mich, dass hier so viele Anmerkungen kommen.

Grüße, CB
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ChrisW
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Apr 2005 - 15:58  Antworten mit Zitat
Abenteurer
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Anmeldungsdatum: 26.08.2002
Beiträge: 278
Wohnort: Leipzig

Und dann gibts dank zunehmender Verbreitung von DSL durchaus auch Leute, die selbst vor einem Gigabyte-großen Download nicht zurückschrecken würden. Mich zum Beispiel.

Stellt sich nur die Frage, wer die Bandbreite am anderen Ende der Leitung bezahlen würde. :)
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Zuletzt bearbeitet von ChrisW am Mo, 11 Apr 2005 - 17:29, insgesamt einmal bearbeitet
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Maal
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Apr 2005 - 16:22  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 10.10.2004
Beiträge: 42
Wohnort: Franken

Eben, das wird das nächste Problem sein. Dank einigermaßen guter DSL-Verbreitung (zumindest in den größeren Ballungsräumen) ist es möglich, solche Downloads abzuwickeln. Auf dem flachen Land (na, ratet mal wo ich herkomme), gibt's nur eine abgespeckte Version namens DSL-Light (aber auch nicht überall) oder eben ISDN. Und bei ISDN ist dann der Download eines ISO-Files nicht mehr lustig...

Server, die ausreichend Speicherplatz haben, um mehr als ein ISO-File zu hosten, kosten Geld. Richtig Geld. Bei 1&1 habe ich glaube ich einen gesehen für knapp 70 Euro monatlich und mit 250GB-Festplatte.
Da braucht man dann Textadventure-Autoren, die das irgendwie finanzieren können. Ganz ehrlich: Wer kann mal eben 70 Euro monatlich aus dem Fenster donnern?
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Mo, 11 Apr 2005 - 18:24  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
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Maal hat folgendes geschrieben:
Wer kann mal eben 70 Euro monatlich aus dem Fenster donnern?

Muss man gar nicht, es gibt ja die tradierten Distributionswege, so z. B. die Post. Inklusive DVD dürfte das Verschicken kaum mehr als 3 Euro pro Sendung und einen Tag (na gut, zwei Tage) Geduld auf Empfängerseite kosten. Das wäre dann zwar komplett anachronistisch, funktioniert aber auch.

Wenn man erst mal was zum Verschicken hätte...
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Maal
BeitragVerfasst am: Di, 12 Apr 2005 - 15:59  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 10.10.2004
Beiträge: 42
Wohnort: Franken

Ja, aber die Frage ist, ob so viele bereit sind
a) ihre Adresse im Internet herzugeben
b) für ein Textadventure wirklich etwas zu zahlen, sodass am Ende für den Programmierer wenigstens eine Nullsummenrechnung herauskommt (sprich: Kosten für DVD + Porto, eventuell auch noch minimaler Eigenverdienst)
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ChristianB
BeitragVerfasst am: Di, 12 Apr 2005 - 21:47  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 05.05.2004
Beiträge: 633
Wohnort: Hamburg

Du hast recht, Maal, es gibt da sicher noch ein paar Sachen zu überlegen. Für mich steht aber momentan die Entwicklung eines Stoffes und das Finden einer geeigneten Darreichungsform im Vordergrund.

Eine weitere kostengünstige Möglichkeit, solche Sachen einem Publikum zugänglich zu machen, bestünde vielleicht auch über Bibliotheken. Wir haben vor vielen Jahren während des Studiums mal einen Film gemacht und dann der Hamburger Filmbibliothek (eine Abteilung der Hamburger Öffentlichen Bücherhallen) ein Exemplar geschenkt. Das ist, so habe ich gerade gesehen, immer noch im Bestand (und das sagt überhaupt nichts über die Qualität des Werks aus, so viel ist in diesem Fall sicher). Die Abschlussarbeiten von Filmstudenten, Videokünstlern etc. stehen dort, meine ich, immer noch regelmäßig aus.

Irgendeine Möglichkeit ließe sich, zumindest in größeren Städten, sicher finden, DVDs auch auf diese Weise zu publizieren - mal sehen, ob so ein Spiel überhaupt Spaß macht, kann ja auch sein, dass man nach einer Minute die Nase vom Hör-Spielen voll hat. Interaktive Filme, in denen das Publikum den Verlauf bestimmen kann, haben sich ja auch nicht so richtig bewährt. Vielleicht ist geschriebener Text für IF einfach das Beste...
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df0
BeitragVerfasst am: Fr, 27 Jul 2007 - 10:02  Antworten mit Zitat
Neuling
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Anmeldungsdatum: 23.07.2007
Beiträge: 3

So, weiter gehts! Als Vertriebsweg habe ich mir die P2P-Netze vorgestellt. Solange man sorgfältig in effiziente Kompressionsformate wandelt (AAC oder OGG), sollte sich das Datenaufkommen sowieso in Grenzen halten.

Sprachausgabe ist einerseits wirklich zu aufwändig und teuer. Ausserdem beeinflusst es zu sehr den freien Fantasiefluss des Spielers. Geräusche sind da viel unbelegter und geben den nötigen Kick für eine Illusion. Schreie, Schritte oder Atem kann ich mir wegen relativer charakterlosigkeit auch besser vorstellen, als eine Stimme von einem (möglicherweise zu dick auftragenden) Sprecher. Zudem kann man das Spiel dann auch einfacher in verschiedene Sprachen übersetzen. Spracheingabe geht gar nicht. Im Sinne der Dramaturgie sehe ich da auch im Augenblick nur MultipleChoice, da alles andere nicht dem Spielfluss zugute kommt.

Ich kenne mich, wie in dem anderen Thread bereits geschrieben, nicht so gut mit Euren Programmiersprachen (geschweige denn einer anderen) aus. Aber ich habe mal einen Webdesigner bei "Director" zugeschaut. Mittlerweile hat das ja, so wie ich das verstanden habe, kaum einen unterschied zu Flash. Und dort können ja Texte und Audio ausgegeben werden, was zudem auch sehr gut steuerbar schien (z.B. die erforderlichen sauberen und Millisekundengenaue Übergänge von einer Audiodatei zu einer anderen).

Ich schlage vor, dass ich mal demnächst ein möglichst simples Klangareal baue und schaue, wie ich da zusammen mit Text navigieren kann. Derzeit habe ich zwar wenig Zeit, da ich gerade an einem Kurzfilm-Drehbuch sitze. Aber vielleicht bekomme ich doch was hin und der Webdesigner hilft mir ein bischen. Hab nur gerade dafür etwas ungeeignete Mikrofone...mal sehen, ob ein Equipmentverleih in der Nähe was gescheites hat.

----Offtopic----

Die interaktiven Filme haben sich deshalb nicht durchgesetzt, weil sie schlecht waren und weil das Konzept auch völlig behämmert ist. Es war ja die Idee, dem Zuschauer die Entscheidung zu überlassen, wie der Film weitergehen soll, um sich seinen Bedürfnissen anzupassen. Was das noch mit Unterhaltung im herkömmlichen Sinne zu tun hat, ist mir schleierhaft. Dazu kann ich übrigens ein Medientraktat in Form eines scheinbaren Spielfilmes empfehlen mit dem leider jüngst verstorbenen Ulrich Mühe und seiner Frau. Der Film heisst "Funny Games". Hier wird dieses Vorhaben ein wenig auf die Schippe genommen (alternativer Handlungsverlauf...Zuschauer kann sich die Beweggründe von zwei Mördern "aussuchen"). Auch sonst ein phänomenales Medienexperiment. Nachverfilmung kommt bald, vom gleichen Regisseur Michael Haneke. Man kann den Film übrigens auch ganz flott in den falschen Hals bekommen...
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Clive
BeitragVerfasst am: Fr, 27 Jul 2007 - 13:11  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 29.08.2002
Beiträge: 60

Wenn es einfach nur um die atmosphärische Untermalung eines Textadventures mit Soundeffekten geht, also nichts grundlegend Revolutionäres wie komplette Sprachausgabe, so werden die technischen Grundlagen schon durch Glulx geliefert.
Man schreibt das gesamte Spiel in Inform und hat die Möglichkeit, multimediale Inhalte einzubinden. Insbesondere auch Soundeffekte.
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