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<  Grundsätzliche IF-Probleme und Vorschläge
Hannes
BeitragVerfasst am: Mo, 27 Feb 2012 - 13:16  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 636

FrankS hat folgendes geschrieben:
Es geht hier um eine bevorzugte Spielart der IF, eine Art Idealvorstellung. Ob wir selber diese erfüllen können, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Letztlich läuft es immer genau darauf hinaus. Üblicherweise versuchen die meisten, in ihren Spielen der Idealvorstellung möglichst nahe zu kommen, die sie selbst haben. Heißt: Das Spiel zu machen, das sie selbst gerne spielen würden. „Leider“ (oder auch zum Glück) haben die Rezipienten jedoch meist (mindestens leicht) abweichende Vorstellungen. Die Frage ist dann immer, wie man das bewerten soll – „nicht mein Geschmack, aber gut gemacht“.

Was jedoch eigentlich niemals gelingt, ist, es allen recht zu machen, da man sich damit immer viel zu sehr selbst verbiegt. Und genau deshalb tue ich mich auch so schwer mit solchen „Lösungsmöglichkeiten“, wie Nyarlathotep sie versucht zu formulieren. Da fehlt nämlich meiner Meinung nach (zumindest auf der expliziten Ebene) erstmal die grundlegende Feststellung der Prämisse, also der Annahmen, auf der diese Vorschläge basieren.

Damit will ich nicht sagen, dass man nicht (beispielsweise) auf Betatester hören soll. Aber das ist eben auch ein Qualitätsmerkmal für Tester: gute versuchen (so weit es ihnen gelingt), Spiele auf der Basis der Vorstellungen des Autoren zu kritisieren. Was ja auch wiederum keine fundamentale Kritik an jenen Vorstellungen ausschließt, jedoch muss man diese beiden Ebenen schon einigermaßen zu trennen wissen.
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Nyarlathotep
BeitragVerfasst am: Di, 28 Feb 2012 - 22:06  Antworten mit Zitat
Wasserträger
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Anmeldungsdatum: 27.08.2008
Beiträge: 31

Hannes hat folgendes geschrieben:
tue ich mich auch so schwer mit solchen „Lösungsmöglichkeiten“, wie Nyarlathotep sie versucht zu formulieren.

Ich und andere haben auf Probleme hingewiesen, die so gravierend sind, dass mir keine Lösungen einfallen, sondern nur (bewusst so bezeichnete) Vorschläge.

Ursprünglich wollte ich nur die Probleme aufzählen. Das war mir aber zu negativ. Deswegen habe ich auch konstruktive Ideen beschrieben, obwohl ich keine der Anregungen als befriedigend empfunden habe.

Hannes hat folgendes geschrieben:
Da fehlt nämlich meiner Meinung nach (zumindest auf der expliziten Ebene) erstmal die grundlegende Feststellung der Prämisse, also der Annahmen, auf der diese Vorschläge basieren.

Meine Vorschläge zielen auf die Freude beim vermuteten Publikum. Zugegeben, dabei wird die Freude des Autors vernachlässigt.

Hannes hat folgendes geschrieben:
Was jedoch eigentlich niemals gelingt, ist, es allen recht zu machen, da man sich damit immer viel zu sehr selbst verbiegt.

Hannes hat folgendes geschrieben:
Spiele auf der Basis der Vorstellungen des Autoren zu kritisieren. Was ja auch wiederum keine fundamentale Kritik an jenen Vorstellungen ausschließt, jedoch muss man diese beiden Ebenen schon einigermaßen zu trennen wissen.

Zwei gute Punkte.

Hannes hat folgendes geschrieben:
In keinem anderen Unterhaltungsmedium (ob Filme, Romane, Musik) kommt man mit solchen Stellungnahmen, die rein auf der Formel basieren, dass neu = gut durch. Wieso bitte bei Computerspielen?

Vermutungen: Weil Computerspiele stärker durch Technik faszinieren und Technik sich rasant verändert. Weil Erwachsene, die sich mit den Spielzeugen der Kindheit beschäftigen, unreif erscheinen.

Dem Unreife-Vorwurf würde ich übrigens so entgegnen: „Im Schnitt schaut ein Erwachsener knapp vier Stunden Fernsehen pro Tag. Dabei schaut er meist anderen Erwachsenen zu, wie sie so tun, als ob sie jemand anderes wären. Dieses Schauspiel der Erwachsenen hat seinen Ursprung im Rollenspiel der Kinder. Fernsehen und IF unterscheiden hauptsächlich darin, dass IF ein aktiveres Hobby ist. Unterhaltung im Fernsehen ist nicht reifer als IF.”
_________________
Fürs Kind besteht das Spiel in der Darstellung des Lebens; für den Heranwachsenden im Erträumen des Lebens; für den jungen Mann in der Aktivierung des Lebens; für den Reifen im Sichablenken vom Leben.
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Hannes
BeitragVerfasst am: Mi, 29 Feb 2012 - 12:21  Antworten mit Zitat
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Anmeldungsdatum: 25.03.2010
Beiträge: 636

Sehr interessant finde ich ja auch Krähes Beispiel zu Gesprächen. Ich frage mich auch immer, wie irgendjemand ernsthaft behaupten kann, das funktionierte gut in Textadventures!

Das Grundproblem, das ich da sehe, ist das Spannungsverhältnis zu dem, was hier schon als Introspektion (oder auch Immersion) bezeichnet wurde: Rein technisch funktionieren Gespräche eigentlich nur per klar definiertem Multiple Choice. Das klassische „ask/tell“ ist viel zu offen, entweder verpasst man als Spieler das Meiste, weil man gar nicht darauf kommt, oder es kommt zu Peinlichkeiten wie „Warum fragst du mich nicht nach xyz?“ (Paradebeispiel: „Snowquest“ in der IF Comp 2009).

Aber: inhaltlich ist es genau umgekehrt - Multiple Choice funktioniert nur, wenn man einen sehr stark bestimmten Protagonisten hat. Das gilt aber vielfach wieder als „Fehler“, der die Immersion erschwert.

Eine Lösung gibt es da wohl nicht. Es gilt deshalb wohl, genau wie schon anklang, sich zumindest dem Problem bewusst zu sein und eine konsistente Designentscheidung zu treffen.
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